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ジャッカルD

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WOLF RPGエディター(通称:ウディタ)でゲーム制作をするウディタリアンです。マイペースにのんびりと制作をしています。メンタルが弱いので時々鬱っぽくなるのはご愛嬌。

ここでは制作の事とかリアルの事とかを思うままに書いていきたいと思います。月末1回の更新ができたらいいなと思ってます。

新しくホームページを開設しました。今後はそちらの方で作品を公開していきたいと思います。
王立魔術学院魔術研究室D

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Blade Rondo All Star Tournamentsの思い出


6月12日に開催されたBlade Rondo All Star Tournamentsに参加したので、その時の対戦の内容を簡単にまとめました。

元々は同時期に開催されていたイラスト展示が目当てでしたが、せっかくの機会なのでノリと勢いで参加する流れになりました。
ちなみにこうした大会は今回が初参加です。対人戦の経験はほとんどなく、普段は二次創作しかしていないので、物凄く緊張しました。

そして結果ですが、ツイートの通り3勝2敗の同率6位で、なんとかベスト8入りを果たしました。めっちゃ嬉しい(素直な感想)

自分の記録用に書いているので、内容はかなり端折っているのでご了承下さい。

ブレイドロンドって何?」って思った方は、以前このブログで書いたブレイドロンドについて語った記事を読んで買って下さい()

また、カードの詳細にについてはブレイドロンドwikiにリンクを貼っておきますので、細かなカードの効果や裁定はそちらで確認して頂けたら。

剣舞中のワイ





■試合前

参加者は事前にネットで予約を行うのですが、事前予約された方は受付開始から5分で全員集合。ソーディアの皆さんは優秀だなぁ!
大会のルールは大まかに以下の通りです。

・参加人数は24人。
・対戦はスイスドロー方式(詳細はググって下さい)
・試合数は5試合。
・試合の度にランダムに5弾(無印、ナイトシアター、グリムガーデン、フロストヴェール、ロストドリーム)の内の1つが配られ、それで対戦を行う。
・試合時間は手札構築10分、対戦はその後から20分まで(実際は試合進行をスムーズにするため、手札構築完了後からすぐに対戦を始められ、試合終了は試合開始から30分後)
・先行後攻は互いにダイス(試合で使う10面ダイス1つ)を振り、数字の大きい方が先攻、小さい方が後攻。


■第一試合:ロストドリーム・後攻

相手手札:物理ビートダウン
自分手札:≪夢見るソルフェージュ≫

一試合目は最終段のロストドリーム。対人経験が皆無で、最も不安な弾でした。
他の参加者の方と話したところ、ほとんどの方が経験が少なく、試合前に一番練習をしたとのこと。実際、自分も前日にwikiを見ながら手札構築の練習をしました。
理由としては、単に最終段のため他の弾よりも回している期間が短いのと、某感染症の流行でそもそも対人戦が出来ないというのが主な理由でした。新型コロナウイルス死ね。
また、ロストドリームは他の弾よりもカードプールが特化しており、魔法カードが0枚の物理特化環境なので、考え方が他の段とは少し異なるのもあり、非常に緊張しました。

対戦相手の手札はシンプルに物理攻撃ビートダウン、自分は≪夢見るソルフェージュ≫軸の魔法攻撃ビートダウン。
兎にも角にも≪夢見るソルフェージュ≫で相手の不意を突いて、コンスタントに削っていけたため、勝利できました。
ちなみに、自分のターンの流れとしては以下の通りです。

後攻1ターン目:≪虹の彼方へ≫(魔法攻撃(2))
後攻2ターン目:≪鼓動法≫≪夢見るソルフェージュ≫
後攻3ターン目:≪怒涛槍≫

2ターン目にいきなり≪鼓動法≫を使用していますが、一応は考えてはいます。こうする事で、2ターン目に防御2の配下を立たせられ、次ターンから≪怒涛槍≫で魔法攻撃(2)+2ダメージを与えられるためです。
後半のリーサルの取り方は多少考える必要がありますが、序盤からライフアドバンテージをしっかり稼ぎ、≪加護法≫で守るべきタイミングで守れれば、意外と何とかなります。
相手のレスポンスも、≪障壁編みのスピネル≫を早々に使い切らせ(相手のレスポンスを切らせるために≪片腹打ちの杭≫を錬成して使った)、≪錆這いのモルガナイト≫を腐らせたので序盤から攻め立てて、最後は≪縛鎖豪腕≫で押し切れました。

やはり、キーカードの≪夢見るソルフェージュ≫≪怒涛槍≫の相性が良いですね。そのまま使っても強力な≪怒涛槍≫ですが、≪夢見るソルフェージュ≫と合わせると安定して3コストで4ダメージ稼げます。≪片腹打ちの杭≫≪ぶっつけ鉈≫で相手の妨害を行えれば、ダメージレースで優位に立ちやすくなります。
一方、ロストドリームの代表的なフィニッシャーカードである≪金剛剣≫との相性は微妙で、≪天聖に弓引く者なく≫とは最悪というレベルではありません。基本的に低コストカードを主体にして、高コストは≪縛鎖豪腕≫があったら採用するくらいが良いと思います。

≪夢見るソルフェージュ≫軸で警戒すべきなのは、やはり≪障壁編みのスピネル≫です。実質デメリット無しで無効化されるので、悪夢のようなレスポンスです。正直、防御-1のデメリット込みでも十分強いですが……。今回は、自分に一枚来ていたので、消費させてからは安心して攻められました。
一方、≪錆這いのモルガナイト≫は完全に役立たずになるので、優位に立ちやすくなります。もちろん、ハンデス攻撃で捨て札として処理される可能性もありますが……。

あと、≪金剛剣≫のケアが上手く出来たのが個人的に良かったと思いました。防御を配下頼りにして攻撃に集中しているので、6コストでの連撃が非常に驚異でした。ですので、直前に≪加護法≫を全振りしてケアを行いました。
結果的には≪金剛剣≫を握られていませんでしたが、それ以降のダメージレースも優位に立てたので無問題です。ちゃんと即死リスクを考えて動けたのは良かった(小並感)


■第二試合:フロストヴェール・後攻

相手手札:≪テンペストアイリス≫
自分手札:≪圧壊剣≫≪灰の剣≫お願い

ただただ引きが悪かった()
手札構築時の15枚の内、≪圧壊剣≫が2枚、≪灰の剣≫が2枚、≪ヴォルテクスビオラ≫が2枚(しかも≪スパイラルセージ≫が0枚)という悲惨な状況に。結果、攻撃札が≪アイシクルドロップ≫≪灰の剣≫≪圧壊剣≫が1枚ずつのみという、攻め手が足りない手札に……。せめて≪氷刃剣≫がいてくれたら……。

そんな有様でしたので、普通にライフを8まで削られ、≪テンペストアイリス≫でお陀仏。ダメージレースすら出来ずに負けました。

とはいえ、自分の動きにも甘い所がありまして。≪鼓動法≫≪結実するドルチェ≫を使い切れなかった事です。
この二枚を合わせて≪圧壊剣≫で強引に押し込めば、ハンデスをしつつ、ダメージレースに持ち込めたなと改めて思います。結局は、自分が日和過ぎていたのが悪いのですが……。もう少し、使える時にガンガン使っていけたらなぁ、と思います。ハンデスと超火力を信じろ。

ちなみに、相手も初手の15枚が良くなく、≪スパイラルセージ≫が2枚(上述の通り、≪ヴォルテクスビオラ≫は2枚とも自分に来た)、≪ハイドレンジアの魔剣≫が2枚という、なかなかに偏った初手でした。どうして……(ンジャムジ並感)

心残りがあるとしたら、≪ハイドレンジアの魔剣≫が引けなかったこと。初手にあったら絶対選ぼうと思ったのですが、相手に2枚とも行っていました……。自分ではフォーリーン師匠の力を使いこなせないというのか……。


■第三試合:グリムガーデン・後攻

相手手札:弟子コンビ
自分手札:弟子コンビ

まさかのミラーマッチ。
自分は初手の15枚で≪紋章剣≫≪魔導剣≫≪ルミノブーケット≫≪クロウリーシラン≫が来ていたので、それらをまとめてピックしました。
そして、悪魔ズや≪パイロガーランド≫がバラけて来ていたので、それ以外の何かかなーと思っていたら、同じコンセプトの構築で驚きました。

以下、対戦開始からの流れ。

先攻1ターン目:≪加熱法≫
後攻1ターン目:≪加熱法≫
先攻2ターン目:≪加熱法≫≪加護法≫(1)
後攻2ターン目:≪加熱法≫≪加護法≫(1)
先攻3ターン目:≪加熱法≫≪紋章剣≫
後攻3ターン目:≪加熱法≫≪紋章剣≫≪ルミノブーケット≫

自分が≪紋章剣≫を使った時点で互いに笑ってしまいました()

その後、≪ルミノブーケット≫をピック出来た自分がダメージレースで優位に立ち、そのまま≪紋章剣≫≪魔導剣≫の弟子コンボを決めてフィニッシュ。
やはり、≪紋章剣≫≪ルミノブーケット≫の相性の良さは抜群ですね。弟子コンボの爆発力も、流石と言ったところです。

ちなみに、相手は≪ルミノブーケット≫不在の火力不足を≪残響するノクターン≫で補ってきました。シンプルに物理攻撃を1回分追加し、防御も2確保出来るので、物理軸で使われると厄介です。
それに対して自分は、半ば腐ること覚悟でピックした≪聖域のフローライト≫(というか、初手にレスポンスがこれと≪迷い道のトパーズ≫しかなかった)で無効化出来たので、結果的に優位に立てた感じです。

試合に勝てたのに加え、弟子コンボを綺麗に決められたのが嬉しかったです。僕も弟子にしてもらいたい。
(補足:≪紋章剣≫のフェルシーと、≪魔導剣≫のカナリスは、≪ハイドレンジアの魔剣≫のフォーリーンの弟子。)


■第四試合:無印・後攻

相手手札:≪フレアビスカス≫
自分手札:物理ビートダウン

最も遊び慣れたであろう無印での一戦。
自分はコテコテの物理軸で、≪斬撃剣≫≪舞踏剣≫≪お気の毒の刃≫≪絶対剣≫≪陽光導くカンタータ≫≪絶命棄却のダイヤモンド≫≪封厄のアゲート≫の7枚。
対して相手は、≪フレアビスカス≫以外は全て[L]の、コテコテな≪フレアビスカス≫軸でした。他の攻撃札も、≪意志砕きの鉈≫≪マナティックルピナス≫と、必要最小限のものになっていました。

自分は序盤から積極的に攻めていき、そのまま相手のレスポンスを丁寧に剥がして≪舞踏剣≫でフィニッシュ。物理軸らしく、しっかりダメージを稼ぎ、≪舞踏剣≫≪絶対剣≫の二択で詰められる状況を作れたのが良かったです。
また、相手のレスポンスを丁寧に切らせたのが良かったです。≪お気の毒の刃≫≪月光のルチル≫を、≪舞踏剣≫≪絶命棄却のダイヤモンド≫で蘇生しても連撃で削り切りました。
≪舞踏剣≫≪絶命棄却のダイヤモンド≫に強いですが≪月光のルチル≫に弱く、一方、≪絶対剣≫≪月光のルチル≫に強いですが≪絶命棄却のダイヤモンド≫に弱いという特徴があります。
そして何より、両方とも≪霧紡ぎのパール≫が苦手です。≪舞踏剣≫は攻撃回数が一回減らされ、≪絶対剣≫はコストが重いので追加コストが払えず無効化されてしまいかねないからです。
ですので、≪霧紡ぎのパール≫を警戒しつつリーサルを取り、そうでないと確信して削り切りました。

ただ、途中で互いにミスしてしまったなぁ、と思う場面があったのが心残りです。
それは、相手が≪意志砕きの鉈≫を使用した際、自分が相手に見せた手札が≪陽光導くカンタータ≫≪絶命棄却のダイヤモンド≫≪封厄のアゲート≫で、相手が捨てさせたのが、≪封厄のアゲート≫というシーンです。
この場合、≪封厄のアゲート≫≪フレアビスカス≫軸相手だとほとんどが[L]なので、ほぼほぼ腐ってしまいます。しかし、相手は≪フレアビスカス≫を複数回使用する想定だったのか、≪封厄のアゲート≫を捨て札に選びました。
結果としては、≪フレアビスカス≫一回で十分倒しきれましたが、≪絶命棄却のダイヤモンド≫で耐えられ、返しのターンでフィニッシュとなりました。
実際、≪マナティックルピナス≫でライフの半分を削れるので、≪意志砕きの鉈≫が通った時点でほぼフィニッシュまで持っていけるハズでした。
また、自分が公開した手札も、最大の延命レスポンスである≪絶命棄却のダイヤモンド≫を見せたのは良くなかったなぁ、と思いました。試合も中盤以降になり、≪舞踏剣≫もピックしていたので、≪斬撃剣≫を見せるべきだったなぁと。まだまだソーディアとして修練が足りていない。

多少のラッキーもありましたが、なんとか勝利できました。



■第五試合:ナイトシアター・後攻

相手手札:物理ビートダウン
自分手札:≪ブラッディダリア≫お願い

引きが(ry
初手でドールが2枚しかないのに≪フィナーリア≫が2枚って何? この劇団、メンバー少なすぎでしょう……。
物理カードは≪牙城崩しの槍≫しかないので絶望的。仕方なく魔法軸にすることに。
結果、攻撃札が≪嘲笑するピカレスク≫が1枚、≪グリムスカビオス≫が1枚、≪ブラッディダリア≫が2枚という、超極端な構成に。
正直、≪ブラッディダリア≫≪明滅のアレキサンドライト≫の回復が唯一の命綱レベル。他レスポンスも≪事象透過のアメジスト≫なので、非常に不安が残る手札でした。

結果、手元に見えなかった≪ローズバレット≫を受けて無事死亡。めでたく12回復が無に帰すことに。
その後は、夜の≪夜想剣≫を二連打されて昇天。夜のクレミエール様、激しすぎるよ……(誤解を招く表現)

実際、≪夜想剣≫二連打は非常に凶悪で、完全に防ぎ切れるレスポンスも少ないです。≪事象透過のアメジスト≫は昼しか機能しないし、≪静寂のクリスタル≫は低コストなので追加コストを払いやすく、≪明滅のアレキサンドライト≫は追加を防げますが、素の物理攻撃部分は通してしまいます。≪窓辺立つミュージカル≫がいると≪加護法≫だけで防ぐのはほぼ不可能になります。
明確な対策としては、≪身代わりのトルマリン≫≪包み込むボレロ≫くらい。ただ、≪包み込むボレロ≫でも防御力不足になるケースも。≪封厄のアゲート≫が使えたらなぁ!!

あと、≪ローズバレット≫がシンプルに強い。打点もコスト相応なのに加え、追加効果が優秀でどのような軸でも、打点としてもリーサルへの繋ぎとしても便利なカードです。ナイトシアター単体に限らず、混成編成でも警戒すべき一枚です。

唯一良かったところは、≪逢魔刻の大斧≫を警戒して≪事象透過のアメジスト≫を伏せれたこと。案の定、≪逢魔刻の大斧≫を握られていました。なお、≪事象透過のアメジスト≫は夜を迎えて役立たずになったので、≪明滅のアレキサンドライト≫と共に消化させましたが……。

それと、やはりドールが驚異になると多くのソーディアが感じているようでした。実際、≪嘲笑するピカレスク≫を出した際、相手が対応に非常に困っておりました。
ドールは癖は強いですが、相手を咎める能力が高いので、長期戦を視野に入れた場合は結構頼りになります。勿論、≪加護法≫で防がれるので、各種コストにするなり、特殊勝利を目指すなりする必要がありますが。


■大会終了後

結果、3勝2敗で、対人素人の二次創作勢としては健闘したと思います。
それと、何気に全試合異なる弾で試合をし、一日で全段をプレイするという満足度の高い内容に。いや、脳の切り替えが凄く大変でしたが……。
そして、全試合後攻という運命力。ダイス運弱すぎでしょ……。

ソロプレイや知人と遊ぶ時とは異なり、皆さん腕利きのソーディアなので、一瞬たりとも気が抜けずに非常に緊張しました。脇が甘いと一瞬で突かれ、甘えたら持っていかれる。
しかし、その分試合は非常に濃密で楽しいものとなりました。試合後には、ずっと感想戦をしてしまい、結果の報告を忘れてしまう事もしばしば。
普段ではなかなか本作について語る人がいないので、非常に新鮮でした。

試合後に参加者の皆さんと少しお話をしましたが、皆さん推しのイデアがいるようで。……その思い、形にしません?(悪魔の囁き)
ブレイドロンドの二次創作、絶賛待ってます。僕一人じゃ厳しいです(切実)

あと、≪ハイドレンジアの魔剣≫について他の方の意見を聞いてみましたが、やはりピックされる可能性は低いとのこと……。混成編成だと≪虹の彼方へ≫があるのでまず選ばれない。フロストヴェール単体だとバランスは取れているものの、やはりパワーが低いという認識でした。それでも私は使いますが()
フォーリーン師匠、好きです(突然の告白)

また、スタッフからの質問で、「今回のような形式の大会も今後参加したいと思いますか」と聞かれましたが、皆さん参加したいとのこと。本来のルールで(比較的)気楽に楽しめるので、今後も開催して欲しいとのこと。
中には、混成編成大会も含めて、年に2~3回は開催してくれると嬉しいという意見がありました。
自分も、今後も参加したいと思っています。勿論、開催地と日程と財布によるところが大きいですが……。

次回開催も、楽しみにしています。


■おまけ

五試合フルで頭を使ってヘトヘトになった中、帰りに食べたラーメンが身体に染み渡った。
あと、前日に食べたカツ丼が効いた。またカツ丼食べよう。


また死に損ないました


光が影に変わる 簡単な事なんだ
迷い 揺れる蜃気楼 僕には何も守れない
もう愛する声が 今は悲しみしか歌わない
空虚な時間だけ積もる
瞳が塗りつぶされていく

生まれてきた時代には選ばれし者が居て
何にも出来ないままで愛する人を見送る?
選ぶのは自分なんだ 動けよ この両足
這いずり それでもいいさ
醜い声 息絶えるまで


自分の心を表すのに、ここまで的確な言葉はなかった。




どうも、お久し振りです。またまた死に損ないました。
こう何度も死に損なっていますが、多分、一生そうやって生きるしか無いのかなぁという諦めのもと生きています。かくも生きづらいなぁ自分は……。

さて、冒頭に載せたのは、自分の好きなアーティストの曲の歌詞の一部になります。
かれこれ気が付けば5年以上も曲を聞き続けているアーティストです。人を選ぶのが玉に瑕なのだが。
いつも自分の心に強く響く歌を出してくれるのですが、その中でも今の自分に深く、重く、そして痛々しく突き刺さる歌がありました。それが、冒頭の歌です。

かつて希望だったものは光を失い、大きな影のみが落ちる。
ちっぽけな自分では、自分自身の大切なものさえも守れない。
かつては愛を信じていたが、今は無数の傷跡から涙しか流れない。
今はただ、無情に時が流れ、闇に沈んでいく。

自分が生きる時代には、自分より優れ、選ばれ、全てを得る者がいる。
そして自分は何も出来ず、自分の愛した存在を虚空へと見送る。
それでも自分の進むべき道を選ぶのは、自分自身だ。だからもう少しだけ、動いてほしい。
地べたに這いずり、どれだけ醜くても、それでも進むしかない。
この醜い命が、枯れ果てるまで、ずっと。

自分には何もない。美しい言葉を並べる事も、可憐な絵を描く事も、芸術的な仕組みを作る事も、何も出来ない。
ただただ周りから見捨てられ、呆れられ、そして消えていく事しか出来ない。
それでも、この心でしか感じられないものがある。
美しいと感じたイデアがある。
どれほど時代に見放され、どれほど人に嘲笑されようとも、この心の中の輝きは本物だ。

だから、作るしかない。
自分の中の輝きを、形にするために。
その輝きを、残すため。
誰かのためじゃない、ただ、輝きを天まで届けるために。

それが、僕の制作理念だ。

昔から、誰かを妬んで、僻んで、恨んで。勝手に期待して、勝手に失望して。
そうやって自分を嫌って、捨てて。何もかも自分で投げ捨てて。
そんな醜い生き方しか出来ない。

それでも、僕は生きたい。
それでも、僕は作りたい。
それでも、人の可能性を信じたい。
それでも、世界は美しいのだと信じたい。

だから、こうしてまた、戻ってきました。

……厳密には、創作を続ける理由は、今の所二つしかありませんが。

一つは、魔法幻奏譚の制作。完成させないとケジメが付かないよなぁ、という思いです。来年くらいに出せたら上々くらいの気持ちでいます。
もう一つは、制作とは無縁な、完全に好きでやっている二次創作の方です。こちらの方で色々と元気を頂いたので、またやりたいなぁと思った次第です。あともっと二次創作流行れ。

以上の二つを、今まで以上にのんびりと続けたいと思います。

それから、今後のスタンスについて少し書こうと思います。

正直に申し上げますと、誰かの制作を眺めたり、作品に触れるのが、とてつもなく辛いです。
本当に、見ただけで気分が悪くなってしまう程に、辛いです。
厳密に言うと、他人のゲーム制作関連が、直視できない程に辛いです。
ですので、今まで以上に他人の制作関連に反応したり、関わったりするのは無いと思います。……そもそも見る機会すら減ると思いますが。

そんな感じで、今まで以上に静かになるかと思いますが、気にしないでおいて下さい。

ただ、二次創作関連や精神的に辛くない作品を楽しむのは、今までと同じようにやっていこうと思います。具体的には、7本の剣を振るう二次創作とか、毎年申年の動物園とか、変態企業の鬼畜ゲーとか……。
うまくそちらを楽しんで、創作を続けたいですね。ところでACの新作はいつ出ますか……?

今後も亀の歩み以下の速度で創作をしていきますが、どうか生暖かい目で見守りつつ、気に留めないでおいて下さい。
進捗を出せるようになるのはいつでしょうか……。とりあえず、期待せずに待っていて下さい。






僕らはこの世界で
やがて終わる命を咲かそう
このドアは開けておくわ
約束して ここで会おう
響く歌に向かって

僕らはこの世界で
永遠に続く音色を鳴らそう
このドアは開けておくわ
約束して ここで会おう
響く歌に向かって


これは、最初に載せた歌と同じアルバムに収録されていた曲の歌詞です。

どれだけ苦しくても、どれだけ世界が変わろうとも、美しいものは変わらずあり続ける。
そして、また必ず戻ってくると約束する。

希望はいつだって、待っていてくれる。
どんな時でも、希望に帰ってこれる。
そして、希望があれば、また歩み出せる。

魔法はいつだって、心の中に。


十日間の白雪姫の小説版を公開しました

拙作のノベルゲーム『十日間の白雪姫』の小説版をPixivで公開しました!

今回は小説版公開の報告と、小説版作成に当たって感じた事をざっくりと書こうと思います。


原作のノベルゲーム版のDLはこちらから。

小説版はこちらから。


※ネタバレが含まれていますので、未プレイの方は本作品をプレイしてから読むのを強く推奨します。






さて、今回小説版を作った理由なんですが、それは「作品の範囲を広げたい」と思ったためです。

現在、自分の活動としてはフリーゲームとイラストを行っており、その公開範囲としては公式サイトやツイッター、ウディフェスやふりーむ!などのフリーゲーム公開サイト、Pixivなどで公開しておりますが、今回はそこからもう一歩、新しい場所に手を出してみたいなと思いました。
ですが、いきなり新しいコンテンツで新作を作るとなると大変なので、既存の作品でうまく作れないかなぁと考えていました。
そこで思い付いたのが、『十日間の白雪姫』の小説版です。
元々ノベルゲームという事もあり、単純に小説形式に移植しやすそうだと思ったのと、単純に作品としてのポテンシャルが高い(当社比)ので、本作を小説形式で執筆しました。
(ちなみに小説版に関しては『魔法交騒譚~The Black Box~』も案としてありますが、原作とは異なる展開になるのと、作業量の問題からポイしています。)

そんな感じで小説版の作成を行ったのですが、その中でノベルゲームと小説との違いを多く感じたので、その事について備忘録も兼ねてまとめたいと思います。


1.文章だけで表現する難しさ

これ。小説版で大変だった事の9割がこれだと思います。
「ノベルゲームと小説なんだから大して変わらなくない?」みたいに思われるかもしれませんが、それは大きな間違いです。僕もそうだった()
ノベルゲームと小説とでどう違うかを簡潔に言うと、「ノベルゲームは小説と比べ、文章以外の情報がほぼ常に出されている」という事です。
具体的にはノベルゲームでは文章以外にも、立ち絵やイラスト、BGMやSE、シーンによってはエフェクトやアイキャッチが使われたりしますが、小説の場合だと挿絵が時々あるくらいで、ほとんど文章のみで構成されています。
これが表現として息苦しく感じまして。基本的にゲームで物語を表現してきた自分からすると表現の幅が狭く感じました。

例えば、学校の廊下で友人と挨拶して雑談するシーンがあったとします。
ゲームだと「背景に学校の廊下を映して」「朝の賑やかで楽しげなBGMを流して」「キャラクターを横からスライドインさせて」「キャラクターの立ち絵の表情を変えて台詞を表示する」といった流れで表現します。
これを小説風に表現すると、以下のようになります。

朝。学校の廊下には生徒たちが賑やかに教室へと向かって行っている。
朝早くから登校していたアクアは真っ赤な魔女服姿の親友を見つけると、すぐさま駆け寄る。
「おはよう、フレイミ!」
「おう! アクア!」
普段は遅刻ギリギリに登校してくるフレイミが、珍しく余裕を持って来た。
アクアは毎朝問いかけている質問を投げかける。
「宿題はちゃんとやってきたのでしょうね?」
「驚くなよ? 今日はちゃんと宿題をやってきたんだぜ!」
フレイミが自信満々に答える。気が強いので自信満々なのはいつものことなのだが、勉強に関して堂々としているのは学院に入学して以来だ。
「……本当?」
アクアの青い瞳が、余裕そうな表情のフレイミに疑いをたっぷりと含んで見つめる。
「ホントだって! ほら、ちゃんとノートに書いてあるって!」
フレイミがそそくさとノートを開いてみせると、そこには昨日の授業で先生から出されていた課題がしっかりと書かれており、身の潔白を証明していた。

いや、普通に面倒臭い。
書きながら改めて思いましたが、地の文を丁寧に書くのが凄く面倒臭い。日本語としておかしくならないように、いい感じの言葉を選んで表現するのが大変で、どうしても煩わしく感じてしまいます。
特に、キャラクターのビジュアル周りに関しては非常に面倒で、長過ぎないようにうまく調整しつつ、キャラクターの心情や雰囲気を表現しないといけないので、凄く頭を使います。
十日間の白雪姫ではユキのビジュアルは序盤に丁寧に描写したので、キャラクター全体としての描写はそこまで大変ではありませんでしたが、シーンによる表情の変化などはゲームでは立ち絵に任せっきりなので、そこを文章で表現するのに苦労しました。

ちなみに、先程の小説風文章をゲーム用の表示・処理を追記すると、以下のような感じになります。

朝。学校の廊下には生徒たちが賑やかに教室へと向かって行っている。 ←学校の廊下の背景を表示。朝の学校の明るいBGMを再生。賑やかな声のSE再生。
朝早くから登校していたアクアは真っ赤な魔女服姿の親友を見つけると、すぐさま駆け寄る。 ←アクアとフレイミの立ち絵をスライドインでそれぞれ表示。
「おはよう、フレイミ!」 ←文章ウィンドウの上部に「アクア」と表示される。立ち絵の表情が笑顔になり、立ち絵が上下にぴょこんと動く。
「おう! アクア!」 ←文章ウィンドウの上部に「フレイミ」と表示される。立ち絵の表情が笑顔になり、立ち絵が上下にぴょこんと動く。
普段は遅刻ギリギリに登校してくるフレイミが、珍しく余裕を持って来た。 ←ここは地の文のママ。台詞にするなら、「今日は珍しく早いわね」など。
アクアは毎朝問いかけている質問を投げかける。 ←ここも地の文のママorカット。
「宿題はちゃんとやってきたのでしょうね?」 ←文章ウィンドウの上部に「アクア」と表示される。
「驚くなよ? 今日はちゃんと宿題をやってきたんだぜ!」 ←文章ウィンドウの上部に「フレイミ」と表示される。立ち絵の表情が自信満々の表情になる。
フレイミが自信満々に答える。気が強いので自信満々なのはいつものことなのだが、勉強に関して堂々としているのは学院に入学して以来だ。 ←ここは地の文のママorカット。
「……本当?」 ←文章ウィンドウの上部に「アクア」と表示される。立ち絵の表情が疑うような表情になる。
アクアの青い瞳が、余裕そうな表情のフレイミに疑いをたっぷりと含んで見つめる。 ←ここはカット。立ち絵で表現できているため。
「ホントだって! ほら、ちゃんとノートに書いてあるって!」 ←文章ウィンドウの上部に「フレイミ」と表示される。立ち絵の表情が少し焦った表情になる。
フレイミがそそくさとノートを開いてみせると、そこには昨日の授業で先生から出されていた課題がしっかりと書かれており、身の潔白を証明していた。 ←ノートの画像を表示orノートを開くSEを再生。

こんな感じで、ゲームでの表現と小説での表現では同じ文章でも全く表現方法が異なるので、たとえノベルゲームのテキストをそのままコピーしただけでは小説の形にはならないのです。

また、立ち絵や背景、BGMやSEの存在も非常に大きいです。
例えば今作だと、背景はそのシーンはどの場所の出来事なのか、雪解けの時期が近付いて来た事の表現などがされてます。
BGMも、その時の雰囲気や空気感を出すのに重要です。二人が楽しそうにしているのか、気まずそうなのかも、ほとんどがBGMによって担われています。
それに加えて、タイトル画面の存在も大きいです。小説では表紙に当たるのですが、ゲームのタイトル画面では様々なイラストや演出を活用できるので、物語の世界に入る導線としては非常に重要です。ぶっちゃけ、今作のタイトル画面はBGMの存在が偉大過ぎるのですが。

他にも、細かいシーンで言うと、終盤でのユキの表情や心情の変化などを文に置き換えるのが大変でした。終盤は文章構成が結構シビアなので、なかなか修正しづらかったです。
あとは、ラストシーンの(ネタバレ防止反転)ユキが春の訪れと共に段々と身体が透けていって消えてしまうシーンは、ゲームでの処理が無いとそもそも表現が非常に難しいなと思いました。

あと、やっぱりシーンの描写が結構大変で、どうしても文章だけの表現では限界を感じる場面がいくつかあったので、小説版の特典も兼ねて一枚絵をいくつか描き下ろしました。
こちらに関してはファンサービスの面もありますので、ノベルゲーム版が気に入られた方はぜひ見てみて下さい。
決して自分の文章力が無いからイラストに逃げた訳ではない。断じてそうではない。多分。きっと。

そんな感じで、ゲーム用の文章を小説用の文章に直すのに苦労しました。
いやぁ、小説を書ける人は凄いなぁ……と、つくづく思いました。

ちなみに上の例文を書く時、どうまとめようか思い付かずにダラダラと書き続けてしまいました。


2.読者の読むペースをコントロールできない

地味に痛感したのがこれ。具体的には、文章の表示速度やシーン切り替えの待ち時間、一枚絵や立ち絵の表示時の待ち時間などです。
文章の表示速度なんかはよく嫌われがちで、人によってはボイスの再生を待たずに読み進めちゃう人もいたりしますが、結構重要な要素なんだなって後から気付きました。
というのも、文章を読む速度……厳密には文章を読む中で生じる“間”のコントロールのしやすさが、ゲームだと段違いです。
例えば先程の例文ですと、「朝の廊下の賑やかな景色」や「アクアがフレイミを見つけて近づく」、「自信満々に宿題をやってきたフレイミに対して疑っているアクア」などでウェイトを置かせる事で、プレイヤーがその情景や状態を認識させたり、キャラクター同士のやり取りが活き活きとします。

あと、結構重要だなぁって思ったのが、ゲームだと“一度に表示させられる文章量が調整できる”んですよね。
これがとっても大きくて、要は一度の開示する情報量を調整できるのと、一度の表示に表現したい内容を揃えられるんですよね。
小説だと、うまく段落で分けたりページを変えたり等は出来ますが、読む人によっては流して読んでしまう事もあるので、ゲームのように読むペースやテンポをコントロール出来ないんですよね。

逆に言うと、小説は読者のペースで読めるので、そういう意味では読者にとっては気楽に読める形式とも言えます。
区切りの場所も文章の方がわかりやすいですし、ユーザー視点では小説の方がフレンドリーかもしれません。

要するに、作者が想定した理想の読書ペースで、読者に読んでもらえるかどうか、という話です。
そう考えると、ゲームって理想の表現を徹底的に出来る仕組みなんだなぁと思いました。


まとめ

今回は小説版の執筆に当たって、ゲームと小説との表現の違いを味わいました。

小説は文章のみなのでスクリプトやイラストが無くても表現出来るが、代わりに文章であらゆるものを表現する文章力が求められる。
ゲームは様々な要素が組み合わさっているので多様で複雑な表現が出来るが、代わりに様々な素材を扱う能力や作成するスキルなどが求められる。

それぞれの良さや難しい点などを学べる、とても良い機会でした。
今後は、こうした表現の違いも考慮して制作が出来たらなぁと思います。

また、元々物語を描くのが好きなタイプの創作者なので、文章で表現するのも自分には悪くないかなぁと感じました。
メインの創作はゲームなのは変わりはありませんが、作品の補足や、追加コンテンツとして小説はアリかなぁと思ってます。
具体的なビジョンはありませんが、今後の創作活動で活かしていきたいと思います。


それでは、またどこかで。


ガッツリ寒くなってきました

どうも。気が付けば冬が「そろそろ本気出すよ?」みたいな寒さになってました。
皆様はいかがお過ごしでしょうか?僕は寒さに耐えきれずに体調ガタガタ状態です()
10月はそういった気候の変動とかあったので、メンタルが非常に不安定でしたが、今はなんとか持ちこたえています。屈強な肉体と精神が欲しい(切実)

ちなみに10月以降はSteamで買っていたゲームをやっていました。少し前までは地球防衛軍5を、最近はアメリカ合衆国大統領ロボットアクションゲームをやっています。
意図せずともバカゲーを二連続でプレイする事になってましたが、どちらも非常に面白かったです。今プレイしている大統領ゲーの方はクリア後からが本番と言わんばかりにトンチキな要素が出てきているので、もう少し楽しむ事になりそうです。これだからフロムゲーは!
しかし、バカゲーをするのは楽しいですね。やたらと壮大なスケールでひっちゃかめっちゃかやりたい放題暴れまわるのは、やっぱり気分が良いものです。大統領ゲーのキャッチコピーに「破壊のカタルシス」という言葉がありますが、まさしくその通りで、敵だろうと障害物だろうとまとめて木っ端微塵に打ち壊すのは気持ち良いです。リアルでは物を壊したり暴れたりするのはNGですが、ゲームの中では際限なく自由に出来るので、こういった楽しみもゲームならではだなぁと思いました。
あんまり自分からはやらないし、作る事もないジャンルなので、新鮮に感じました。だからと言ってバカゲーを作るかどうかは別問題だが。

あと、大統領ゲーの方はメーカーの時点でそうなのだが、機体の見た目とか、アセンブルのシステムとか、ロックオンや操作のシステムとかが某身体は闘争を求めるロボットアクションゲームに近いので、プレイ中はどうしても身体は闘争を求めるロボットアクションゲームがやりたくなって仕方なくなった。新作マダー?

さて、あれこれ雑談をしましたが、本題の制作の方ですが、10月はほとんど制作できておらず、今月に少しばかりの進捗だけになります。
気分が乗らないときに制作をしても仕方ないですからね。健康と安全第一。
ブログの更新は単に忘れていただけですが。

先々月と変わらず、ボスの弾幕の作成を進めました。
とはいえ、新しく作った弾幕は少なく、以前作成した弾幕が気に入らなかったので、そちらの修正が中心になりました。


さて、上でも述べた通り、今回は弾幕の修正を行ったのですが、改めて一度作ったものを振り返るのは大事だなぁと感じました。
今回は弾幕の設定ミスがあって違和感を感じたので直したのですが、そうでなくても、一度作っても通しでしっかりと確認する必要があると思いました。
というのも、今作はアーケード形式で進むタイプのSTGですので、各難易度やステージ毎の弾幕の難易度が調整出来ている必要があります。
なので、一度作っても全体を通して確認して、バランスを取る必要があります。
ですので、弾幕の作成はかなり時間が掛かりそうです。ゲームの基本となる部分ですので、ここはしっかりと作り込みたいですね。

以上、二ヶ月の進捗でした。やっぱり少ないぞ!
これからも亀の歩みですが、完成までじっくりと作っていきたいですね。

そうそう、最初で言いましたが、もうすぐで冬本番ですね。
本格的に冬になったら出したいものがあるので、ほんのちょっぴりと楽しみにしていて下さい。

もちろん、それまでに体調やメンタルの調子を整えてからの話ですが。
皆様も、お気を付けて。


おまけ:描いたイラストとか




秋らしくなってきました

どうも。今月頭にこのブログに書いた駄文がやたらと広まって驚きを隠せないでいるジャッカルです。
やっぱみんな好きなんだなぁ~って。ブレイドロンドは神ゲーなので、みんなもプレイしましょう。

最近涼しくなってきて、空調なしでも過ごせるようになってきました。夜風が気持ちいいですが、風邪を引かないように注意しないとですね。

そうそう、近況報告ですが、ようやくダークソウル3のエンディングを見終えられました。トロフィー有りのエンドが3つあるので、3エンド回収しました。
シリーズ通してだと、去年の年明け頃からプレイし始めましたので、およそ1年8ヶ月もプレイした事になります。ここまでやり込んだ作品は久しぶりだなぁ……としみじみ思います。
来年の1月末にはダークソウルの後継作であるエルデンリングも発売されるので、楽しみですね。
他には、プレイしているオンライン協力ゲームが複数作バグに見舞われてなかなかプレイできなかったり、新しく発掘したゲームでぶぶ漬け状態になってました。部族……恐ろしい子……。

さて、関係のない話ばかりでしたが、ゲーム制作の方はぼちぼち進めております。
最近はもっぱらボス戦の弾幕の作成を進めています。ネタはある程度出せているので、それをゲームに組み込んでいく作業になります。
今作は道中よりもボス戦の方がメインになる予定ですので、ボス戦をしっかり丁寧に作っていきます。
現在は、3ボスまで作成を進めました。




こんな感じで、個性的な弾幕になるように作っています。
ただ、一度作ったきりではバランス調整とか、改めて見ると不満に思う箇所も出ると思うので、通しプレイでそのあたりを確認して、修正していけたらなぁと思っています。
あと、弾幕のネタが欲しい()

今月の進捗はそんな感じです。
秋になって涼しくなってきました。もう数ヶ月したら冬です。
冬には、ちょっとしたものを出せたらなぁと思ってます。

それでは、今回はこのへんで。


今月描いたイラスト。


BladeRondoについて語る(オタク特有の早口)

唐突に語りたくなったので語らせてくれ(唐突)
いや、別にプレイしてくれる人が増えて欲しいとか、もっと二次創作増えて欲しいとか、そういった下心があるわけじゃ……ウソです。大有りのオオアリクイです。
でもホントに面白いゲームだから。いや、ホントに面白いから! 特に「カードゲーム初めてプレイする」って人とか、「TCGはバリバリやってます」って人とか、「昔カードゲームにハマってたけど、今はもう引退しちゃった」って人は特に! やって欲しい!! というかありとあらゆる人にやって欲しい!!!(強欲)

とまぁ、そんなノリで自分の好きなゲームについて徒然なるままに書いていこうかなぁと思います。完全にウザいオタクみたいな内容になってしまうけど許してクレメンス……。
下手すると自分の作ったゲームのあとがきより長くなっちゃうけど、最後まで読んで頂きたいなぁ……。読んで(懇願)
あと、写真がドヘタクソなのは許して下さい……。

それでは、しばし(長々と?)お付き合い下さい。




今回語るゲームはこちら!!!

Blade Rondo(ブレイドロンド)
ブレイドロンド



概要

ブレイドロンドシリーズは、DOMINA GAMES様から販売されているボードゲーム(カードゲームの方が正しいか?)です。カードゲームに詳しい方なら、LCGと言った方がわかりやすいでしょうか。
一箱にカードが45枚(20種×2枚+5枚)入っており、誰か一人が持っていればすぐに対戦が出来るのがポイントです。

考えてもみて下さい。一般的なTCGだとスターターパックを買って、ブースターパックを買って、ショップでカードを単品で買って、それでようやくかき集めた40枚以上から成るデッキを互いに持ち寄って、ようやく対戦する事が出来ます。ましてや何試合もするとなると、デッキを複数種類用意して対戦したりします。

対戦をするまでの敷居が高い(本音)
いや、ホントにデッキ構築するまでが大変なんですよね、対戦型カードゲームって。お金は掛かるし、覚える事もたくさんあるし、保管する場所も必要だし、持ち運びもかさばるし……。
と、アナログのカードゲームはどうしても敷居が高く感じてしまうのですよ。子供の頃は流行りで遊戯王とかデュエルマスターズとか少しやりましたが、結局カードを集めるためのお金とか諸々の理由で小学生止まりでした。兄と対戦してダイレクトアタック時にくすぐり刑を受けたくらいしか覚えていないです。
暇を持て余し始めた大学生の時に再び興味を持ち始めましたが、結局カードを集める労力と、ゲームを覚える労力に敗北し、結局カードゲームに復帰する事はなかった……。
……と、思いきや、当時はスマホゲー全盛期という事もあり、デジタルTCGが流行しました。自分もシャドバにハマって、ネクロで陰湿プレイをネチネチと続けていました。そんなんだから根暗って言われるんだぞ自分。
デジタルTCGだとアナログと比べて実体のカードを集める必要が無いのでかさばらないのと、オンラインで対戦するので対戦相手に困らないというのが良いですよね。僕はリアルフレンドがいないんですけど(血涙)
そんなこんなで2年くらいは続いたんですが、度重なるアップデートによるゲーム性の変化や、環境変化によるインフレ、新カードへのときめきを感じない、などといった要因で引退してしまいました。
自分のカードゲームとの付き合いはこんな感じでした。長い自分語り終了!(多分)

そしてある日、僕はあるボドゲと出会ったんだ……(自分語り再開)

そう。
ブレイドロンドに。

ブレイドロンドなら一箱さえあれば、それだけでカードゲームの白熱した対戦を楽しめるんです! わざわざカードを集めたりする必要なし! ルールも付属しているルールブックを読めばOK! カードも20種類だけ! デッキの構築不要!
素晴らしい……本当にこれだけで遊べていいんですか……?(いいんです)

そう、ブレイドロンドに出会ってから僕の運命の歯車が回り始めたんだ(謎自分語り)

とまぁ、そんな感じでカードゲームを引退した自分が偶然見つけ、そして現在まで色々と楽しませて頂いています。主に二次創作で……。

ブレイドロンドシリーズは全部で5作+コラボ1作が発売されています。
「おい拡張が出てんじゃねーか集めるの面倒だよ話がちげーじゃねーか!」と思うかもしれませんが、ここでプリーズウェイトです。
なんとこの拡張弾、全て独立しており、それぞれの弾のみで楽しむ事ができます!
基本的なルールは同じですが各弾ごとにコンセプトの異なるカードの内容や追加要素などがあり、同シリーズ作品ながらも一味違った楽しみを味わえるというとてもおいしいシステムとなっております。もちろん、全弾を混ぜた混成対戦もオススメです!

ブレイドロンドシリーズはそれぞれ以下になります。
(各タイトルにリンクを貼り付けています。)

Blade Rondo(無印)(第一弾)

Blade Rondo Night Theater(第二弾)

Blade Rondo Grim Garden(第三弾)

Blade Rondo Frost Veil(第四弾)

Blade Rondo Lost Dream(最終弾)

Bread Rondo(「まじかる☆ベーカリー」とのコラボ)

シリーズ一覧

全部で6作ありますが、初めてプレイされるなら断然「Blade Rondo(無印)」がオススメです!
まずは無印で基本的なルールやゲーム感を楽しんで頂いて、気に入ったら他の弾に手を出す、という形でOKです! 先にも言いましたが、誰か一人が持っていればプレイできるので、持っている人のを借りるというスタイルでもOKです! でもやっぱり買ってくれたら嬉しいな……。理由は後述。



ブレイドロンドの魅力

それではブレイドロンドシリーズの魅力について語っていきたいと思います!
(ここでの内容は基本的に無印~ロストドリームまでの5作品について語ります。)



魅力1:イラストが美しい

「おい、こいついきなりゲーム内容じゃなくてイラストの話してんじゃねーかよこの萌豚野郎!」と思われるかもしれませんが、ここでプリーズウェイトです(二度目)
ここでまた、自分がこのゲームに出会った時の話をさせて下さい(再び自分語り)

当然ですが、お店で並んでいるゲームの内容については、事前情報を見ない限りはパッケージに書かれている事しかわかりません。ボドゲだと、箱の表(表紙部分)と、箱の裏の説明文くらいで内容を推察します。デジタルゲームをカセットで楽しむ人ならわかりやすいかもしれません。
つまり、最初の最初はパッケージを見て買うかどうかを判断するのです。この作品が自分に向いた作品なのか、自分が楽しめる作品かどうかを、パッケージに書かれている事だけから判断して購入します。僕らフリーゲーム関係者なら、スクショと説明文で判断するような感じです。
ぶっちゃけ、この購入方法はかなりリスキーですし、ネットに情報が溢れている現代には向いていない方法だと思います。ですが、パッケージを開けて説明書を読んだり、コンポーネントを一つ一つ取り出す時のドキドキやワクワクは、ネットで調べて買ったものでは味わえないと思っています。一期一会を楽しむ人向けな購入方法です。
そして何より自分の場合、「本当に自分に刺さる作品は見ただけでわかる」という、さながらニュータイプの直感みたいなのが働く時があるので、それに頼って買ったりしています。

ブレイドロンドは俺に刺さると直感した(ニュータイプの音)
そしてその直感は、正しかった。俺に刺さりまくった。ありがとう、俺の直感。ここまで直感で買ったものが完璧に刺さったのは、エミルの愛した月夜に第Ⅲ幻想曲を様以来だ。

そんなブレイドロンドの素敵なイラスト、そしてコンポーネントを見て欲しい。

まずはパッケージ表(無印版)
ダークな雰囲気ながらも美しさを兼ね備えたデザイン。描かれているのは「フレアビスカス(キャラ名:プローディア)」。

パッケージ表


次にパッケージ裏(無印版)
ゴシックファンタジー大好きマンの自分にはビンビンに突き刺さるテキスト。描かれているのは「ガウラミアズマ(キャラ名:フリージア)」。

パッケージ裏


続いてカード(無印のみ)

カード一覧

ふつくしい……。どれも額縁に飾っておきたいレベル。


そしてコンポーネント。
美しい作品は、こうした小物一つ一つも美しい……。
写真はパラメータボード。ここにダイスやおはじきを載せて、パラメータを表示させます。

コンポーネント


素晴らしいよね(語彙力喪失)
やっぱりこういう綺麗なイラストやデザインは素晴らしい。こういう細かいところまでデザインされているからこそ、その作品にどっぷり浸かれるというものですよ。神は細部に宿る。そして細部まで美しい作品は神。

以下はシリーズ全体で気に入っているイラストのカード。

お気に入りカード1

お気に入りカード2


ふつくしい……(二度目)
いや、ホントに綺麗でしょ? そりゃパケ買いしたくなるのも納得ですわ。
個人的にはリウイチ様と水々様とcyawa様とシエラ様とasahiro様のイラストがすっごい好み。たくさんのイラストレーターさんがイラストを描かれているので見ているだけで眼福ですね。
こんなにも可愛らしい女の子ばかりですが、イケメンも用意されていますのでご安心を。でもやっぱり可愛い女の子の方がいいなぁ! 私は萌豚。
ちなみにカードのイラストを使用したカードスリーブも販売されています。最高か? 財布は死ぬ。

ちなみに一番のお気に入りのカードはこちら。

ハイドレンジアの魔剣

フォーリーン師匠! フォーリーン師匠! フォーリーン師匠ぉぉぉおおおおおうわあああああああ!!!!!!!(以下自重)

みんなもお気に入りのカードを見つけてみよう!



魅力2:奥が深い物語

「買い切りのボドゲにストーリーなんてあるのか?」だって? あるんだよ!(迫真)
そう、本作にはなんとストーリーや細かな設定が用意されています。これにはちゃんと理由がありますので、一つ一つ説明させて頂きます。


1.メインストーリー

このゲームにはシリーズを通してのストーリーがあります。ストーリーは公式サイトと、各弾の説明書に記載されています。
メインストーリーは大まかに以下のような話になっております。

(だいたい)剣と魔法のファンタジーの世界。この世界には人間と、魔法を操る魔法使いがいました。
魔法使いの力は凄まじく、人間たちは圧倒され、窮地に追いやられてしまいます。
しかし、一人の魔女がある技を生み出しました。それは“剣術”と呼ばれる、伝承上の存在の力を剣として具現化する技です。
“剣術”は人間たちに広まり、人間と魔法使いの争いは拮抗するようになりました。
そして、“剣術”を生み出した魔女は両者を調停し、世界秩序を守る組織“ローズ”が設立されました。
そして“ローズ”に所属する“剣術”を操る者は“ソーディア(剣術使い)”と呼ばれ、敵する者を打ち倒す使命を持っています。
あなたは“ソーディア”の一人であり、薔薇の紋章と七振りの剣を手に、使命を果たすために戦います。

カッコよすぎか?(語彙力喪失)
とにかく「ソーディア」という言葉の響きが良い。「デュエリスト」を超える中二ワードだと確信している。
使命のために戦うというのも良い。まるで騎士のような貴さがある。
あと、ソーディアは手に薔薇の紋章が刻まれているという設定も良い。中二心しかくすぐられない。

そして、公式サイトでは本編の前日譚となる特別ストーリーモードが公開されています。大盤振る舞いか!?
前日譚である「ブレイドロンド アドベンチャー」では、選択肢を選んでいき、それに応じて手札のカードやステータスが変化していき、最後のボスとの戦闘に臨むという、ADVのようなシステムになっています。
ただし、遊ぶには「Blade Rondo(無印)」が必要ですので、事前に購入しておきましょう!

今回はアドベンチャーの内容をちょろっと見せてみようと思います。


ストーリー1

この薔薇の紋章に誓って、私は戦う!


ストーリー2

このようにキャラクターの会話と選択肢が表示されるのですが、妙にセクハラじみた選択肢が……。
くっ……俺は……!
> 1.「きみが欲しい」


ストーリー3

器が大きい……。俺を娶ってくれ()

このように選択肢を選び続けて、手札やステータスを強化していって、最後のボスを倒すとクリアという形になっています。

メインストーリーは弾が進むと共に進んでいくのですが、どれも面白く、是非とも最後まで読んで頂きたいです。
特にラストは胸熱。感動のエンディングはみんなの目で見届けるんだ!

メインストーリーは公式サイトでも公開されてますので、見てみて下さいね。ブレイドロンドを100倍楽しめますよ!

ブレイドロンド アドベンチャー

ブレイドロンド ストーリー


2.伝承

メインストーリーでも軽く触れましたが、本作品は伝承上の存在の力を具現化させて戦います。
つまり、各カードに描かれているのは伝承上の人物・存在であります。本作ではそういった存在を“イデア”と呼称しています。これまた中二心をくすぐるネーミングだぁ……。

イデアたちは伝承に残る存在であるため、イデアたちにも物語が存在します。
カード下部のフレーバーテキストだけでなく、公式サイトで各イデアの伝承が記されています。イデアたちが残した偉業や信念が綴られており、幻想的で叙述的で、とても奥深い物語となっております。
また、各イデアごとの伝承に繋がりがあったり、他イデアとの関係性が示唆されているものもあるので、読んでいて非常にフロム脳妄想脳が刺激されます。みんなも色んな妄想をして、二次創作をしよう!(強制)

カードだけでなく伝承集を読んで、自分の推しイデアを見つけてみよう! ちなみに僕の推しはフォーリーン師匠! 弟子にして下さい!!(全力土下座)

ブレイドロンド 剣の伝承


以上がブレイドロンドシリーズの物語の魅力です! 一粒で二度美味しいとか最高か?
いずれも非常に読み応えがあるので、ぜひ読んでみて下さい!

ちなみにこの物語はゲームデザインを行っているポーン様が書かれております。ゲームとストーリーの両方で楽しませるなんて素晴らしい!



魅力3:白熱する対戦

「ようやくゲーム部分の話か……」と既にお疲れかもしれませんが、ここからが本番です(ドンッ!)
ブレイドロンドシリーズの最も楽しい部分。それは対戦です!

カードゲームで最も楽しいのは対戦……。至極当然の事かと思われます。
しかし、よく考えてみて下さい。本当に楽しいのは「対戦している時」だけですか?
否。手持ちのカードを見比べて、どのカードをデッキに入れようか、どのカードは相性がいいか、この相手にはどう対処すれば良いのか……。そういった「対戦前」の楽しさも、対戦型カードゲームの魅力です。
けれど、一度デッキが完成されてしまえば、この楽しみは環境が変わるまでお預けになってしまいます。ましてや攻略サイトでテンプレデッキが載せられている現代では、なかなかデッキ構築の楽しさを得る機会が減ってしまっているようにも思えます。

では、ブレイドロンドはどうなのか? ご安心下さい。楽しめますよ。
しかも、「対戦中」だけではありません。「対戦前」の時間も「毎回」楽しめます!
それでは、ルールも交えて魅力を伝えていきたいと思います。

ブレイドロンドは各弾に20種×2枚ずつの計40枚のカードがあります。これらを各プレイヤーに裏向きで15枚ずつ配ります。残りの10枚は使用しないので、見ずに除外します。
各々に配られた15枚の内から、ゲームに使用する7枚を選び、手札とします。選ばなかった8枚は使用しないので、伏せて除外します。
そして、選んだ7枚の手札で対戦を行います。

手札の準備

いいですか。7枚です。
このゲームで対戦に使用できるのはたった7枚です。

40枚のデッキを作ったりしません。デッキからドローすることもありません。手札の7枚だけで対戦を行います。
この7枚を選ぶのがどれだけ悩ましいことか……。正直、対戦の半分以上の時間が手札選びに費やされると言っても過言ではありません。

ここで重要なのは、「対戦相手と共有した40枚の内から15枚を見て、7枚を選ぶ」という事。
つまり、「自分に配られた15枚は、相手は持っていない」のです。
そうすると相手の手札がうっすらとイメージできるのです。もちろん、完璧に想像するのは非常に難しいですが、相手の手札を読んでこちらの手札を構築することが可能なのです。
例えば「自分のフィニッシャーカードを阻止させられるカードが自分に2枚も来てるから、高確率で決められる!」や「こっちは特定タイプのカードがほとんどないから、相手はそのタイプのカードで攻めてくるハズだ!」などといった読みが、構築段階で発生します。
そして、そうした相手の手札の読みと同時に、自分の対戦プランを考えて、最良の7枚を選びます。
この7枚というのが絶妙でして。攻めるカード、サポート用のカード、相手の攻撃をいなすカード、……などと選んでいった最小の枚数が、おおよそ7枚になるのです。文字通り「最小で最大の枚数」である事が感じられます。
もちろん、あれこれ欲張りたい気持ちもあって「7枚では足りない!」と思うかもしれませんが、対戦で実際に使用するカードの枚数としては結局7枚程度なので、本当に上手に調整されているなぁと感心させられます(突然のクリエイター目線)

「まだこのゲームを初めたばかりでどのカードを選べばいいのかわからないよ~!」って方もいるかと思いますが、ご安心下さい。
説明書にはサンプル手札が用意されていますので、まずはそのカードを使って対戦するのをオススメします。2種類のサンプル手札はどちらもコンセプトがハッキリとしていますので、非常にプレイしやすくなっています。
ちなみにサンプル手札のテキストに登場するマリアとソーニャはいっつもケンカ(殺し合い)しています。仲悪いにも限度があるだろ。マリアは脳筋でソーニャは石頭(推測)

初めての戦い


手札のカードが選び終わったら先攻後攻を決めて、ボードと手札以外のカードの準備。

まずはボード。ボードには各プレイヤーのステータスを表示させます。

ボードの準備

ライフはMAXで15。数値の書かれたマスにおはじきを置いてライフを表示します。
対戦型カードゲームの定番通り、先に相手のライフを0にした方が勝ちです。

続いてボルテージ。こちらはターン開始時に+1ずつされていき、そのターンに使用できるコスト数を示します。
ブレイドロンドはマナコスト制を採用しており、序盤は使用できるコストは少ないが、後半はたくさんのコストを使用することが出来るようになっています。こちらも、カードゲームの定番ですね。
ライフ以外のパラメータは10面ダイスを使用して表示します。ダイスだと数値を変えやすく、ボードのスペース的にも便利ですし、先行後攻を決める時にも便利です。色分けもされているのでどのパラメータを表しているのかわかりやすいのもグッド。

次は攻撃力。読んで字のごとく。プレイヤーの物理攻撃の威力を示します。
ブレイドロンドのカードには物理攻撃魔法攻撃の2種類の攻撃方法が存在しますが、攻撃力は物理攻撃のダメージに影響します。逆に、魔法攻撃はステータスに依存せず、固定のダメージを与えます。魔法攻撃(X)と記載されており、Xダメージを直接与えます。

最後に防御力。こちらも読んで字のごとく。プレイヤーの物理攻撃に対するダメージ軽減量を示します。
物理攻撃のダメージ量は攻撃側の攻撃力と、防御側の防御力により決定します。RPGでは定番のシステムですね。この攻撃力と防御力を上げる“読み”が非常に重要になっています。
防御を疎かにしてしまうと攻撃力を上げまくった痛恨の一撃で即昇天、あるいは防御を固めて物理攻撃をシャットアウト、防御が硬い相手には魔法攻撃で確実に削る、などといった事を考えて対戦が進んでいきます。

こういったパラメータや手札のカードの使い方から、コマンドバトルRPGに似たような感覚があります。みんなRPGは好き? RPGが好きならWOLF RPGエディターでRPGを作ろう!(突然のウディタリアンムーブ)

どのステータスもゲーム開始時は0からスタートですが、後攻のプレイヤーは攻撃力を1からスタートします。でないと後攻は物理攻撃が通らなくなっちゃうからね。

ボードの準備が出来たら、手札以外のカードの準備。
自分で選んだ7枚の手札の他にも、ステータスを変化させるカード(呼吸法カード)が3種類あります。それらは手札に加えず(ここ重要)、プレイヤーの手前に置いておきます。
ステータスを変化させるカードはどの弾も共通で、以下の3種類です。

呼吸法カード

《加熱法》
1コスト支払って攻撃力を1上げるカード。そのまんま。
このカードに限らず、このゲームでは同じカードは(カード効果によるものを除いて)1ターンに一度しか使用できません。つまり、攻撃力は1ターンに1ずつしか上げられません。
そのため、物理攻撃で大ダメージを狙うのなら、毎ターンコンスタントに加熱法を使用する必要があります。
少し面倒に思われるかもしれませんが、攻撃力を上げれば上げるほど、物理攻撃はコスパがトンデモなく良くなっていくので、非常に重要なカードです。攻撃力を上げられる時はしっかり上げておくが吉です。これで君も脳筋だ!

《加護法》
コストをX払って防御力をXにするカード。
もう一度言います。コストをX払って防御力をXにするカードです(大事なことなので二回言いました)
要するに「支払ったコストの数が防御力の値になる」というカードです。加熱法と違って加算するのではなく、代入するのです。
これがどう影響するのかと言うと、加熱法を毎ターン1コストずつ払って攻撃力が1→2→3→…と変化するのに対して、それを防御するのに使う加護法のコストは1→2→3→…と、相手の攻撃を遮断するためにはそのターンに使えるコスト全てを支払わなければならないのです。
故に、相手の攻撃を毎ターン遮断するというのは実質不可能となっています。絶対無敵の防御なんて有り得ないのです……。
が、逆を返すと、「相手が強烈な一撃を入れてくるターンを予測して事前に防御力を一気に上げておけば致命傷は避けられる」という事でもあります。ですので、加護法の使用方法としては「相手の必殺の一撃を阻止するorダメージ計算を狂わせる」という目的で使われます。

上記の加熱法と加護法をどう使うかが勝敗の肝となるのがおわかり頂けたでしょうか? いまいちピンとこない方は、今すぐブレイドロンドを買って対戦をしよう!(強引)


《鼓動法》
このカードは後攻のみが使用できるカードで、そのターンに使用できるコストを+1するもの。
後攻のボーナスカードでありますが、一回の対戦で一度しか使用できないので、ここぞという場面で使いましょう。
説明もいらない、超強力超重要カードです。フィニッシャーカードを先出しして叩きつけるも良し、序盤から使ってガンガン削っていくも良し。全てはソーディアのセンス次第。


ボードとカードの準備が出来たら対戦開始。デュエル開始ィィイイ!!

対戦はお互いのターンにコストを支払ってカードをプレイして進めていきます。
ブレイドロンドではカードに記載がない限り、一度使用したカードはターン終了時に手札に戻ってきて、次のターンも使用できます。そういう意味では一般的なTCGよりも、コマンドバトルRPGに近い感覚がします(二度目)

手札のカードは5種類に大別されており、それぞれ主要の効果が異なっています。カードの種類によって、カード右上のアイコンと、カードの色が異なっているのでわかりやすいですね。
まずは、それぞれのカードの種類について紹介したいと思います。


物理

物理カード

文字通り、筋力で直接攻撃をする種別です。アイコンは赤いフルール・ド・リス(初めて知った、剣じゃないのねコレ……)のマーク、カードは赤色と、実に物騒な見た目をしています。
攻撃力の項目でも話しましたが、攻撃力に応じてダメージが増えるという特性上、ゲームが進むにつれて火力がどんどん上がっていくコスパの良さが特徴です。特に中盤以降だと、1コストで最大ライフの3分の1~2分の1のダメージを与えるのもザラという尋常じゃない殺意の塊になります。実際、このゲームを始めて間もない頃は中盤での即死が相次いだとか……。
対策はシンプルに、防御力を上げること。防御を1上げるだけでもかなり延命しやすくなるので、どのタイミングでコストを使って致命傷を防ぐかがこのゲームでの最重要項目です。
油断していると中盤でもあっさり昇天してしまう、攻撃と防御の駆け引きが熱い、緊張感溢れる戦いがブレイドロンドの醍醐味でもあります。そういった意味でも、物理攻撃はこのゲームの基本とも呼べるカードなのかもしれません。あと、ストーリー的にも。クレミエール様を信じろ。
ちなみにカード名に法則があり、物理カードは「武器の名前」になっています。「斬撃“剣”」「意志砕きの“鉈”」「牙城崩しの“槍”」「逢魔刻の“大斧”」など……。実にわかりやすく、殺傷力の高いネーミングになっています。

物理の中で自分が好きなカードは「斬撃剣」。全ての基本にして、全ての始まり。クレミエール様を信じろ!

斬撃剣


魔法

魔法カード

文字通り、魔法による攻撃を行う種別です。アイコンは青い花が付いた杖のマーク、カードは青色と、鮮やかだけどどこか重苦しい色合いをしています。こういうの好き。
魔法攻撃は攻撃力や防御力に影響されず、固定のダメージを与えます。魔法攻撃(X)のXの値が与えるダメージ量です。
物理攻撃とは異なり、安定したダメージを与えるのが特徴ですが、全体的に火力が抑えめに設定されており、中盤での爆発力は物理攻撃に一歩及ばないというバランスになっています。そのため、物理攻撃と比べて序盤からのテンポを取ったり、ミリ残しにトドメを刺したり、終盤のフィニッシャーまでの削り、という役割が多いです。
ちなみに、よく無印での1コスト物理の「斬撃剣」と、1コスト魔法の「イグノコスモス」が比較されるのは、ブレイドロンドを理解する上で欠かせないネタです。この2枚のカードの違いを理解した時、ソーディアとしての一歩を踏み出すと言っても過言ではない。
ちなみにカード名の法則は「花の名前」。「イグノ“コスモス”」「フレア“ビスカス”」「トリビュート“リリィ”」など……。綺麗で素敵な名前が多いです。

魔法で自分が好きなカードは「フレアビスカス」。お姉ちゃん、安定して強いから好き。というか可愛い。妹さんと幸せに過ごして欲しい。

フレアビスカス


補助

補助カード

主にプレイヤーのサポートを行う種別です。アイコンは緑の植物らしきマーク、カードは緑色と、とても目に優しい色合いになっています。
ライフを回復したり、特殊な効果を付与したりすることが多いカード群で、ピンチの時には助けになり、チャンスをより引き寄せられる縁の下の力持ちです。
また、召喚と呼ばれる効果があり、一度召喚を行うと、次のターン以降に配下として毎ターン開始時に効果を発動してくれたり、物理攻撃を防いでくれたりします。
一見、地味にな効果が多いように見えますが、相手のリーサル計算を狂わせたり、こちらの攻め手を増やしたりと、非常に有用な場面が多いカード郡です。このゲームで「後の先を取る」ことの大切さを教えてくれます。
ちなみにカード名の法則は「音楽・歌劇の用語」。「慈しむ“ウィスパー”」「加速する“ロンド”」「包み込む“ボレロ”」など……。美しいネーミングが多いです。

補助で好きなカードは「慈しむウィスパー」。可愛い。リリアンヌちゃん可愛い。そして効果が癒し(文字通り)。一生癒やされたい。

慈しむウィスパー


特殊

特殊カード

複数の種別の効果を持っており、その中から一つを選ぶ種別。アイコンは茶色の渦のようなマークで、カードは茶色と、どこか地味さを感じてしまう。第四弾でアピールされているが、実は第二弾の時点でしれっと追加されていた。どこにも属さない連中の流刑地とか言わない。
イロモノカード群のように思えますが、手札のカードが7枚しかないという制約下において効果を選べるというのは強力。全体的にコスパが低く抑えられていますが、使いこなせるとどんな相手でも安定した成果が得られます。活かすも殺すもソーディア次第。
カード名の法則ですが、このカード郡は特殊で、特に種別による命名規則はないようです。一枚一枚確認していくと、カード名は選択する効果に合わせて付けられている感じがします。例えば、物理攻撃魔法攻撃を選ぶ「ハイドレンジアの魔剣」は、「ハイドレンジア(紫陽花)」と「魔剣(武器)」と、それぞれの種別の命名規則を満たしています。

特殊で好きなカードは「ハイドレンジアの魔剣」。おい器用貧乏とか言うなよ!! 「虹の彼方へ」の劣化品とか言うなよ!! 弟子とシナジーが取れないとか言うなよ!! 同弾内なら使える方なんだぞ!! フォーリーン師匠カッコイイし可愛いだろ!!! お前も師匠の弟子になるんだよ!!!!

ハイドレンジアの魔剣

フォーリーン師匠が好きすぎる人間の末路がこれ。


布石

布石カード

相手のカードに対して罠として使用するカード種別です。アイコンは紫の結晶のマーク、カードは紫色と、なんだか策謀チックな色合いをしています。トラップカード発動!
布石カードはレスポンスという効果を持っており、マークに対応した種別のカードに対して発動することができます。そのせいか、あんまり布石とは呼ばれずにレスポンスって呼ばれることが多い気がする……。
この効果を持つカードはプレイする際に伏せてセットします。コストは当然支払う。そしてターン終了しても手札には戻さず、そのまま伏せて置いておきます。
伏せたカードがレスポンスできるカードを相手がプレイした時に表にして効果発動。この時はコストは消費しません。また、レスポンスをするのもしないのも、プレイヤー次第。ブラフがかませるようになったら一流のソーディア。
布石カードは一度効果を発動したらその試合中は使用できませんが、効果を発動しない(表向きにしない)のであれば、相手のターン終了と共に手札に戻ってきます。再度セットするにはコストを消費しますが、相手の行動を遅らせられれば上々な成果だと思います。
攻撃力と防御力に次ぐ、ブレイドロンドの駆け引きの肝とも呼べるカードです。相手の行動を布石で崩し続ければ、確実に勝利への道が開かれます。目指せ、レスポンスマスター!(やっぱり「布石」ってちょっと言いにくい。)
カード名の法則は「宝石や鉱石」。「絶命棄却の“ダイヤモンド”」「霧紡ぎの“パール”」「事象透過の“アメジスト”」など……。綺麗で繊細な名前になっています。プレイヤーの身を守るという意味合いでも、アミュレット(お守り)のような印象を受けます。

布石で好きなカードは「絶命棄却のダイヤモンド」。自身が死んでも一度だけ蘇生ができる死亡保険。「一度きりの復活」とか「惜別」みたいなもん(ソウル脳)。あと、「絶命棄却」って名前のセンスが凄い。さすがヴェロニカ様(別にヴェロニカが名付けたわけじゃないと思うが)。でも「闇黒剣(レスポンス不可)」だけは勘弁な!

絶命棄却のダイヤモンド


以上の5種類のカードと「加熱法」「加護法」「鼓動法(後攻のみ)」を駆使して、対戦を行っていきます。
カード種別の欄でも述べましたが、「油断するとあっさり死ぬ」のがブレイドロンドの醍醐味で、「いかにライフを削り切る攻撃をねじ込むか」「危険を察知したらどう対策をするか」が非常に重要なゲームになっています。それは対戦中の緊張感だけでなく、7枚の手札を選んでいる時点でも味わえる、非常にスリリングで、そして勝利時には飛び切り嬉しく、敗北時には実に悔しい、最高にエキサイティングなバランスになっています。
この面白さはぜひ、プレイして味わって欲しい。というかプレイしろ。対戦してくれ。マジで(切実)


……と、ここである不安の声が聞こえてくるかと思います。
「対戦する相手がいない」と。

俺もだよ(号泣)

ホントにリアルに一緒に遊ぶ友人がいない。ブレイドロンドどころか、ボドゲもカードゲームも、何ならデジタルゲームを遊ぶリアル友人がいないし、飲み会すらしない。「究極の社会人ぼっち、ここに極めたり」って感じでとにかく辛い。だからこんな文章書いてるんだよ(血涙)
その上、最近では某感染症のせいでステイホームになってるので、そもそも外に出て誰かと会って遊ぶ機会というもの自体が激減してしまっているという悲劇。早く某感染症は絶滅して欲しい(怨嗟)

……と、ここまで無駄に熱く語った本作を、まったく楽しめることなく過ごしてしまうのかと思われるかもしれません。

安心して下さい。



魅力4:ソロプレイモードがある

ソロプレイモードがある。
もう一度言おう。ソロプレイモードがある。

そう、ブレイドロンドにはソロプレイモードが存在しているのである。
しかも、各弾ごとに異なるルールのソロプレイモードがあるのである。
さらに、公式ホームページには特殊ルール付きのソロプレイまで用意されているのである。
一箱買うだけで、他プレイヤーとの白熱した対戦だけでなく、緊迫感溢れるソロプレイも楽しめる、まさに一石二鳥! さらに物語も楽しめる一石三鳥である!! これもう神ゲーじゃん。

ソロプレイについてはルールが弾などによって異なるので、共通している内容について話したいと思います。
敵キャラクターやセットアップは微妙に作品によって異なるので割愛しますが、敵キャラクターのステータスと、ターン中に行う行動については(おおよそ)固定かつ公開されています。
つまり、「自分はあと何ターンでやられるか」「何ターン後に手痛い攻撃を受けるのか」「どれくらい攻撃を行えば倒せるのか」が予測できるようになっています。こうした相手の行動を確認し、先の展開を予測して攻略するのがソロプレイの醍醐味です。詰将棋をイメージして頂けるとわかりやすいでしょうかね?
一見、こう書くと「なんだ簡単そうじゃん」と思われるかもしれませんが、ソロプレイの相手は大抵容赦ない強さで、対策なしだと何もできずにフルボッコにされてしまいます。
それもそのハズ。ソロプレイの相手は伝承の人物であるイデアそのもの、あるいは腕利きのソーディアだからです。そりゃ強いに決まってるわ!

ですので、慣れない内は何度も負けて挑戦することになるかと思いますが、どうかめげずにチャレンジを続けてみて下さい。そうすれば、あなたのソーディアとしての腕は確実に上がっていきますし、何より勝利した時の達成感はとても気持ちが良いものです。相手が強敵であればあるほど、討ち倒した時の喜びもより一層強くなるのです。フロムゲーと一緒やな!

イデアカード

写真はソロプレイの敵キャラクターのカード。各敵キャラクター毎に行動とステータスが決められています。どれもエゲツない強さをしていますが、勝利した時の嬉しさは格別です。

公式サイトで公開されているソロプレイはストーリーモードと、特殊ルールが付いた高難易度モードがありますので、お家でも目一杯剣を振って楽しんで下さい。そしてソーディア同士が出会った時、全力で対戦して下さい。
(公式サイトのソロプレイを行うには、各モードに対応した弾が必要です。)

ブレイドロンド アドベンチャー … 無印(第一弾)が必要です。

ブレイドロンド ヒロイックテイル … 各弾ごとに敵が一体ずつ用意されています。



……え? それでもやっぱり対人戦がしたい?

それはそう(本音直球)

やっぱり対人戦が一番楽しいですからねぇ……。でもこの御時世、人と会って遊ぶのはなぁ……。何か直接会わずに遊べる方法があれば……。


あ っ た 。

Blade Rondoリモート対戦Discord Bot
Discordは、ゲーマー向けの通話ソフト・アプリ。Botを導入する事で、様々な処理を自動で行ってくれる。例えばダイスロールとか。)

やったぜ(大歓喜)。そしてありがとう。

Discord Botの機能としては、ゲーム開始時のカードを配る機能をBotにやらせるものとなっています。リモート上で共通の山札からカードを配るので、カードが被ることなく、対面でやるのと同じ感覚でプレイできるようになります。
しかも、ブレイドロンドシリーズの全ての弾に対応しているという優れ物。天才か……?

ただし、カードを配る処理をやらせるだけなので、必要なカードやコンポーネントは互いに用意する必要があるので注意。最悪、ルールとカードを記憶していればプレイ自体は可能ですが非推奨。ちゃんとパッケージを買ってプレイしてね。

これで君もリモートソーディアだ!(リモートソーディアって何だ?)


あと、ブレイドロンドの電子版を一生待ってます……(小声)



まとめ

ここまでお疲れ様でした(突然のねぎらい)
いや、自分でも途中から何を書いているのかわからなくなってきましたが(大問題)、ブレイドロンドの魅力を思う存分伝えられたと信じています(多分)
こういう息苦しい世の中だからこそ、思う存分楽しいことについて熱く語ったり、思う存分楽しいことをするのが大事だと思うんですよね(謎の言い訳)
好きって気持ちは大事。

それでは、ブレイドロンドの魅力をまとめようと思います。

1.一箱だけで対戦! 気軽に白熱したカードゲーム!

2.美麗なイラストと魅力的なストーリー! キャラクターも世界観も深い!

3.ソロプレイ完備! いつでもどこでも楽しめる!





いかがだったでしょうか?(クソブログテンプレ)
この記事のような駄文を読んで、少しでもブレイドロンドに興味を持って頂いたり、プレイしてみたいと思ったり、買ってみようと思って頂けたのなら幸いです。
そして何より、ブレイドロンドを楽しんで頂けたら、これ以上ないほど嬉しい限りです。


そして、一人のソーディアとして、お願いがあります。
ブレイドロンドを楽しんで頂けたのなら、それをツイッターなどで発信して頂きたいのです。
内容はどんなものでも構いません。「買ってみたよ~!」とか、「対戦楽しかった~!」でも、「ソロプレイ難しい!」でも、「このカード可愛い!」でも、何だって構いません。
ブレイドロンドをやってみて、良かったと思ったこと、楽しいと感じたことを、恥ずかしがらずに発信して頂きたいです。
(あまりいないと思うけど、悪く言うのだけはやめてね。一人のゲーム制作者としても、一人のプレイヤーとしても、悪口は見てても非常に辛いです。)
元々、カードゲーマーに受けやすい内容ですが、自分の周りはゲーム制作者が多いためか、本作に関する話題はあまり見ません。以前、ツイッターに本作のキャラクター相関図を載せた時、自分のツイッター史上初の100いいねを頂き、プレイヤー層は結構多いなぁと感じました。
ただ、それでも作品について語ったり、深く考察したりする人は少数な印象があります。プレイ人口は多いのですが、なかなか情報が出回っていないような空気を感じてしまいます。
そこで、この記事を読んで下さった皆さんに、ブレイドロンドについて情報を発信して欲しいと思います。そうした発信から、また新しいプレイヤーが出てきて、ゲームを楽しんでくれる人も増えて、より一層楽しくプレイできると信じています。
もちろん、ゲーム内容だけでなく、ストーリーやキャラクターに関する発信も大歓迎です。というかむしろそっちをやって欲しいくらい! そういった話題が全然出てこないんですよ何故か!
ちなみにDOMINA GAMES様の作品の二次創作に関してはガイドラインで許可されています(2021年9月現在)ので、二次創作の方もやってみてはいかがでしょうか!? 全然ブレイドロンド関連の二次創作イラスト見ないんですよ!! 検索しても僕ばっかり!!!(血涙)
せっかく素敵なイラストやキャラクター、そして各キャラクターにまつわるストーリーもあるので、是非とも二次創作が流行って欲しいと願っています。

本音はどうかって? もっと色んな人が描いたクレミエール様とかヴェロニカ様とか花屋の魔女姉妹とか死の魔女姉妹とか魔剣士師弟とかマリアとかソーニャとか見てみたい!!!!!
もっと二次創作流行って(切実)


……と、色々と限界オタクムーブをしてしまいましたが、皆さんが楽しんで頂けることが一番ですので、楽しんでプレイして頂ければ幸いです。
それでは。

イデアはいつも、あなたの側に―――。


そろそろ内容の着手に

どうも。今月は途中でメンタルがズタボロになったので一時的に失踪しましたが、なんとか持ち堪えてブログを更新しています。
というか、今月忘れずに更新できた自分えらい()

今月はウディコンがあったりとで、ウディタ界隈が賑やかでした。
ウディコンは相変わらずクオリティ高い作品が多く、とてもじゃないけど自分には厳しい世界だなぁ~と思い、いつもと変わらず一人で細々と活動しています。

そんな訳で今月の進捗ですが、今月は敵グラフィックと、STG部分のシステム改修を勧めて、ようやく弾幕の作成に移りました。

まずは、ボスのグラフィックから。
立ち絵は既に出来上がっていますので、それをベースにSTG画面上のグラフィックを描きました。サイズが小さいので、適度にデフォルメしながら描き進めました。
ボスは今作も全部で6体(通常ステージ5体+エクストラステージ1体)で、それぞれ個性を持った見た目と弾幕を持たせています。弾幕に関しては後述しますが、前作よりも大幅にパワーアップさせる部分なので、期待していて下さいね。


ボスのグラフィックの次はザコ敵のグラフィック。
ザコ敵は基本的には前作のザコ敵をベースに、個人的なアレンジをしたデザインにしました。特に、カラーリングに関してはザコ敵同士で被らないようにしました。
……しかし、こうして見てみると、自分のデザインした敵キャラクターはどれもポップな見た目で、あんまり強そうに感じませんね() 自分の絵柄によるものなので、仕方ないのですが……。
実際のゲームでは、高難易度では容赦ない攻撃をする予定なので、そっち方面を望んでいる方々は安心して下さい()


グラフィック周りが出来上がったら、いよいよSTG本編の作成へ。
まずは本編の作成の前に下準備として、前作から流用したシステムの改修と、新要素の追加。
本作では前作よりも複雑な動きの弾を出す予定なので、それ用のシステムの改修を行いました。敵の動作と同じように、弾にも指定した動作・移動ルートを辿るようにしました。
それに加えて、弾幕の作成がしやすく成るように、指定したサイズの弾を自動で描画する機能も追加しました。これにより、「弾のサイズを見ながら弾幕の調整→画像の差し替えで弾幕完成」の流れでスムーズに作成できるようになりました。

そして、上記の弾幕から画像を差し替えて出来上がったものがこちら。

今回の弾幕は(キャラと同様に)紅葉をモチーフにしているので、揺れながら舞い降りる紅葉の弾幕にしてみました。白弾から紅葉の画像に変えて、くるくると回転させるだけでも、だいぶ印象が変わって見えますね。
あとは、これを難易度ごとに弾密度や頻度を調整して、弾幕パターン1つが完成です。
今後はこのような流れで弾幕を作っていきたいと思います。

……なんですが、実は弾幕のネタがまだ出し切ってなくて。まだいくつかネタが出ないせいで放ったらかしのものがあるので、そちらもぼちぼち考えていきたいですね。単純に弾をばら撒くだけの弾幕ではなく、モチーフやテーマがあるものにしたいですね。
出来れば、作るのが簡単なものがいいなぁ……()

そんな感じで、今月からぼちぼち中身の作成を進めてきていますので、適度に情報を出せていけたらなぁと思っています。
ようやくゲーム内容が見せられる段階まで来たので、ここからモチベーションを上げていきたいですね。

それでは、今回はこのへんで。


おまけ。
今月描いたイラスト。




いつになったらオリジナルのイラストを描くんですか?()


2ヶ月経ってました

どうも。月一の更新のハズが、ナチュラルに6月分の更新を忘れてました。
いやぁ、普通に忘れてしまうんですよね。「そろそろ月末だから更新しないとなぁ~」と思った時には日曜日が過ぎていたり、ついさっきもシャワー浴びてる間まではブログの更新しようと思ってたのにすぐ忘れてしまったり。頭がニワトリ過ぎる。

さて、先月も合わせて進捗状況をまとめようと思います。

まず、主人公の立ち絵が差分を含めて完成しました。エレスとリーファは既に出来上がってましたので、今回はラッカの立ち絵になります。
ラッカは元気ロリな子なので、表情豊かな差分が多いです。実際のゲームで色々な表情をする姿を見て頂きたいです。


次に、主人公のカットイン画像を作成しました。
カットインはボムやバリアを使用した時になりますが、前作「魔法交騒譚~The Black Box~」では立ち絵の表情差分をそのまま使用していました。
ただ、それだとどうしても勢いが足りない感じがしたので、「うぃっちーずりばーし!」の時のように立ち絵とは別で描きました。
やっぱりカットインは見せ場なので、キャラがカッコよく見えるようにしたいですからね。ただ、作業量はだいぶ増えますけどね……。立ち絵とは別で作画し直すのは大変……。



これで立ち絵関係は一通り出来上がりました。
いやぁ、これだけ多くのキャラの立ち絵と差分を描くのは大変でした……。学生の頃はよくこれをやりきったなぁと思います。
今は昔と環境が変わってますので、自分に合ったスタイルで進めていきたいですね。

現在は、敵キャラクターのグラフィック(STG画面上でのグラフィック)を作成しています。
自機画像もそうでしたが、本作では画面サイズを変えたりした関係上、STG画面上のグラフィックも自分で描く事にしました。
まずは既にデザインが決まっているボスキャラを描いています。こちらはデザインを元にミニキャラを描くので、比較的手早く進められます。
ただ、意外に難しいなと思う事がありまして。単に立ち絵や全身図を小さくしただけだとゴチャゴチャして見づらくなるので、適度にデフォルメする必要があるのですが、これが意外と難しい。画像サイズがかなり小さいので、結構繊細な調整が必要になったりします。
でも、こういった事も制作の楽しみでもありますしね。新しい発見も、また魅力なり。
ボスキャラが出来上がったら、ザコ敵のグラフィックも作っていきたいのですが、こっちはデザインはまったく考えておらず……。ザコ敵もボスキャラと同様に、実際のゲームでの挙動なんかも考慮したデザインにしないといけないので、結構大変……。アイデアが思いつかなかったら、前作と同じ敵の見た目でいいかな()

そんな感じで制作は進めています。そろそろ見せられる進捗が減ってくると思いますが、のんびりまったりと進めていけたらなと思っています。

……どうでもいいですけど、ツイッターのツイートをブログに貼り付けるやり方、結構便利だなって思ってます。
ブログの方に画像をアップロードしたりしなくていいし、ツイッター上で作成したリンクを貼り付ければすぐに載せられるし、ツイッターの方が細かな進捗を載せやすいしで、進捗方向をまとめるには結構楽に感じます。

あと、フォーリーン師匠がカッコよくてカワイイです。好き。

それでは、また。

忘れかけてた

どうも。すっかりブログの存在を忘れかけていたので、久し振りに更新しました。
ホームページができてからは、制作に関する情報とかの発信に困らなくなったので、あまりこのブログを使う事は少なくなると思います。
ただ、ツイッターのモーメントが使いにくいのでちゃんとした進捗をまとめられる場所として使っていきたいですね。忘れなければ、ですが……。

そうそう、今月の進捗報告の前に、創作以外の活動について書かせて頂きますね。


先日、遊音ふつかさんの生配信に出演させていただきました。
「ゲーム制作者さんの生態をチェックする」という企画で私の生態チェックをさせて頂きました。
今回は作品の事よりも、私自身に関する事についてお話させて頂きましたので、そもそも存在するかどうか怪しいがジャッカルDファンの皆様はぜひ、ご覧になって下さい。
自分の作品について、懇切丁寧に解説して頂いており、嬉しい限りです。

配信動画はこちらから↓
https://www.youtube.com/watch?v=YvQQwsTGbA8


次に、2021年ウディフェスにて公開した最新作「十日間の白雪姫」のPVを作成しました。
初めてのPV作成なので慣れない部分もありましたが、結構それらしい形にはなったなと思っております。
ちなみにナレーションは僕の声をボイスチェンジャーを使って当てています。誰だこの声。

高画質版をYouTubeに公開しておりますので、そちらもよろしくお願いします。
https://youtu.be/hnRMTGY0XWI

YouTubeにPVを上げると、ホームページ上で載せられるのが便利ですね。今後も、PVを作成したらYouTubeで公開していきたいですね。


それから、王立魔術学院魔術研究室D作品をフリーゲーム夢現にて公開しました。
魔法交騒譚~The Black Box~」「ウディれ!ジャッキーちゃん」「うぃっちーずりばーし!」「十日間の白雪姫」の4作品を公開しました。

フリーゲーム夢現での公開は以前から考えておりましたが、自身の作品を広く知ってもらうためにも、公開する事にしました。
フリーゲーム夢現に限らず、ふりーむ!ホームページのお問い合わせ、ツイッター上などでも感想やファンアートを随時募集しておりますので、よろしくお願いします。

ジャッカルの作品一覧はこちらから↓
https://freegame-mugen.jp/cms/mt-cp.fcgi?__mode=view&blog_id=1&id=7233


……と、ここまで制作とは少し離れた話題でした。
他にも、フォロワーさんに誘われてAPEXを始めたり、モンハンをおよそ10年ぶりにプレイしたり、身体は闘争を求める系のゲーム(しかもフリーゲーム)をしたり、大好きなお師匠様のイラストを描いたり……。この2ヶ月程で色々ありました。
……真面目に制作しようね、自分()

そんな感じで色々ありましたが、制作はぼちぼち進めております。

ここ2ヶ月では、立ち絵の制作とメニュー周りの処理を作成していました。

立ち絵の方は敵キャラの立ち絵は全員分完成し、現在は主人公の立ち絵を作成しております。
主人公側の立ち絵はメインキャラクターなので差分の枚数が非常に多いですが、表情豊かに、魅力的になるように頑張って描いております。また、通常の会話の立ち絵と、スペル(ボム/バリア)使用時のカットイン画像は違うものにしたいので、こちらも追って描いていく予定です。

メニュー周りに関しては、トレーニングモードを前作から大幅に変更しました。
前作ではトレーニングモードはそれぞれ選択肢を順番に選んでトレーニングを設定していきました。具体的には、「難易度→キャラ→ステージ」の順に選択肢が表示されていき、それを一つ一つ順番に選んでいきました。
ただ、今作ではスタイルシステムが搭載されているため、選択肢形式だと操作が多く、非常に煩わしいものとなってしまいました。
そのため、トレーニング画面を新しく作成し、そこで設定項目をまとめて表示、選択していく事で一覧性と操作の簡略化を行いました。
前作よりも非常に使いやすくなっておりますので、是非活用してみて下さい。

また、ギャラリーも画面解像度変更に合わせて修正しました。
加えて、今作ではミュージックルームを作成しました。ゲーム内のBGMを再生出来るようになっておりますので、好みのBGMを流してみてはいかがでしょうか。
また、お借りした素材屋さんの名前やURLも載せてありますので、気になるBGMがありましたら、是非素材屋さんに足を運んでみて下さい。

制作の様子はツイッターのモーメントにまとめてあります↓
https://twitter.com/i/events/1209852435662921729?s=20


そんな感じで、制作の方ものんびりと進めております。決して遊び呆けている訳じゃないから……(自己暗示)
最近は梅雨の季節で、これから夏に変わっていくため、体調やメンタルのバランスが崩れやすい時期ですが、なんとか現状のペースを維持して制作していきたいですね。
皆様も、健康を第一に活動して下さいね。


おまけ。
最近描いた絵で気に入ってるやつ↓



ホームページ開設しました

新しくホームページを開設しました!
今後はこちらで作品の公開を行っていきたいと思います!

王立魔術学院魔術研究室D

……で、こちらのブログの方の運営なのですが、名前を変えて、今まで通り進捗報告や雑談なんかを書いていけたらなと思っています。
あくまでも、公開サイトが変わったという感じです。

今後とも、ジャッカルDをよろしくお願い致します。


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