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ジャッカルD

Author:ジャッカルD
WOLF RPGエディター(通称:ウディタ)でゲーム制作をするウディタリアンです。マイペースにのんびりと制作をしています。メンタルが弱いので時々鬱っぽくなるのはご愛嬌。

ここでは制作の事とかリアルの事とかを思うままに書いていきたいと思います。月末1回の更新ができたらいいなと思ってます。

新しくホームページを開設しました。今後はそちらの方で作品を公開していきたいと思います。
王立魔術学院魔術研究室D

ツイッターもやってます。制作の事とか日常の事とか呟いたりしています。

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秋らしくなってきました

どうも。今月頭にこのブログに書いた駄文がやたらと広まって驚きを隠せないでいるジャッカルです。
やっぱみんな好きなんだなぁ~って。ブレイドロンドは神ゲーなので、みんなもプレイしましょう。

最近涼しくなってきて、空調なしでも過ごせるようになってきました。夜風が気持ちいいですが、風邪を引かないように注意しないとですね。

そうそう、近況報告ですが、ようやくダークソウル3のエンディングを見終えられました。トロフィー有りのエンドが3つあるので、3エンド回収しました。
シリーズ通してだと、去年の年明け頃からプレイし始めましたので、およそ1年8ヶ月もプレイした事になります。ここまでやり込んだ作品は久しぶりだなぁ……としみじみ思います。
来年の1月末にはダークソウルの後継作であるエルデンリングも発売されるので、楽しみですね。
他には、プレイしているオンライン協力ゲームが複数作バグに見舞われてなかなかプレイできなかったり、新しく発掘したゲームでぶぶ漬け状態になってました。部族……恐ろしい子……。

さて、関係のない話ばかりでしたが、ゲーム制作の方はぼちぼち進めております。
最近はもっぱらボス戦の弾幕の作成を進めています。ネタはある程度出せているので、それをゲームに組み込んでいく作業になります。
今作は道中よりもボス戦の方がメインになる予定ですので、ボス戦をしっかり丁寧に作っていきます。
現在は、3ボスまで作成を進めました。




こんな感じで、個性的な弾幕になるように作っています。
ただ、一度作ったきりではバランス調整とか、改めて見ると不満に思う箇所も出ると思うので、通しプレイでそのあたりを確認して、修正していけたらなぁと思っています。
あと、弾幕のネタが欲しい()

今月の進捗はそんな感じです。
秋になって涼しくなってきました。もう数ヶ月したら冬です。
冬には、ちょっとしたものを出せたらなぁと思ってます。

それでは、今回はこのへんで。


今月描いたイラスト。


BladeRondoについて語る(オタク特有の早口)

唐突に語りたくなったので語らせてくれ(唐突)
いや、別にプレイしてくれる人が増えて欲しいとか、もっと二次創作増えて欲しいとか、そういった下心があるわけじゃ……ウソです。大有りのオオアリクイです。
でもホントに面白いゲームだから。いや、ホントに面白いから! 特に「カードゲーム初めてプレイする」って人とか、「TCGはバリバリやってます」って人とか、「昔カードゲームにハマってたけど、今はもう引退しちゃった」って人は特に! やって欲しい!! というかありとあらゆる人にやって欲しい!!!(強欲)

とまぁ、そんなノリで自分の好きなゲームについて徒然なるままに書いていこうかなぁと思います。完全にウザいオタクみたいな内容になってしまうけど許してクレメンス……。
下手すると自分の作ったゲームのあとがきより長くなっちゃうけど、最後まで読んで頂きたいなぁ……。読んで(懇願)
あと、写真がドヘタクソなのは許して下さい……。

それでは、しばし(長々と?)お付き合い下さい。




今回語るゲームはこちら!!!

Blade Rondo(ブレイドロンド)
ブレイドロンド



概要

ブレイドロンドシリーズは、DOMINA GAMES様から販売されているボードゲーム(カードゲームの方が正しいか?)です。カードゲームに詳しい方なら、LCGと言った方がわかりやすいでしょうか。
一箱にカードが45枚(20種×2枚+5枚)入っており、誰か一人が持っていればすぐに対戦が出来るのがポイントです。

考えてもみて下さい。一般的なTCGだとスターターパックを買って、ブースターパックを買って、ショップでカードを単品で買って、それでようやくかき集めた40枚以上から成るデッキを互いに持ち寄って、ようやく対戦する事が出来ます。ましてや何試合もするとなると、デッキを複数種類用意して対戦したりします。

対戦をするまでの敷居が高い(本音)
いや、ホントにデッキ構築するまでが大変なんですよね、対戦型カードゲームって。お金は掛かるし、覚える事もたくさんあるし、保管する場所も必要だし、持ち運びもかさばるし……。
と、アナログのカードゲームはどうしても敷居が高く感じてしまうのですよ。子供の頃は流行りで遊戯王とかデュエルマスターズとか少しやりましたが、結局カードを集めるためのお金とか諸々の理由で小学生止まりでした。兄と対戦してダイレクトアタック時にくすぐり刑を受けたくらいしか覚えていないです。
暇を持て余し始めた大学生の時に再び興味を持ち始めましたが、結局カードを集める労力と、ゲームを覚える労力に敗北し、結局カードゲームに復帰する事はなかった……。
……と、思いきや、当時はスマホゲー全盛期という事もあり、デジタルTCGが流行しました。自分もシャドバにハマって、ネクロで陰湿プレイをネチネチと続けていました。そんなんだから根暗って言われるんだぞ自分。
デジタルTCGだとアナログと比べて実体のカードを集める必要が無いのでかさばらないのと、オンラインで対戦するので対戦相手に困らないというのが良いですよね。僕はリアルフレンドがいないんですけど(血涙)
そんなこんなで2年くらいは続いたんですが、度重なるアップデートによるゲーム性の変化や、環境変化によるインフレ、新カードへのときめきを感じない、などといった要因で引退してしまいました。
自分のカードゲームとの付き合いはこんな感じでした。長い自分語り終了!(多分)

そしてある日、僕はあるボドゲと出会ったんだ……(自分語り再開)

そう。
ブレイドロンドに。

ブレイドロンドなら一箱さえあれば、それだけでカードゲームの白熱した対戦を楽しめるんです! わざわざカードを集めたりする必要なし! ルールも付属しているルールブックを読めばOK! カードも20種類だけ! デッキの構築不要!
素晴らしい……本当にこれだけで遊べていいんですか……?(いいんです)

そう、ブレイドロンドに出会ってから僕の運命の歯車が回り始めたんだ(謎自分語り)

とまぁ、そんな感じでカードゲームを引退した自分が偶然見つけ、そして現在まで色々と楽しませて頂いています。主に二次創作で……。

ブレイドロンドシリーズは全部で5作+コラボ1作が発売されています。
「おい拡張が出てんじゃねーか集めるの面倒だよ話がちげーじゃねーか!」と思うかもしれませんが、ここでプリーズウェイトです。
なんとこの拡張弾、全て独立しており、それぞれの弾のみで楽しむ事ができます!
基本的なルールは同じですが各弾ごとにコンセプトの異なるカードの内容や追加要素などがあり、同シリーズ作品ながらも一味違った楽しみを味わえるというとてもおいしいシステムとなっております。もちろん、全弾を混ぜた混成対戦もオススメです!

ブレイドロンドシリーズはそれぞれ以下になります。
(各タイトルにリンクを貼り付けています。)

Blade Rondo(無印)(第一弾)

Blade Rondo Night Theater(第二弾)

Blade Rondo Grim Garden(第三弾)

Blade Rondo Frost Veil(第四弾)

Blade Rondo Lost Dream(最終弾)

Bread Rondo(「まじかる☆ベーカリー」とのコラボ)

シリーズ一覧

全部で6作ありますが、初めてプレイされるなら断然「Blade Rondo(無印)」がオススメです!
まずは無印で基本的なルールやゲーム感を楽しんで頂いて、気に入ったら他の弾に手を出す、という形でOKです! 先にも言いましたが、誰か一人が持っていればプレイできるので、持っている人のを借りるというスタイルでもOKです! でもやっぱり買ってくれたら嬉しいな……。理由は後述。



ブレイドロンドの魅力

それではブレイドロンドシリーズの魅力について語っていきたいと思います!
(ここでの内容は基本的に無印~ロストドリームまでの5作品について語ります。)



魅力1:イラストが美しい

「おい、こいついきなりゲーム内容じゃなくてイラストの話してんじゃねーかよこの萌豚野郎!」と思われるかもしれませんが、ここでプリーズウェイトです(二度目)
ここでまた、自分がこのゲームに出会った時の話をさせて下さい(再び自分語り)

当然ですが、お店で並んでいるゲームの内容については、事前情報を見ない限りはパッケージに書かれている事しかわかりません。ボドゲだと、箱の表(表紙部分)と、箱の裏の説明文くらいで内容を推察します。デジタルゲームをカセットで楽しむ人ならわかりやすいかもしれません。
つまり、最初の最初はパッケージを見て買うかどうかを判断するのです。この作品が自分に向いた作品なのか、自分が楽しめる作品かどうかを、パッケージに書かれている事だけから判断して購入します。僕らフリーゲーム関係者なら、スクショと説明文で判断するような感じです。
ぶっちゃけ、この購入方法はかなりリスキーですし、ネットに情報が溢れている現代には向いていない方法だと思います。ですが、パッケージを開けて説明書を読んだり、コンポーネントを一つ一つ取り出す時のドキドキやワクワクは、ネットで調べて買ったものでは味わえないと思っています。一期一会を楽しむ人向けな購入方法です。
そして何より自分の場合、「本当に自分に刺さる作品は見ただけでわかる」という、さながらニュータイプの直感みたいなのが働く時があるので、それに頼って買ったりしています。

ブレイドロンドは俺に刺さると直感した(ニュータイプの音)
そしてその直感は、正しかった。俺に刺さりまくった。ありがとう、俺の直感。ここまで直感で買ったものが完璧に刺さったのは、エミルの愛した月夜に第Ⅲ幻想曲を様以来だ。

そんなブレイドロンドの素敵なイラスト、そしてコンポーネントを見て欲しい。

まずはパッケージ表(無印版)
ダークな雰囲気ながらも美しさを兼ね備えたデザイン。描かれているのは「フレアビスカス(キャラ名:プローディア)」。

パッケージ表


次にパッケージ裏(無印版)
ゴシックファンタジー大好きマンの自分にはビンビンに突き刺さるテキスト。描かれているのは「ガウラミアズマ(キャラ名:フリージア)」。

パッケージ裏


続いてカード(無印のみ)

カード一覧

ふつくしい……。どれも額縁に飾っておきたいレベル。


そしてコンポーネント。
美しい作品は、こうした小物一つ一つも美しい……。
写真はパラメータボード。ここにダイスやおはじきを載せて、パラメータを表示させます。

コンポーネント


素晴らしいよね(語彙力喪失)
やっぱりこういう綺麗なイラストやデザインは素晴らしい。こういう細かいところまでデザインされているからこそ、その作品にどっぷり浸かれるというものですよ。神は細部に宿る。そして細部まで美しい作品は神。

以下はシリーズ全体で気に入っているイラストのカード。

お気に入りカード1

お気に入りカード2


ふつくしい……(二度目)
いや、ホントに綺麗でしょ? そりゃパケ買いしたくなるのも納得ですわ。
個人的にはリウイチ様と水々様とcyawa様とシエラ様とasahiro様のイラストがすっごい好み。たくさんのイラストレーターさんがイラストを描かれているので見ているだけで眼福ですね。
こんなにも可愛らしい女の子ばかりですが、イケメンも用意されていますのでご安心を。でもやっぱり可愛い女の子の方がいいなぁ! 私は萌豚。
ちなみにカードのイラストを使用したカードスリーブも販売されています。最高か? 財布は死ぬ。

ちなみに一番のお気に入りのカードはこちら。

ハイドレンジアの魔剣

フォーリーン師匠! フォーリーン師匠! フォーリーン師匠ぉぉぉおおおおおうわあああああああ!!!!!!!(以下自重)

みんなもお気に入りのカードを見つけてみよう!



魅力2:奥が深い物語

「買い切りのボドゲにストーリーなんてあるのか?」だって? あるんだよ!(迫真)
そう、本作にはなんとストーリーや細かな設定が用意されています。これにはちゃんと理由がありますので、一つ一つ説明させて頂きます。


1.メインストーリー

このゲームにはシリーズを通してのストーリーがあります。ストーリーは公式サイトと、各弾の説明書に記載されています。
メインストーリーは大まかに以下のような話になっております。

(だいたい)剣と魔法のファンタジーの世界。この世界には人間と、魔法を操る魔法使いがいました。
魔法使いの力は凄まじく、人間たちは圧倒され、窮地に追いやられてしまいます。
しかし、一人の魔女がある技を生み出しました。それは“剣術”と呼ばれる、伝承上の存在の力を剣として具現化する技です。
“剣術”は人間たちに広まり、人間と魔法使いの争いは拮抗するようになりました。
そして、“剣術”を生み出した魔女は両者を調停し、世界秩序を守る組織“ローズ”が設立されました。
そして“ローズ”に所属する“剣術”を操る者は“ソーディア(剣術使い)”と呼ばれ、敵する者を打ち倒す使命を持っています。
あなたは“ソーディア”の一人であり、薔薇の紋章と七振りの剣を手に、使命を果たすために戦います。

カッコよすぎか?(語彙力喪失)
とにかく「ソーディア」という言葉の響きが良い。「デュエリスト」を超える中二ワードだと確信している。
使命のために戦うというのも良い。まるで騎士のような貴さがある。
あと、ソーディアは手に薔薇の紋章が刻まれているという設定も良い。中二心しかくすぐられない。

そして、公式サイトでは本編の前日譚となる特別ストーリーモードが公開されています。大盤振る舞いか!?
前日譚である「ブレイドロンド アドベンチャー」では、選択肢を選んでいき、それに応じて手札のカードやステータスが変化していき、最後のボスとの戦闘に臨むという、ADVのようなシステムになっています。
ただし、遊ぶには「Blade Rondo(無印)」が必要ですので、事前に購入しておきましょう!

今回はアドベンチャーの内容をちょろっと見せてみようと思います。


ストーリー1

この薔薇の紋章に誓って、私は戦う!


ストーリー2

このようにキャラクターの会話と選択肢が表示されるのですが、妙にセクハラじみた選択肢が……。
くっ……俺は……!
> 1.「きみが欲しい」


ストーリー3

器が大きい……。俺を娶ってくれ()

このように選択肢を選び続けて、手札やステータスを強化していって、最後のボスを倒すとクリアという形になっています。

メインストーリーは弾が進むと共に進んでいくのですが、どれも面白く、是非とも最後まで読んで頂きたいです。
特にラストは胸熱。感動のエンディングはみんなの目で見届けるんだ!

メインストーリーは公式サイトでも公開されてますので、見てみて下さいね。ブレイドロンドを100倍楽しめますよ!

ブレイドロンド アドベンチャー

ブレイドロンド ストーリー


2.伝承

メインストーリーでも軽く触れましたが、本作品は伝承上の存在の力を具現化させて戦います。
つまり、各カードに描かれているのは伝承上の人物・存在であります。本作ではそういった存在を“イデア”と呼称しています。これまた中二心をくすぐるネーミングだぁ……。

イデアたちは伝承に残る存在であるため、イデアたちにも物語が存在します。
カード下部のフレーバーテキストだけでなく、公式サイトで各イデアの伝承が記されています。イデアたちが残した偉業や信念が綴られており、幻想的で叙述的で、とても奥深い物語となっております。
また、各イデアごとの伝承に繋がりがあったり、他イデアとの関係性が示唆されているものもあるので、読んでいて非常にフロム脳妄想脳が刺激されます。みんなも色んな妄想をして、二次創作をしよう!(強制)

カードだけでなく伝承集を読んで、自分の推しイデアを見つけてみよう! ちなみに僕の推しはフォーリーン師匠! 弟子にして下さい!!(全力土下座)

ブレイドロンド 剣の伝承


以上がブレイドロンドシリーズの物語の魅力です! 一粒で二度美味しいとか最高か?
いずれも非常に読み応えがあるので、ぜひ読んでみて下さい!

ちなみにこの物語はゲームデザインを行っているポーン様が書かれております。ゲームとストーリーの両方で楽しませるなんて素晴らしい!



魅力3:白熱する対戦

「ようやくゲーム部分の話か……」と既にお疲れかもしれませんが、ここからが本番です(ドンッ!)
ブレイドロンドシリーズの最も楽しい部分。それは対戦です!

カードゲームで最も楽しいのは対戦……。至極当然の事かと思われます。
しかし、よく考えてみて下さい。本当に楽しいのは「対戦している時」だけですか?
否。手持ちのカードを見比べて、どのカードをデッキに入れようか、どのカードは相性がいいか、この相手にはどう対処すれば良いのか……。そういった「対戦前」の楽しさも、対戦型カードゲームの魅力です。
けれど、一度デッキが完成されてしまえば、この楽しみは環境が変わるまでお預けになってしまいます。ましてや攻略サイトでテンプレデッキが載せられている現代では、なかなかデッキ構築の楽しさを得る機会が減ってしまっているようにも思えます。

では、ブレイドロンドはどうなのか? ご安心下さい。楽しめますよ。
しかも、「対戦中」だけではありません。「対戦前」の時間も「毎回」楽しめます!
それでは、ルールも交えて魅力を伝えていきたいと思います。

ブレイドロンドは各弾に20種×2枚ずつの計40枚のカードがあります。これらを各プレイヤーに裏向きで15枚ずつ配ります。残りの10枚は使用しないので、見ずに除外します。
各々に配られた15枚の内から、ゲームに使用する7枚を選び、手札とします。選ばなかった8枚は使用しないので、伏せて除外します。
そして、選んだ7枚の手札で対戦を行います。

手札の準備

いいですか。7枚です。
このゲームで対戦に使用できるのはたった7枚です。

40枚のデッキを作ったりしません。デッキからドローすることもありません。手札の7枚だけで対戦を行います。
この7枚を選ぶのがどれだけ悩ましいことか……。正直、対戦の半分以上の時間が手札選びに費やされると言っても過言ではありません。

ここで重要なのは、「対戦相手と共有した40枚の内から15枚を見て、7枚を選ぶ」という事。
つまり、「自分に配られた15枚は、相手は持っていない」のです。
そうすると相手の手札がうっすらとイメージできるのです。もちろん、完璧に想像するのは非常に難しいですが、相手の手札を読んでこちらの手札を構築することが可能なのです。
例えば「自分のフィニッシャーカードを阻止させられるカードが自分に2枚も来てるから、高確率で決められる!」や「こっちは特定タイプのカードがほとんどないから、相手はそのタイプのカードで攻めてくるハズだ!」などといった読みが、構築段階で発生します。
そして、そうした相手の手札の読みと同時に、自分の対戦プランを考えて、最良の7枚を選びます。
この7枚というのが絶妙でして。攻めるカード、サポート用のカード、相手の攻撃をいなすカード、……などと選んでいった最小の枚数が、おおよそ7枚になるのです。文字通り「最小で最大の枚数」である事が感じられます。
もちろん、あれこれ欲張りたい気持ちもあって「7枚では足りない!」と思うかもしれませんが、対戦で実際に使用するカードの枚数としては結局7枚程度なので、本当に上手に調整されているなぁと感心させられます(突然のクリエイター目線)

「まだこのゲームを初めたばかりでどのカードを選べばいいのかわからないよ~!」って方もいるかと思いますが、ご安心下さい。
説明書にはサンプル手札が用意されていますので、まずはそのカードを使って対戦するのをオススメします。2種類のサンプル手札はどちらもコンセプトがハッキリとしていますので、非常にプレイしやすくなっています。
ちなみにサンプル手札のテキストに登場するマリアとソーニャはいっつもケンカ(殺し合い)しています。仲悪いにも限度があるだろ。マリアは脳筋でソーニャは石頭(推測)

初めての戦い


手札のカードが選び終わったら先攻後攻を決めて、ボードと手札以外のカードの準備。

まずはボード。ボードには各プレイヤーのステータスを表示させます。

ボードの準備

ライフはMAXで15。数値の書かれたマスにおはじきを置いてライフを表示します。
対戦型カードゲームの定番通り、先に相手のライフを0にした方が勝ちです。

続いてボルテージ。こちらはターン開始時に+1ずつされていき、そのターンに使用できるコスト数を示します。
ブレイドロンドはマナコスト制を採用しており、序盤は使用できるコストは少ないが、後半はたくさんのコストを使用することが出来るようになっています。こちらも、カードゲームの定番ですね。
ライフ以外のパラメータは10面ダイスを使用して表示します。ダイスだと数値を変えやすく、ボードのスペース的にも便利ですし、先行後攻を決める時にも便利です。色分けもされているのでどのパラメータを表しているのかわかりやすいのもグッド。

次は攻撃力。読んで字のごとく。プレイヤーの物理攻撃の威力を示します。
ブレイドロンドのカードには物理攻撃魔法攻撃の2種類の攻撃方法が存在しますが、攻撃力は物理攻撃のダメージに影響します。逆に、魔法攻撃はステータスに依存せず、固定のダメージを与えます。魔法攻撃(X)と記載されており、Xダメージを直接与えます。

最後に防御力。こちらも読んで字のごとく。プレイヤーの物理攻撃に対するダメージ軽減量を示します。
物理攻撃のダメージ量は攻撃側の攻撃力と、防御側の防御力により決定します。RPGでは定番のシステムですね。この攻撃力と防御力を上げる“読み”が非常に重要になっています。
防御を疎かにしてしまうと攻撃力を上げまくった痛恨の一撃で即昇天、あるいは防御を固めて物理攻撃をシャットアウト、防御が硬い相手には魔法攻撃で確実に削る、などといった事を考えて対戦が進んでいきます。

こういったパラメータや手札のカードの使い方から、コマンドバトルRPGに似たような感覚があります。みんなRPGは好き? RPGが好きならWOLF RPGエディターでRPGを作ろう!(突然のウディタリアンムーブ)

どのステータスもゲーム開始時は0からスタートですが、後攻のプレイヤーは攻撃力を1からスタートします。でないと後攻は物理攻撃が通らなくなっちゃうからね。

ボードの準備が出来たら、手札以外のカードの準備。
自分で選んだ7枚の手札の他にも、ステータスを変化させるカード(呼吸法カード)が3種類あります。それらは手札に加えず(ここ重要)、プレイヤーの手前に置いておきます。
ステータスを変化させるカードはどの弾も共通で、以下の3種類です。

呼吸法カード

《加熱法》
1コスト支払って攻撃力を1上げるカード。そのまんま。
このカードに限らず、このゲームでは同じカードは(カード効果によるものを除いて)1ターンに一度しか使用できません。つまり、攻撃力は1ターンに1ずつしか上げられません。
そのため、物理攻撃で大ダメージを狙うのなら、毎ターンコンスタントに加熱法を使用する必要があります。
少し面倒に思われるかもしれませんが、攻撃力を上げれば上げるほど、物理攻撃はコスパがトンデモなく良くなっていくので、非常に重要なカードです。攻撃力を上げられる時はしっかり上げておくが吉です。これで君も脳筋だ!

《加護法》
コストをX払って防御力をXにするカード。
もう一度言います。コストをX払って防御力をXにするカードです(大事なことなので二回言いました)
要するに「支払ったコストの数が防御力の値になる」というカードです。加熱法と違って加算するのではなく、代入するのです。
これがどう影響するのかと言うと、加熱法を毎ターン1コストずつ払って攻撃力が1→2→3→…と変化するのに対して、それを防御するのに使う加護法のコストは1→2→3→…と、相手の攻撃を遮断するためにはそのターンに使えるコスト全てを支払わなければならないのです。
故に、相手の攻撃を毎ターン遮断するというのは実質不可能となっています。絶対無敵の防御なんて有り得ないのです……。
が、逆を返すと、「相手が強烈な一撃を入れてくるターンを予測して事前に防御力を一気に上げておけば致命傷は避けられる」という事でもあります。ですので、加護法の使用方法としては「相手の必殺の一撃を阻止するorダメージ計算を狂わせる」という目的で使われます。

上記の加熱法と加護法をどう使うかが勝敗の肝となるのがおわかり頂けたでしょうか? いまいちピンとこない方は、今すぐブレイドロンドを買って対戦をしよう!(強引)


《鼓動法》
このカードは後攻のみが使用できるカードで、そのターンに使用できるコストを+1するもの。
後攻のボーナスカードでありますが、一回の対戦で一度しか使用できないので、ここぞという場面で使いましょう。
説明もいらない、超強力超重要カードです。フィニッシャーカードを先出しして叩きつけるも良し、序盤から使ってガンガン削っていくも良し。全てはソーディアのセンス次第。


ボードとカードの準備が出来たら対戦開始。デュエル開始ィィイイ!!

対戦はお互いのターンにコストを支払ってカードをプレイして進めていきます。
ブレイドロンドではカードに記載がない限り、一度使用したカードはターン終了時に手札に戻ってきて、次のターンも使用できます。そういう意味では一般的なTCGよりも、コマンドバトルRPGに近い感覚がします(二度目)

手札のカードは5種類に大別されており、それぞれ主要の効果が異なっています。カードの種類によって、カード右上のアイコンと、カードの色が異なっているのでわかりやすいですね。
まずは、それぞれのカードの種類について紹介したいと思います。


物理

物理カード

文字通り、筋力で直接攻撃をする種別です。アイコンは赤いフルール・ド・リス(初めて知った、剣じゃないのねコレ……)のマーク、カードは赤色と、実に物騒な見た目をしています。
攻撃力の項目でも話しましたが、攻撃力に応じてダメージが増えるという特性上、ゲームが進むにつれて火力がどんどん上がっていくコスパの良さが特徴です。特に中盤以降だと、1コストで最大ライフの3分の1~2分の1のダメージを与えるのもザラという尋常じゃない殺意の塊になります。実際、このゲームを始めて間もない頃は中盤での即死が相次いだとか……。
対策はシンプルに、防御力を上げること。防御を1上げるだけでもかなり延命しやすくなるので、どのタイミングでコストを使って致命傷を防ぐかがこのゲームでの最重要項目です。
油断していると中盤でもあっさり昇天してしまう、攻撃と防御の駆け引きが熱い、緊張感溢れる戦いがブレイドロンドの醍醐味でもあります。そういった意味でも、物理攻撃はこのゲームの基本とも呼べるカードなのかもしれません。あと、ストーリー的にも。クレミエール様を信じろ。
ちなみにカード名に法則があり、物理カードは「武器の名前」になっています。「斬撃“剣”」「意志砕きの“鉈”」「牙城崩しの“槍”」「逢魔刻の“大斧”」など……。実にわかりやすく、殺傷力の高いネーミングになっています。

物理の中で自分が好きなカードは「斬撃剣」。全ての基本にして、全ての始まり。クレミエール様を信じろ!

斬撃剣


魔法

魔法カード

文字通り、魔法による攻撃を行う種別です。アイコンは青い花が付いた杖のマーク、カードは青色と、鮮やかだけどどこか重苦しい色合いをしています。こういうの好き。
魔法攻撃は攻撃力や防御力に影響されず、固定のダメージを与えます。魔法攻撃(X)のXの値が与えるダメージ量です。
物理攻撃とは異なり、安定したダメージを与えるのが特徴ですが、全体的に火力が抑えめに設定されており、中盤での爆発力は物理攻撃に一歩及ばないというバランスになっています。そのため、物理攻撃と比べて序盤からのテンポを取ったり、ミリ残しにトドメを刺したり、終盤のフィニッシャーまでの削り、という役割が多いです。
ちなみに、よく無印での1コスト物理の「斬撃剣」と、1コスト魔法の「イグノコスモス」が比較されるのは、ブレイドロンドを理解する上で欠かせないネタです。この2枚のカードの違いを理解した時、ソーディアとしての一歩を踏み出すと言っても過言ではない。
ちなみにカード名の法則は「花の名前」。「イグノ“コスモス”」「フレア“ビスカス”」「トリビュート“リリィ”」など……。綺麗で素敵な名前が多いです。

魔法で自分が好きなカードは「フレアビスカス」。お姉ちゃん、安定して強いから好き。というか可愛い。妹さんと幸せに過ごして欲しい。

フレアビスカス


補助

補助カード

主にプレイヤーのサポートを行う種別です。アイコンは緑の植物らしきマーク、カードは緑色と、とても目に優しい色合いになっています。
ライフを回復したり、特殊な効果を付与したりすることが多いカード群で、ピンチの時には助けになり、チャンスをより引き寄せられる縁の下の力持ちです。
また、召喚と呼ばれる効果があり、一度召喚を行うと、次のターン以降に配下として毎ターン開始時に効果を発動してくれたり、物理攻撃を防いでくれたりします。
一見、地味にな効果が多いように見えますが、相手のリーサル計算を狂わせたり、こちらの攻め手を増やしたりと、非常に有用な場面が多いカード郡です。このゲームで「後の先を取る」ことの大切さを教えてくれます。
ちなみにカード名の法則は「音楽・歌劇の用語」。「慈しむ“ウィスパー”」「加速する“ロンド”」「包み込む“ボレロ”」など……。美しいネーミングが多いです。

補助で好きなカードは「慈しむウィスパー」。可愛い。リリアンヌちゃん可愛い。そして効果が癒し(文字通り)。一生癒やされたい。

慈しむウィスパー


特殊

特殊カード

複数の種別の効果を持っており、その中から一つを選ぶ種別。アイコンは茶色の渦のようなマークで、カードは茶色と、どこか地味さを感じてしまう。第四弾でアピールされているが、実は第二弾の時点でしれっと追加されていた。どこにも属さない連中の流刑地とか言わない。
イロモノカード群のように思えますが、手札のカードが7枚しかないという制約下において効果を選べるというのは強力。全体的にコスパが低く抑えられていますが、使いこなせるとどんな相手でも安定した成果が得られます。活かすも殺すもソーディア次第。
カード名の法則ですが、このカード郡は特殊で、特に種別による命名規則はないようです。一枚一枚確認していくと、カード名は選択する効果に合わせて付けられている感じがします。例えば、物理攻撃魔法攻撃を選ぶ「ハイドレンジアの魔剣」は、「ハイドレンジア(紫陽花)」と「魔剣(武器)」と、それぞれの種別の命名規則を満たしています。

特殊で好きなカードは「ハイドレンジアの魔剣」。おい器用貧乏とか言うなよ!! 「虹の彼方へ」の劣化品とか言うなよ!! 弟子とシナジーが取れないとか言うなよ!! 同弾内なら使える方なんだぞ!! フォーリーン師匠カッコイイし可愛いだろ!!! お前も師匠の弟子になるんだよ!!!!

ハイドレンジアの魔剣

フォーリーン師匠が好きすぎる人間の末路がこれ。


布石

布石カード

相手のカードに対して罠として使用するカード種別です。アイコンは紫の結晶のマーク、カードは紫色と、なんだか策謀チックな色合いをしています。トラップカード発動!
布石カードはレスポンスという効果を持っており、マークに対応した種別のカードに対して発動することができます。そのせいか、あんまり布石とは呼ばれずにレスポンスって呼ばれることが多い気がする……。
この効果を持つカードはプレイする際に伏せてセットします。コストは当然支払う。そしてターン終了しても手札には戻さず、そのまま伏せて置いておきます。
伏せたカードがレスポンスできるカードを相手がプレイした時に表にして効果発動。この時はコストは消費しません。また、レスポンスをするのもしないのも、プレイヤー次第。ブラフがかませるようになったら一流のソーディア。
布石カードは一度効果を発動したらその試合中は使用できませんが、効果を発動しない(表向きにしない)のであれば、相手のターン終了と共に手札に戻ってきます。再度セットするにはコストを消費しますが、相手の行動を遅らせられれば上々な成果だと思います。
攻撃力と防御力に次ぐ、ブレイドロンドの駆け引きの肝とも呼べるカードです。相手の行動を布石で崩し続ければ、確実に勝利への道が開かれます。目指せ、レスポンスマスター!(やっぱり「布石」ってちょっと言いにくい。)
カード名の法則は「宝石や鉱石」。「絶命棄却の“ダイヤモンド”」「霧紡ぎの“パール”」「事象透過の“アメジスト”」など……。綺麗で繊細な名前になっています。プレイヤーの身を守るという意味合いでも、アミュレット(お守り)のような印象を受けます。

布石で好きなカードは「絶命棄却のダイヤモンド」。自身が死んでも一度だけ蘇生ができる死亡保険。「一度きりの復活」とか「惜別」みたいなもん(ソウル脳)。あと、「絶命棄却」って名前のセンスが凄い。さすがヴェロニカ様(別にヴェロニカが名付けたわけじゃないと思うが)。でも「闇黒剣(レスポンス不可)」だけは勘弁な!

絶命棄却のダイヤモンド


以上の5種類のカードと「加熱法」「加護法」「鼓動法(後攻のみ)」を駆使して、対戦を行っていきます。
カード種別の欄でも述べましたが、「油断するとあっさり死ぬ」のがブレイドロンドの醍醐味で、「いかにライフを削り切る攻撃をねじ込むか」「危険を察知したらどう対策をするか」が非常に重要なゲームになっています。それは対戦中の緊張感だけでなく、7枚の手札を選んでいる時点でも味わえる、非常にスリリングで、そして勝利時には飛び切り嬉しく、敗北時には実に悔しい、最高にエキサイティングなバランスになっています。
この面白さはぜひ、プレイして味わって欲しい。というかプレイしろ。対戦してくれ。マジで(切実)


……と、ここである不安の声が聞こえてくるかと思います。
「対戦する相手がいない」と。

俺もだよ(号泣)

ホントにリアルに一緒に遊ぶ友人がいない。ブレイドロンドどころか、ボドゲもカードゲームも、何ならデジタルゲームを遊ぶリアル友人がいないし、飲み会すらしない。「究極の社会人ぼっち、ここに極めたり」って感じでとにかく辛い。だからこんな文章書いてるんだよ(血涙)
その上、最近では某感染症のせいでステイホームになってるので、そもそも外に出て誰かと会って遊ぶ機会というもの自体が激減してしまっているという悲劇。早く某感染症は絶滅して欲しい(怨嗟)

……と、ここまで無駄に熱く語った本作を、まったく楽しめることなく過ごしてしまうのかと思われるかもしれません。

安心して下さい。



魅力4:ソロプレイモードがある

ソロプレイモードがある。
もう一度言おう。ソロプレイモードがある。

そう、ブレイドロンドにはソロプレイモードが存在しているのである。
しかも、各弾ごとに異なるルールのソロプレイモードがあるのである。
さらに、公式ホームページには特殊ルール付きのソロプレイまで用意されているのである。
一箱買うだけで、他プレイヤーとの白熱した対戦だけでなく、緊迫感溢れるソロプレイも楽しめる、まさに一石二鳥! さらに物語も楽しめる一石三鳥である!! これもう神ゲーじゃん。

ソロプレイについてはルールが弾などによって異なるので、共通している内容について話したいと思います。
敵キャラクターやセットアップは微妙に作品によって異なるので割愛しますが、敵キャラクターのステータスと、ターン中に行う行動については(おおよそ)固定かつ公開されています。
つまり、「自分はあと何ターンでやられるか」「何ターン後に手痛い攻撃を受けるのか」「どれくらい攻撃を行えば倒せるのか」が予測できるようになっています。こうした相手の行動を確認し、先の展開を予測して攻略するのがソロプレイの醍醐味です。詰将棋をイメージして頂けるとわかりやすいでしょうかね?
一見、こう書くと「なんだ簡単そうじゃん」と思われるかもしれませんが、ソロプレイの相手は大抵容赦ない強さで、対策なしだと何もできずにフルボッコにされてしまいます。
それもそのハズ。ソロプレイの相手は伝承の人物であるイデアそのもの、あるいは腕利きのソーディアだからです。そりゃ強いに決まってるわ!

ですので、慣れない内は何度も負けて挑戦することになるかと思いますが、どうかめげずにチャレンジを続けてみて下さい。そうすれば、あなたのソーディアとしての腕は確実に上がっていきますし、何より勝利した時の達成感はとても気持ちが良いものです。相手が強敵であればあるほど、討ち倒した時の喜びもより一層強くなるのです。フロムゲーと一緒やな!

イデアカード

写真はソロプレイの敵キャラクターのカード。各敵キャラクター毎に行動とステータスが決められています。どれもエゲツない強さをしていますが、勝利した時の嬉しさは格別です。

公式サイトで公開されているソロプレイはストーリーモードと、特殊ルールが付いた高難易度モードがありますので、お家でも目一杯剣を振って楽しんで下さい。そしてソーディア同士が出会った時、全力で対戦して下さい。
(公式サイトのソロプレイを行うには、各モードに対応した弾が必要です。)

ブレイドロンド アドベンチャー … 無印(第一弾)が必要です。

ブレイドロンド ヒロイックテイル … 各弾ごとに敵が一体ずつ用意されています。



……え? それでもやっぱり対人戦がしたい?

それはそう(本音直球)

やっぱり対人戦が一番楽しいですからねぇ……。でもこの御時世、人と会って遊ぶのはなぁ……。何か直接会わずに遊べる方法があれば……。


あ っ た 。

Blade Rondoリモート対戦Discord Bot
Discordは、ゲーマー向けの通話ソフト・アプリ。Botを導入する事で、様々な処理を自動で行ってくれる。例えばダイスロールとか。)

やったぜ(大歓喜)。そしてありがとう。

Discord Botの機能としては、ゲーム開始時のカードを配る機能をBotにやらせるものとなっています。リモート上で共通の山札からカードを配るので、カードが被ることなく、対面でやるのと同じ感覚でプレイできるようになります。
しかも、ブレイドロンドシリーズの全ての弾に対応しているという優れ物。天才か……?

ただし、カードを配る処理をやらせるだけなので、必要なカードやコンポーネントは互いに用意する必要があるので注意。最悪、ルールとカードを記憶していればプレイ自体は可能ですが非推奨。ちゃんとパッケージを買ってプレイしてね。

これで君もリモートソーディアだ!(リモートソーディアって何だ?)


あと、ブレイドロンドの電子版を一生待ってます……(小声)



まとめ

ここまでお疲れ様でした(突然のねぎらい)
いや、自分でも途中から何を書いているのかわからなくなってきましたが(大問題)、ブレイドロンドの魅力を思う存分伝えられたと信じています(多分)
こういう息苦しい世の中だからこそ、思う存分楽しいことについて熱く語ったり、思う存分楽しいことをするのが大事だと思うんですよね(謎の言い訳)
好きって気持ちは大事。

それでは、ブレイドロンドの魅力をまとめようと思います。

1.一箱だけで対戦! 気軽に白熱したカードゲーム!

2.美麗なイラストと魅力的なストーリー! キャラクターも世界観も深い!

3.ソロプレイ完備! いつでもどこでも楽しめる!





いかがだったでしょうか?(クソブログテンプレ)
この記事のような駄文を読んで、少しでもブレイドロンドに興味を持って頂いたり、プレイしてみたいと思ったり、買ってみようと思って頂けたのなら幸いです。
そして何より、ブレイドロンドを楽しんで頂けたら、これ以上ないほど嬉しい限りです。


そして、一人のソーディアとして、お願いがあります。
ブレイドロンドを楽しんで頂けたのなら、それをツイッターなどで発信して頂きたいのです。
内容はどんなものでも構いません。「買ってみたよ~!」とか、「対戦楽しかった~!」でも、「ソロプレイ難しい!」でも、「このカード可愛い!」でも、何だって構いません。
ブレイドロンドをやってみて、良かったと思ったこと、楽しいと感じたことを、恥ずかしがらずに発信して頂きたいです。
(あまりいないと思うけど、悪く言うのだけはやめてね。一人のゲーム制作者としても、一人のプレイヤーとしても、悪口は見てても非常に辛いです。)
元々、カードゲーマーに受けやすい内容ですが、自分の周りはゲーム制作者が多いためか、本作に関する話題はあまり見ません。以前、ツイッターに本作のキャラクター相関図を載せた時、自分のツイッター史上初の100いいねを頂き、プレイヤー層は結構多いなぁと感じました。
ただ、それでも作品について語ったり、深く考察したりする人は少数な印象があります。プレイ人口は多いのですが、なかなか情報が出回っていないような空気を感じてしまいます。
そこで、この記事を読んで下さった皆さんに、ブレイドロンドについて情報を発信して欲しいと思います。そうした発信から、また新しいプレイヤーが出てきて、ゲームを楽しんでくれる人も増えて、より一層楽しくプレイできると信じています。
もちろん、ゲーム内容だけでなく、ストーリーやキャラクターに関する発信も大歓迎です。というかむしろそっちをやって欲しいくらい! そういった話題が全然出てこないんですよ何故か!
ちなみにDOMINA GAMES様の作品の二次創作に関してはガイドラインで許可されています(2021年9月現在)ので、二次創作の方もやってみてはいかがでしょうか!? 全然ブレイドロンド関連の二次創作イラスト見ないんですよ!! 検索しても僕ばっかり!!!(血涙)
せっかく素敵なイラストやキャラクター、そして各キャラクターにまつわるストーリーもあるので、是非とも二次創作が流行って欲しいと願っています。

本音はどうかって? もっと色んな人が描いたクレミエール様とかヴェロニカ様とか花屋の魔女姉妹とか死の魔女姉妹とか魔剣士師弟とかマリアとかソーニャとか見てみたい!!!!!
もっと二次創作流行って(切実)


……と、色々と限界オタクムーブをしてしまいましたが、皆さんが楽しんで頂けることが一番ですので、楽しんでプレイして頂ければ幸いです。
それでは。

イデアはいつも、あなたの側に―――。


そろそろ内容の着手に

どうも。今月は途中でメンタルがズタボロになったので一時的に失踪しましたが、なんとか持ち堪えてブログを更新しています。
というか、今月忘れずに更新できた自分えらい()

今月はウディコンがあったりとで、ウディタ界隈が賑やかでした。
ウディコンは相変わらずクオリティ高い作品が多く、とてもじゃないけど自分には厳しい世界だなぁ~と思い、いつもと変わらず一人で細々と活動しています。

そんな訳で今月の進捗ですが、今月は敵グラフィックと、STG部分のシステム改修を勧めて、ようやく弾幕の作成に移りました。

まずは、ボスのグラフィックから。
立ち絵は既に出来上がっていますので、それをベースにSTG画面上のグラフィックを描きました。サイズが小さいので、適度にデフォルメしながら描き進めました。
ボスは今作も全部で6体(通常ステージ5体+エクストラステージ1体)で、それぞれ個性を持った見た目と弾幕を持たせています。弾幕に関しては後述しますが、前作よりも大幅にパワーアップさせる部分なので、期待していて下さいね。


ボスのグラフィックの次はザコ敵のグラフィック。
ザコ敵は基本的には前作のザコ敵をベースに、個人的なアレンジをしたデザインにしました。特に、カラーリングに関してはザコ敵同士で被らないようにしました。
……しかし、こうして見てみると、自分のデザインした敵キャラクターはどれもポップな見た目で、あんまり強そうに感じませんね() 自分の絵柄によるものなので、仕方ないのですが……。
実際のゲームでは、高難易度では容赦ない攻撃をする予定なので、そっち方面を望んでいる方々は安心して下さい()


グラフィック周りが出来上がったら、いよいよSTG本編の作成へ。
まずは本編の作成の前に下準備として、前作から流用したシステムの改修と、新要素の追加。
本作では前作よりも複雑な動きの弾を出す予定なので、それ用のシステムの改修を行いました。敵の動作と同じように、弾にも指定した動作・移動ルートを辿るようにしました。
それに加えて、弾幕の作成がしやすく成るように、指定したサイズの弾を自動で描画する機能も追加しました。これにより、「弾のサイズを見ながら弾幕の調整→画像の差し替えで弾幕完成」の流れでスムーズに作成できるようになりました。

そして、上記の弾幕から画像を差し替えて出来上がったものがこちら。

今回の弾幕は(キャラと同様に)紅葉をモチーフにしているので、揺れながら舞い降りる紅葉の弾幕にしてみました。白弾から紅葉の画像に変えて、くるくると回転させるだけでも、だいぶ印象が変わって見えますね。
あとは、これを難易度ごとに弾密度や頻度を調整して、弾幕パターン1つが完成です。
今後はこのような流れで弾幕を作っていきたいと思います。

……なんですが、実は弾幕のネタがまだ出し切ってなくて。まだいくつかネタが出ないせいで放ったらかしのものがあるので、そちらもぼちぼち考えていきたいですね。単純に弾をばら撒くだけの弾幕ではなく、モチーフやテーマがあるものにしたいですね。
出来れば、作るのが簡単なものがいいなぁ……()

そんな感じで、今月からぼちぼち中身の作成を進めてきていますので、適度に情報を出せていけたらなぁと思っています。
ようやくゲーム内容が見せられる段階まで来たので、ここからモチベーションを上げていきたいですね。

それでは、今回はこのへんで。


おまけ。
今月描いたイラスト。




いつになったらオリジナルのイラストを描くんですか?()


2ヶ月経ってました

どうも。月一の更新のハズが、ナチュラルに6月分の更新を忘れてました。
いやぁ、普通に忘れてしまうんですよね。「そろそろ月末だから更新しないとなぁ~」と思った時には日曜日が過ぎていたり、ついさっきもシャワー浴びてる間まではブログの更新しようと思ってたのにすぐ忘れてしまったり。頭がニワトリ過ぎる。

さて、先月も合わせて進捗状況をまとめようと思います。

まず、主人公の立ち絵が差分を含めて完成しました。エレスとリーファは既に出来上がってましたので、今回はラッカの立ち絵になります。
ラッカは元気ロリな子なので、表情豊かな差分が多いです。実際のゲームで色々な表情をする姿を見て頂きたいです。


次に、主人公のカットイン画像を作成しました。
カットインはボムやバリアを使用した時になりますが、前作「魔法交騒譚~The Black Box~」では立ち絵の表情差分をそのまま使用していました。
ただ、それだとどうしても勢いが足りない感じがしたので、「うぃっちーずりばーし!」の時のように立ち絵とは別で描きました。
やっぱりカットインは見せ場なので、キャラがカッコよく見えるようにしたいですからね。ただ、作業量はだいぶ増えますけどね……。立ち絵とは別で作画し直すのは大変……。



これで立ち絵関係は一通り出来上がりました。
いやぁ、これだけ多くのキャラの立ち絵と差分を描くのは大変でした……。学生の頃はよくこれをやりきったなぁと思います。
今は昔と環境が変わってますので、自分に合ったスタイルで進めていきたいですね。

現在は、敵キャラクターのグラフィック(STG画面上でのグラフィック)を作成しています。
自機画像もそうでしたが、本作では画面サイズを変えたりした関係上、STG画面上のグラフィックも自分で描く事にしました。
まずは既にデザインが決まっているボスキャラを描いています。こちらはデザインを元にミニキャラを描くので、比較的手早く進められます。
ただ、意外に難しいなと思う事がありまして。単に立ち絵や全身図を小さくしただけだとゴチャゴチャして見づらくなるので、適度にデフォルメする必要があるのですが、これが意外と難しい。画像サイズがかなり小さいので、結構繊細な調整が必要になったりします。
でも、こういった事も制作の楽しみでもありますしね。新しい発見も、また魅力なり。
ボスキャラが出来上がったら、ザコ敵のグラフィックも作っていきたいのですが、こっちはデザインはまったく考えておらず……。ザコ敵もボスキャラと同様に、実際のゲームでの挙動なんかも考慮したデザインにしないといけないので、結構大変……。アイデアが思いつかなかったら、前作と同じ敵の見た目でいいかな()

そんな感じで制作は進めています。そろそろ見せられる進捗が減ってくると思いますが、のんびりまったりと進めていけたらなと思っています。

……どうでもいいですけど、ツイッターのツイートをブログに貼り付けるやり方、結構便利だなって思ってます。
ブログの方に画像をアップロードしたりしなくていいし、ツイッター上で作成したリンクを貼り付ければすぐに載せられるし、ツイッターの方が細かな進捗を載せやすいしで、進捗方向をまとめるには結構楽に感じます。

あと、フォーリーン師匠がカッコよくてカワイイです。好き。

それでは、また。

忘れかけてた

どうも。すっかりブログの存在を忘れかけていたので、久し振りに更新しました。
ホームページができてからは、制作に関する情報とかの発信に困らなくなったので、あまりこのブログを使う事は少なくなると思います。
ただ、ツイッターのモーメントが使いにくいのでちゃんとした進捗をまとめられる場所として使っていきたいですね。忘れなければ、ですが……。

そうそう、今月の進捗報告の前に、創作以外の活動について書かせて頂きますね。


先日、遊音ふつかさんの生配信に出演させていただきました。
「ゲーム制作者さんの生態をチェックする」という企画で私の生態チェックをさせて頂きました。
今回は作品の事よりも、私自身に関する事についてお話させて頂きましたので、そもそも存在するかどうか怪しいがジャッカルDファンの皆様はぜひ、ご覧になって下さい。
自分の作品について、懇切丁寧に解説して頂いており、嬉しい限りです。

配信動画はこちらから↓
https://www.youtube.com/watch?v=YvQQwsTGbA8


次に、2021年ウディフェスにて公開した最新作「十日間の白雪姫」のPVを作成しました。
初めてのPV作成なので慣れない部分もありましたが、結構それらしい形にはなったなと思っております。
ちなみにナレーションは僕の声をボイスチェンジャーを使って当てています。誰だこの声。

高画質版をYouTubeに公開しておりますので、そちらもよろしくお願いします。
https://youtu.be/hnRMTGY0XWI

YouTubeにPVを上げると、ホームページ上で載せられるのが便利ですね。今後も、PVを作成したらYouTubeで公開していきたいですね。


それから、王立魔術学院魔術研究室D作品をフリーゲーム夢現にて公開しました。
魔法交騒譚~The Black Box~」「ウディれ!ジャッキーちゃん」「うぃっちーずりばーし!」「十日間の白雪姫」の4作品を公開しました。

フリーゲーム夢現での公開は以前から考えておりましたが、自身の作品を広く知ってもらうためにも、公開する事にしました。
フリーゲーム夢現に限らず、ふりーむ!ホームページのお問い合わせ、ツイッター上などでも感想やファンアートを随時募集しておりますので、よろしくお願いします。

ジャッカルの作品一覧はこちらから↓
https://freegame-mugen.jp/cms/mt-cp.fcgi?__mode=view&blog_id=1&id=7233


……と、ここまで制作とは少し離れた話題でした。
他にも、フォロワーさんに誘われてAPEXを始めたり、モンハンをおよそ10年ぶりにプレイしたり、身体は闘争を求める系のゲーム(しかもフリーゲーム)をしたり、大好きなお師匠様のイラストを描いたり……。この2ヶ月程で色々ありました。
……真面目に制作しようね、自分()

そんな感じで色々ありましたが、制作はぼちぼち進めております。

ここ2ヶ月では、立ち絵の制作とメニュー周りの処理を作成していました。

立ち絵の方は敵キャラの立ち絵は全員分完成し、現在は主人公の立ち絵を作成しております。
主人公側の立ち絵はメインキャラクターなので差分の枚数が非常に多いですが、表情豊かに、魅力的になるように頑張って描いております。また、通常の会話の立ち絵と、スペル(ボム/バリア)使用時のカットイン画像は違うものにしたいので、こちらも追って描いていく予定です。

メニュー周りに関しては、トレーニングモードを前作から大幅に変更しました。
前作ではトレーニングモードはそれぞれ選択肢を順番に選んでトレーニングを設定していきました。具体的には、「難易度→キャラ→ステージ」の順に選択肢が表示されていき、それを一つ一つ順番に選んでいきました。
ただ、今作ではスタイルシステムが搭載されているため、選択肢形式だと操作が多く、非常に煩わしいものとなってしまいました。
そのため、トレーニング画面を新しく作成し、そこで設定項目をまとめて表示、選択していく事で一覧性と操作の簡略化を行いました。
前作よりも非常に使いやすくなっておりますので、是非活用してみて下さい。

また、ギャラリーも画面解像度変更に合わせて修正しました。
加えて、今作ではミュージックルームを作成しました。ゲーム内のBGMを再生出来るようになっておりますので、好みのBGMを流してみてはいかがでしょうか。
また、お借りした素材屋さんの名前やURLも載せてありますので、気になるBGMがありましたら、是非素材屋さんに足を運んでみて下さい。

制作の様子はツイッターのモーメントにまとめてあります↓
https://twitter.com/i/events/1209852435662921729?s=20


そんな感じで、制作の方ものんびりと進めております。決して遊び呆けている訳じゃないから……(自己暗示)
最近は梅雨の季節で、これから夏に変わっていくため、体調やメンタルのバランスが崩れやすい時期ですが、なんとか現状のペースを維持して制作していきたいですね。
皆様も、健康を第一に活動して下さいね。


おまけ。
最近描いた絵で気に入ってるやつ↓



ホームページ開設しました

新しくホームページを開設しました!
今後はこちらで作品の公開を行っていきたいと思います!

王立魔術学院魔術研究室D

……で、こちらのブログの方の運営なのですが、名前を変えて、今まで通り進捗報告や雑談なんかを書いていけたらなと思っています。
あくまでも、公開サイトが変わったという感じです。

今後とも、ジャッカルDをよろしくお願い致します。


うでぃおん2ndレポ

うでぃおん2ndに参加してきました!
相変わらずのお葬式記憶力によるオンレポを書きましたので、箸休め程度に見てやって下さい。
「うでぃおん(うでぃおふ)って何?」という方は、こちらの公式ページを御覧ください。
また、今回はYouTubeによるライブ配信も行いましたので、そちらもぜひ。

うでぃおん2nd 配信動画

それでは、しばしお付き合いを。





■事前交流会
例年通り、うでぃおん本番の2週間前に事前交流会を行いました。
今回は前回のVRChatから変わって、oViceと呼ばれるオンラインオフィスサービスを利用しました。
というのも、VRChatは非常に好評でしたが、導入への敷居が高く、パソコンスペックによっては使用できない方が多かったためです。
そんな訳で、VRChatと同様に距離感と会話が行えるサービスを探した結果、oViceを利用する事になりました。
これでVRChatの沼に引き摺り込まれる人も出なくなったでしょう。

事前交流会ですので、当日のおおまかな流れと、oViceの導入を行って、その後は適当にお話をしました。
前回のVRChat導入時は、みんながみんな新鮮な体験をしたという事もあり、非常に楽しそうにワールドを回ったり、アバターを変えたりしていましたが、今回のoViceでは本当に話をするくらいしかやる事がないので、少し寂しい感じがしました。
前回の頃から危惧されてましたが、オンライン交流会でのレクリエーションはどうしたら良いのかが悩みの種です。オフ会の時は誰かしらがボードゲームを持ってくるので、それで楽しく交流が出来たのですが……。
この辺りが、オンラインでの問題点な感じがしますね。


■開始前
開始一時間前から開場。
第一集合場所のdiscordに何人か集まってきて、そこからoViceに移動。
始まるまでの間は、ふつかさんと雑談をして過ごしました。
ふと、気になったのでLTの発表者数を聞いたら、まさかの自分を含めて4人しかいないという事態。LT資料作成RTAの走者もおらず、発表者も毎回発表している面子だったので、何だか代わり映えのしない感じになりそうだなぁ……と思ってました。
その後、開始前にふつかさんと声掛けをして、なんとか最終的には7人になりました。
それでも、いつものうでぃおふだと10数人発表していたので、随分と寂しい気持ちになってしまいます。また、いつもみたいにみんなでガヤを入れながら面白おかしい発表をしたいものですねぇ……。
ちなみに開始まで待っている間、discordに入ってきた方をoViceに誘導したり、導入のお手伝いをしたりしました。運営よりも運営しているとか言われたり。


■開始
定刻になったので、うでぃおん2nd開始。
主催のふつかさんの司会で進めていきます。久し振りにStrayひろまさんの司会を聞きたいなぁ。
今回はオンライン交流会なので、アイスブレイク等はなく、そのまま参加者の自己紹介へ。
……今回は以前よりもまして、あっさりだった気がする。これも、オンラインでの弊害でしょうね……。


■自己紹介
まずは人数確認も兼ねて簡単な自己紹介から。

ふつかさん
うでぃおふ(うでぃおん)の主催者さん。普段はウディタ応援系VLiverとして活動。

サカモトトマトさん
現在三作同時並行制作中。ウディフェスにて新作パズルゲーム「10 generator」、高難易度RPG「Resale Stoppers」を公開。

Strayひろまさん
おはようございます()
うでぃおふの運営さん。

あるぅ(アルテト)さん
うでぃおふの運営さん。ウディフェスにて新作全方位STG「IL13-SONYA」を公開。

きゅぷらさん
ウディタ初心者さん。ウディフェスにて新作弾幕STG「PREDATIONⅡ」を公開。
初めたばかりで弾幕STG作るって天才では?

わたえもんさん
アクションRPG「ケルリート-Littlewitch of Kelritos-」の作者さん。

カル太さん
ウディフェスの運営さん。ウディフェスにて新作ミニゲーム「みんなでいっしょにうさじゃんぷ」を公開。
今日は山登りの日ではなかったようです。

ジャッカルD
ヘ タ レ ウ デ ィ タ リ ア ン

プレスト☆ROAさん
名前に☆が入ってる。「ディアボロスフォビア」の作者さん。
ゲーム制作だけでなく、イラストや作曲なども行っています。

レイマスターさん
うでぃおんは初めて。

司令さん
和服の人。和服RPG「狂落天蓋」の作者さん。

さらし粉さん
飛び入りで初参加。ウディタでは過去に弾幕STGを作成されてました。
現在はUnityで身体は闘争を求める系ロボットアクションゲームを作成中。

おぬはら晃さん
ウディフェスの運営さん。ウディフェスにて新作バウンドアクションゲーム「箱の中のバーディ[再送]」を公開。


■LT(ライトニングトーク)
毎度おなじみ、うでぃおふ(今回はうでぃおん)の華、LT。
LTは3~5分程度の短い時間で発表を行う事です。
テーマは(ウディタがかすっていれば)基本自由ですので、真面目な内容もふざけた内容でもOKです。
……が、今回は発表人数が少ない事もあってか、またまた真面目な内容しかありませんでした。俺の知ってるLTじゃない。
いつものうでぃおふなら、大抵一人か二人はLTのおふざけ担当がいるのですが……。ちょっと寂しく感じたりします。
ただ、前回とは異なりガヤや拍手が出来るようになったので、発表する側としては非常にやりやすく感じました。
詳しい発表内容につきましては、記事上部の動画を見て下さい。

ジャッカルD:一ヶ月でノベルゲームを作った話 ~十日間の白雪姫 制作記録~
ウディフェスで公開した新作ノベルゲーム「十日間の白雪姫」の制作記録をダイジェストチックに発表しました。
内容としては、このブログのあとがきの内容を簡略化して発表した感じです。
詳しい発表内容につきましては配信動画、またはPDFを参照して下さい。
前々から危惧していましたが、5分で発表は終わりませんでした()

サカモトトマトさん:落ちものパズルを実装しよう
ウディフェスで公開した新作パズルゲーム「10 generator」の処理内容を紹介。
この作品は数字のブロックを動かして、足した合計が10になると消えるという、シンプルなパズルゲームです。
その具体的なロジックについて解説をされました。ウディタ学会かな?

レイマスターさん:UIはUDBで管理しよう
ウディタはUIを作るのが面倒で、座標やサイズなどの数値情報の入力や、描画処理が増えると処理が大変になってしまうので、UDB(ユーザーデータベース)で管理することで解消しようという話。
ピクチャ番号や座標や文字列などをUDBで設定し、コモンイベントを呼び出すだけで描画処理が行え、繰り返し処理で同じ画像を並べたりする処理を簡略化が可能。
また、ピクチャ単体やグループでのピクチャ処理も可能になると、非常に便利かつ効率的に作業出来る工夫がされてました。

ふつかさん:ウディタ系ゲーム応援系VLiver
ご自身の活動内容の紹介。
前日のウディフェス作品一挙配信でもありましたが、今後は3Dアバターを使って活動する予定との事。ふつかさんがぬるぬる動くぞ!
また、苗字を新たに追加し、「遊音(あと)ふつか」という名前で活動し、ウディタ以外のゲームの配信もしたいとの事。
今後の活動に目が離せませんね

あるぅ(アルテト)さん:IL13-SONYA
ウディフェスで公開した新作全方位STG「IL13-SONYA」の開発経緯を紹介。
元々はSmokingWOLF神様作の「シルフドラグーンゼロ」みたいな全方位STGを作ってみたいと思い、Live2Dのアニメーションを生かした作品を作り始めたとの事。
ラフデザインからLive2Dモデルを作成し、ウディタにインポート。
ピクチャ動作を調整して、違和感が出ないように工夫されたとの事。

カル太さん:スタミナ制で考えるタスク管理
スタミナ制とは、一定時間内で行動量が制限されるソシャゲでよく見られるシステムの事で、現実の人間もソシャゲのスタミナ制と同じで、一定期間内での行動量が制限されている。どうして人は無限に活動出来ないんや……。
そのため、個々人のスタミナの中でどうプロジェクトを進めていけばよいのかを解説しました。
特定期間内でどれだけ行動出来き、それに見合ったタスクを計画する方法についての解説になります。
まずは優先順位を決めるのですが、その際にはパッションが大事。
次に作業の重さを考えるのですが、ここで「タスク量」ではなく「重さ」なのは、量だとそれをこなすスパンに個人差が出てしまいますが、重さだと個人差が小さいので複数人での作業計画に向いているとの事。
そして作業スパン(スプリント)を決めて、その間にいくつこなせるかを計算し、タスク管理を行います。
ウディフェスの運営では上記の手法を用いてタスク管理、運営を行ったそうです。
ウディフェス運営、本当にお疲れ様でした&ありがとうございました。

おぬはら晃さん:ラジオとVTuberの補完について
遅刻してきた()
ラジオが好きでよく聞いているけど、クリエイターを招いたラジオ番組を聞いて思った事を話されました。
トークの内容で「ラジオの聴取率に一番関係するのは?」という問いがあり、その答えが「有名人が出ているかどうか」。現実は非情である()
しかし、ちゃんと理由があり、それはラジオだと話し手の姿が想像出来ないので、イメージしやすい有名人が出ていると聞きやすくなるからだと。
ラジオとは少し異なりますが、VTuberのトーク配信で人気なのは、VTuberモデルや映像セットを用いる事で、聞き手は見た目を想像するのを引き立てやすいからだと考察されました。
特に、雑談で状況を上手に説明して、視聴者が場面を想像しやすくすることで、視聴しやすくなるのではないのかと推察されました。
この発表にふつかさんはタジタジに……。今後の活動に期待してますからね!

今回の発表は以上になります。
上にも書きました通り、今回は発表者が少なく、なんだか物足りなさを感じました。
盛り上げ役であるネタLTも無く、いつも以上に真面目で、ちょっと堅苦しい雰囲気がしました。
ガヤが入ってくれるようになったのは発表者側としては嬉しいですが、それでも素のリアクションが見られないのは寂しいなぁ……と思いました。
……はやくうでぃおふが開催出来るようになって欲しいですね。


■フリータイム
LTが終わって動画配信も終わったら、フリータイム。
普段(うでぃおふ)ではフリータイムに入るや否や、すぐにボードゲームで遊ぶ集団が発生しましたが、今回はオンライン会という事で、制作者の方が集まって制作談義をしていました。前回のVRChatがおかしかったんや……。
あらかじめoVice上で区画分けがされてましたが、みんな制作話に移ったせいで、遊び部屋で待機していたふつかさんが独りぼっちになるという事態に()

それからは、主に制作関連の話をしました。
ウディフェスのテーマやウディコンの締切とかって大事だよねー」とか、「ウディコンの規模と気軽さって丁度いいよねー」とか。
実際、締切がないとなかなか完成しようというモチベーションが湧きにくいですし、気負いせずに気軽に参加出来るイベントがあるのはとても有り難いです。
「他にいい感じに気楽に参加できるそこそこの規模のイベントはないかな?」と皆さんで色々と出し合っていました。

その流れで作品の公開場所についての話題に。
ふりーむの公開についての話もありました。
ふりーむは結構イベント後の公開場所として利用される方が多い印象でした。ただ、公開の前に1日~1週間の審査があったり、申請が妙に手間があったり、スクショ関係で不満があったりと、色々と注意点が出てきました。……そう考えるとウディフェスの公開しやすさ(申請の手間の少なさ)は結構有り難いのかも。
他には自作HPも話題に上がりました。自分はその時は使っていませんでしたが、WixというHP作成サイトで手軽に作れ、周りに作っている方がいると話をしました。
その話を聞いたきゅぷらさんが早速利用し初め、フリータイム中ずっと弄ってしまうハメに……。新しいオモチャを見つけちゃうと、ついやっちゃうよね……。

こんな風に()

その後は「Readmeっていつ書く?」という話に。
だいたいの人は使用する素材が決まった時、ゲームが完成する時に書くみたいです。あれ?ある程度のシステムが決まった時点で書き始める自分はオカシイ?
そこから素材サイトさんの話に移ったのですが、次々と定番素材サイトさんが亡くなっていく話題になり、気が付けば素材サイトさんのお通夜会場に。
……気に入った素材屋さんは出来るだけDLしてあげて下さい。僕からは、今も活動されてる素材屋さんが、今後も活動し続けてくれる事を祈っています。

そんな感じで素材関連の話題でBGMの話に。
ここで、作曲を行っているプレスト☆ROAさんから「作曲依頼を受け付けますよ~」との提案が。地味に宣伝が上手い……!
でも、オリジナル楽曲とか、アレンジBGMとかってやっぱり憧れるんですよね。自分もBGMにもう少しこだわってみようかなぁ……。

その後はクオリティの話へ。
「WOLF RPGエディター」と言いながらRPGが作られていなかったり、ウディタっぽくない作品についての話題になりました。
特にウディタらしくない作品の特徴として、システム画像やシステム音、タイトルやフォントなどが挙げられました。実際、デフォルト素材が使われていると「あぁ、ウディタだなぁ」と思いますし、タイトル画面やフォントに工夫がされていると一気に見栄えが変わって見えますよね。

しばらくすると、今度は作業通話などの作業環境についての話に。
他の方達はよく作業通話を利用するそうですが、自分は気分次第で結構変わるタイプです。「誰かと喋りたいなー」って時は作業通話に入りますが、「一人で黙々と進めたい」「気分を上げて作業したい」という時は好きな音楽を掛けて作業をします。ただ、音楽のチョイスを間違えると逆に作業が進まなかったり……。特にメタル系。
そんな感じで話していたのですが、いい加減話す話題が尽きてしまったのか、まさかのoVice上で作業配信をする事に。
イラストを描いたり、ゲームの設定を書いたり等、完全にオンライン交流会ではなく作業通話状態になりました。自分はイラストを描いていました。

そんな感じでフリータイム終了。
流石にふつかさんも作業通話している光景には驚いたようでした。そりゃあ……うん……。
うでぃおん自体は終了しますが、oVicediscordに残って遊んだりお話してもOKです。
ふつかさんは昨日の9時間ぶっ通し配信のせいで疲れ切っており、そのままログアウト。
その後、残ったメンバーでお話をしました。

ちなみにフリータイム中に唐突にoVice上に入ってきた「あふんさん」は、後々の作業通話にてテツロンさんだという事が判明しました。
当時は「ゲ制関係の方なんだろうけど、誰も分からない正体不明の人物」という事で、皆さんビビってました。地味に心臓に悪いので勘弁して欲しい()


■フリータイム後
その後は作業通話はせず、普通にお話をしました。
相変わらずウディコンとかの話題でお話しました。
……とはいえ、夜にもなってきたので、夕飯などで次々と抜けていきました。
自分も夕飯などがあるため、今回はここで退散させて頂きました。


■感想
二回目のオンライン交流会という事で、今回は前回のVRChatからoViceに変わりましたが、正直に言うと……普段のdiscordで通話しているのと変わらないなぁ……という印象でした。
というのも、フリータイムで結局話す話題が無くなって作業通話になってしまったり、遊ぶにも遊びに移りにくい状態になってたりで、あんまり「みんなで集まってワイワイする会」という感じにはならなかったためです。
これに関しては運営陣も同じように感じていたようで、わざわざイベントとして集めてやるような内容にはならなかったなぁと感じたそうです。
まぁ、この件に関しては使用したツールであったり、参加したメンバーの趣向だったり、その時の気分だったり、その日の気圧だったり(当日はトンデモない低気圧だった)もあるので、一概にはどうとは言えませんが、今回のうでぃおんはかなり内容が薄く、硬い空気が流れていたと感じています。
普段のうでぃおふだと、結構ふんわりとした空気感で、気楽にお話したり遊んだりするのですが、今回はなかなかそういう雰囲気にはなりませんでした。前回のVRChatがおかしかった。

とはいえ、今回は普段のうでぃおふではあまり出来ない制作関係のお話が出来たりしたのは収穫でした。こういった制作者だからこその話題が出来るのも、うでぃおふ(うでぃおん)の良い所であります。
実際、こうした情報や知識の共有で創作活動の幅が広がるのは良い事ですしね。今回はふりーむWixの利用者が増えた感じです。
こうして制作のスキルを上げていったり、活動が活発になれば、うでぃおふ(うでぃおん)としての成果は十分に出たかなと思います。
こうしたイベントなどで、ウディタ界隈が盛り上がると良いですね。

個人的に心残りだったのは、さらし粉さんとあまりお話出来なかった事。
さらし粉さんとは自分がツイッターを初めた頃からのお付き合いで、互いに身体は闘争を求めるロボットアクションゲームを嗜んでいるので、そういったお話がしたかったなぁ……と思ってました。
また、さらし粉さんはUnityで身体は闘争を求める系ロボットアクションゲームを制作しているので、それに関するお話もしたかったです。
さらし粉さんは今回初参加だったという事もあり、もう少し強引に話に混ぜてあげたりした方が良かったのかなぁ……。

次回のうでぃおふ(リアルのオフ会)も開催予定です。
時期的にオフ会として開催出来ると思いますので、よろしければ是非。


十日間の白雪姫 あとがき

本作もあとがきを書く事にしました。
今回はいつもよりも短期間な制作でしたので文量は少ないですが、それでも自分の中では大切な作品なので、自身の制作観を見直すのも兼ねて、あとがきとさせて頂きます。

ただし、本作品はノベルゲームという形式上、このあとがきには盛大なネタバレが記載されておりますので、未プレイの方は注意して下さい。

ゲームのDLはこちらから。

※相変わらず長いです。
※盛大なネタバレがあります。未プレイの方は本作品をプレイしてから読むのを強く推奨します。





















■本作を作る事になったきっかけ
まず初めに、本作を作るきっかけについて書きます。

本作を作るきっかけとなったのは、とあるウディタリアンAさん(仮称)との作業通話でした。
その日、たまたま一緒に作業通話する事になったAさんは偶然、ウディフェス用の作品を作っており、その作業を眺めていました。
自分は特に制作とは関係無いイラストを描いていたのですが、Aさんから「ジャッカルさんはウディフェス用に何か作らないんですか?(意訳)」と言われました。その時、自分は「ネタは無い訳じゃないんだけどね~(うろ覚え)」と答えました。
実際、ちょっとしたネタがあるにはあったのですが、特にそれで何かを作ろうとは思ってはいませんでした。

……けれど、ここしばらくはスランプ気味という事もあったので、ここらで一つ短編でもいいから作ってみようかなと思いました。過去に、2018年のウディフェス外伝十分ゲーフェスに、ものの一ヶ月で作成したゲーム(ウディれ!ジャッキーちゃん)で参加してたりしたので、ちゃんと計画して準備すれば出来るんじゃないかなぁとぼんやりと考えてました。

……せっかくの機会ですし、自分の足跡を残すという意味合いを込めて、本作を作る事にしました。


■企画
本作品のテーマとして、「雪の少女と一冬を過ごす、切なくも暖かな物語」を掲げました。
また、十日間という日程設定は、今年のウディフェスのテーマである「+」から決めました。

それに見合うゲームジャンルを考え、ADVとノベルを挙げました。
初めの頃はADV形式で各日に行動を選んで、それに応じて好感度が上昇、それを繰り返して指輪を渡せたらエンディング、というスタイルを想定していました。また、一冬は十日で終わり、その時点で一時的にお別れになりますが、翌年再び出会って、一冬を繰り返して……、といった内容を考えていました。

……が、ここまで考えた時点でシステム設計と素材作成等の時間をざっくりと計算したら、確実に締め切りまでに間に合わない事が判明しました。
そのため、物語は一冬で終わり、選択肢による分岐の無い一本道のノベルゲームになりました。納期のデーモンには勝てなかったよ……。


■キャラクターデザイン
そんな感じで企画が出来上がったので、次はキャラデザ。
今作は早期にシステムはウディタ公式ページのコモンイベント集にある物を使用すると決めたので、システム構築よりもキャラデザを優先しました。何より、物語が最重要なジャンルですので、キャラクターは今まで以上に丁寧に作る必要がありました。

最初にデザインしたのはユキ。……そもそもユキしかビジュアルのあるキャラはいないけど()
ユキは文字通り「雪の少女」ですので、雪らしく白や水色といった寒色系の色を中心にして、儚げな感じになるようにデザインしました。
色白の肌、銀色の髪、雪の結晶のように青い瞳、華奢な身体つき……などなど。ワンピース姿なのは、雪の積もる真冬でも薄着姿で問題ない、人とは違う感じを出すためにワンピース一枚の姿にしました。また、大きなリボンはユキの子供っぽさを出すため、リボンに付いた宝石は雪の結晶をモチーフに六角形にデザインしました。
……ちなみにこの時点で企画を初めた初日だったりします()

そして名前についてはジャッカル作品のヒロイン恒例、そのままです。ジャッカル作品のヒロイン達はわかりやすさ重視ですので。
そして肝心な性格等についてなのですが……実はキャラクターデザイン当初はほとんど考えておらず、テキストを書きながらイメージを固めていった感じになります。
本当ならば、「魔法交騒譚」や「うぃっちーずりばーし!」のように、事前にキャラの設定等を決めておいて、自分の中でキャラクターを動かしたり会話させたりしてキャラクターの内面を固めていくのですが、今回は納期のデーモンの存在により、テキストを書きながらになりました。
ただ、それでも早期にキャラクターの内面を決める事が出来ました。人見知りで寂しがりや、けれども子供のような面もあり、相手の優しさを汲み取れる心を持っている。そして最後は自分の運命を受け入れられる。
見た目は儚い少女ですが、その中には確かな強さがある。そんな少女になりました。

次にデザイン(?)したのはカガリ。……ビジュアルは無いけど()
カガリはこの手のゲームでよくある男性主人公を想定していましたが、当初よりも違う形になったなぁと思っています。
ひとまず優男という設定だけでしたが、“ぬくもり”というテーマからユキと対比となる「炎」をモチーフにしていきました。
そこから暖かさを配る薪割りの仕事、そして相手を思いやり、優しく包み込むような人柄になりました。
名前の由来は「篝火」から。決して某高難易度アクションRPGは関係無い。あと、「カガリ」の名前は某ロボットアニメの影響で女性キャラの名前に思えてしまう。
内面についてはユキ同様、テキストを書きながら組み立てていきました。納期のデーモンが(ry
ビジュアルが無いので大丈夫かなぁと思いましたが、初日の出だしのテキストを書いた時点で結構イメージが固まっていきました。自然に対する憧憬と、優しさ。それが、ユキを受け入れられた彼の強さ、そして暖かさなのでしょう。


■テキスト作成
ユキのビジュアルが決まった辺りからテキストの作成を開始。
(キャラクターの内面については上述の通り、テキストを書きながら考えました。)

こちらは当初の予定通り十日間分作成しました。
……ただ、地の文を交えたノベル形式の文章を書くのは(過去にSSらしいものは書いたことがあるものの)今回が初めてなので、文章のセンスゼロの状態で書く事に。
セリフ文ならまだしも、特に地の文は経験値ゼロなので、完全にジャッカルの好み全開の文章になりました。ちょっと詩的な表現が多いのは、そのためです。
また、全体的に文章がまどろっこしかったり、テンポがあまり良くないのも、自分の文章の癖です。こちらは「魔法交騒譚」でもなんとなくわかるかと思います。
ただ、自分の作品は多少会話のテンポが悪くなっても、キャラクター同士のやり取りをじっくり、というかねっとりと描いて、それぞれの関係性や人間らしさを表現したいなと思っています。
ですので、十日間という短い日にちでありながらも、それなりの文量になりました。自分で声を出しながらプレイして50分程の内容になりました。
一気読み出来る文量ではありますが、セーブ機能もありますので、無理せず読みたいペースで読んで頂けると幸いです。

ストーリーについては「雪の少女との十日間を過ごして、心の中に生まれた“ぬくもり”を感じ取り、お別れする」というおおまかな流れから作成しました。
雪が降ると共にユキと出会い、互いの事を少しずつ知り、そして惹かれ合い、別れる運命と向き合い、最後は指輪と共に愛を伝え合い、そして優しく別れる。
初めは細かな会話内容やプロットは考えておらず、自分の描きたいシーンをリスト化して、それを書いていきました。
……とはいっても、最初の5日はほとんどノープランで書いていました()
というのも、それまではキャラの設定も細かくは固まっておらず、書きながらキャラクターの設定を考えて、そして描きたいシーンを考えていました。
そのため、序盤は初々しい感じがありますが、後半からは物語のテンポが良くなったような気がします。
例えば、「ユキは熱が苦手」という設定も二日目のテキストを書いている段階で思い付いて、それを元にカガリがユキの腕を掴んで助けるシーンや、抱きしめるシーンが思い付いて、それを後半に詰めていきました。

そんな訳で結構行き当りばったりなストーリーではありますが、個人的には上手くまとめられたんじゃないかなぁと思っています。普段、放し飼い同然の制御不能なキャラ達をまとめてるからだろうか……。

ちなみにですが、「冬が終わってもユキとは別れず、二人はずっと一緒に幸せに過ごす」というエンドは全く考えていません。自然の摂理には、逆らえないのです……。

テキストは一月末にはベースが完成しました。当初の計画では、一月中にはテキストを完成させる予定でしたので、順調に作業が進んでいました。

ちなみに文字数を数えてみた所、総文字数は約23,000字でした。
……よくもまぁ、素人がここまで書いたものだ()


■立ち絵作成
続いて立ち絵の作成。今作ではビジュアルのあるキャラがユキしかいなかったので、非常に気楽でした。
立ち絵でもユキの心情の変化を出したかったので、ポーズは2種類、差分は合計で17枚作成しました。
一見、多いように見えるかもしれませんが、同一キャラの表情差分であり、過去にも何度も表情差分付きの立ち絵を作成していますので要領よく作業が進み、こちらは土日の二日程度で完成しました。


■コモンイベントの導入
今作はノベルゲームに決めた段階で、システムはコモンイベントをお借りしようと思ってました。納期のデーモン的にも、それが一番短時間で済ませられるし、安牌かなぁと思ってました。
……その考えはすぐに打ち砕かれましたが()

ジャッカルを待ち受けていたのは、以下の試練でした。
・サンプルゲームがDL出来ない(アップローダーのサービス終了のため)
・コモンイベントにコメント文が書いてない。
・コモンセルフ変数に名前が付いてない。
・処理が整理されておらず、バグが放置されている。
・ウディタのDBの強みを全く活かせておらず、メンテナンス性が悪い。

……と、とてもじゃありませんが扱いやすいとはかけ離れた物でした。
コモンを借りている身なのであまり文句は言えない立場ですが、それにしても改造、修正がしにくい構造とバグは何とかならなかったのかと……。

そんな感じで、コモンイベントの改造とバグ修正に時間を取られ、最終的には公開の数日前まで修正をするハメになりました。ゲームファイル出力後にバグが出るとか極悪過ぎる……。
今作ほど、F7のピクチャ情報表示とデバッグ文、コモンイベントの検索機能を使った事はありませんでした……。
(F7のピクチャ情報表示はピクチャの表示&移動したコマンド行数が表示されるので便利です。)
ウディタを起動していた時間のほとんどが、この作業だと思われます。


■背景画像作成
続いて背景素材なのですが、本作を作るにあたっての最大の懸念事項でした。
企画を立てた段階で素材を探し始めたのですが、困った事にちょうどいい素材、すなわち「雪」に関する背景素材がほとんどありませんでした。
雪の街、雪の山道、大樹の雪原。この3つが最低でも欲しかったのですが、探しても見つからないという状況に。
流石に背景無しはマズイですし、何とかしないとと思い詰めた結果……、自分で背景素材を改変して雪の背景を作成する事になりました。
これでも一応は絵描きの端くれ、背景もいくばしか練習した事があるので何とかなるだろう。そう、思ってました……。

しかし、そんなジャッカルを待っていたのは、人間性ロスト不可避の超絶地味作業でした。
具体的には、白で塗ったくった上で、木の葉を全て消すという作業です。
雪で白く塗るのはベタ塗りと陰影付与で何とかなりますが、問題は「木の葉を全て消す」作業。
山道の背景では無限に広がる葉っぱを全て手作業で背景色で上塗りして消していきました。
多分、この作業だけで丸一週間は溶けてなくなりました。作業中は心が折れソウルでした。

とはいえ、手作業で背景を改変したお陰で、雪解けの風景差分も作れたのはメリットでした。そのため、終盤での背景の変化がより印象的になったと思います。

でも、これだけは言わせて下さい。
二度とやらない。


■音楽素材
相変わらずよく迷う事に定評のある音楽素材関係。
今回はSEの数は少なめに、BGMは盛りだくさんになりました。

SEの方は最初は特に入れる予定はありませんでしたが、メリハリを付けたり、シーンのイメージが湧きやすくなるように、ワンポイントくらいの感じで入れました。
テキストやイラストだけでなく、サウンドでも楽しめるのがノベルゲームの利点ですからね。

BGMの方は結構苦戦しました。タイトル曲とラストシーンの曲は非常にすんなり決まりましたが、他のシーンでの曲選びは難航しました。
作風を統一させるために、BGMは全て同じ素材屋さんの曲を使って、かつピアノ曲を中心に構成させましたが、なかなかシーンに合う曲を探すのが大変で……。
結局、BGMの数が膨大になり、最終的に19曲も使用する事になりました。プレイ時間1時間未満のゲームでこれだけ大量のBGMを使用するのは、多分僕くらいでしょう()
さらに言うと、その19曲の内、ピアノ曲が18曲というトンデモ構成になっております。一つの素材屋さんの曲で一つのジャンルの曲をこれだけ多く使ったのは、後にも先にも自分だけかもしれません()
けれど、どのBGMもしっかりとシーンに合うように選びましたのでご安心下さい。

……ぶっちゃけ、素材の曲名で選んだものも多いのですが()
例えば、九日目でユキを抱き締めるシーンの曲名は「想いを抱いて」、十日目の朝の曲名は「雪どけ」、そしてタイトル曲は「白い静寂」となっております。
なんかもう、本作に使うしかないと思えるような曲名ですね。

ちなみにBGM素材をお借りしたのは、自作品では定番となっている音楽の卵様。
音楽の卵様のBGM、特にピアノ曲は非常に素晴らしくオススメです。ピアノの美しい旋律の中に優しさや暖かさが秘められている、素敵な曲がたくさんあります。
そんな素敵な曲のメロディが、本作のテーマと見事にマッチしていると感じたので、本作ではたくさん使わせて頂きました。


■一枚絵
実は、これまでの作業が終わった時点では一枚絵は特に描こうとは思っていませんでした。
この時点でウディフェスが開幕。テストプレイが終わればすぐにでも出せる状況でした。
けれど、テキストと立ち絵(と背景)のみの現状で本当にいいのだろうか? そう思い始めました。
一般的なノベルゲームでしたら、ここ一番のシーンで一枚絵を出して盛り上げるのですが、自分の作品の現状だと、立ち絵と文章で淡々と進んでいく状態でした。
ですので、クオリティアップを図るために一枚絵を描く事にしました。

ですが、上で何度も出てきているように納期のデーモンの存在がありますので、出来るだけ枚数は少なくして、一番大切なシーンのみを選んで描きました。
結果、初めて出会うシーンと、ラストシーンの二つになりました。
イラスト枚数は2枚、差分は6種類のみという少数精鋭のスタイルになりました。
けれど、シーン選定は間違いはなく、そしてイラストも十二分の出来になったので、ゲームに入れ込んで、一旦の完成となりました。


■テストプレイ
実際にはテキストや立ち絵等の素材が出来たあたりでインポートしながらテストしたので、各作業の合間合間に行ってました。

ただ、上述の通り借りたコモンイベントが結構悲惨な状態だったので、ゲームに実装と同時にバグ修正や改造を繰り返していました。

そして迎えた最終テストプレイ。
当然のようにバグが出て、何度も修正作業を行いました()
いや、だって誰もロード処理がバグってたりとか、必要性がまるで感じられない拡張子読み込みコモンのせいで暗号化するとバグったりとか、そんなの思いもしないでしょう……。お陰で、ゲームデータ作成してからもバグ修正を続けていました。

そんな感じで、最終的にバグ修正とテストプレイが完了した時には既に応募期間の最終週に食い込んでしまいました。

だが俺は納期のデーモンに勝った。VICTORY ACHIEVED


■タイトルについて
元々、本作品を企画した時点でのプロジェクト名が「白雪姫」だったので、それに則ってタイトルを付けました。「十日間の」と付ける事で、物語の期間のイメージが掴みやすくなると思うので、そのようにしました。
……実際には、本当に十日間しかいられない白雪姫なのですが。
そういう意味では、本作品のストーリーを端的に表しているとも言えますね。

また、タイトル画面にはちょっとした仕掛けを入れました。クリア前後でタイトル画面が変わりますので、是非見てみて下さい。


■本作品の宣伝等について
本作品は従来の作品とは異なり、制作の進捗をまるで出していませんでした。
そのため、周りからはサイレント制作をしていたなど言われました。別にええやろ!
とはいえ、一応これには理由があります。

本作品のテーマは「暖かな“ぬくもり”」です。
決して「可愛い女の子との一冬」とか「少女とイチャイチャするゲーム」ではありません。

自分はこれまで、自作品の進捗や、関連するイラストやツイートを流してプロモーションもどきを行ってました。
けれど、それはあくまでも作品を知ってもらう方法の一つであるのにも関わらず、そのプロモーションでの活動やビジュアルばかりが優先されてしまい、作品内のメッセージやテーマが軽視されてしまっている。
そう感じていました。
もちろん、キャラクター達を好きになってもらうのは大事ですし嬉しいです。
けれど、それは本当に「作品を楽しんでもらっている」のでしょうか?
あくまで上辺だけの彼女達を好まれても、本当にそれは愛されていると言えるのでしょうか?

ゲームというのは、プレイヤーがプレイして初めてその深層に辿り着いて、神秘に触れるかのように、そしてそれを感じ取る事で、ようやくその作品を愛せるものだと思っています。
ですから、上っ面だけを掬って取ったような好意は、本当の意味で作品への好意ではないと思っています。

ですので、本作品はそのテーマをしっかりとプレイヤーに伝わるように、プロモーションは最低限度にして公開する事にしました。
その分、手に取ってくれるような人は減るんじゃないの? と思われるかもしれませんが、そもそも本作品は今年のウディフェス作品内でもやや手に取られにくいジャンルかつ、ストーリーも王道な恋愛モノとは異なっているので、そもそも最初から手に取ろうと思わない人には合わない可能性が高いと思い、プロモーションは最低限度にしました。

あと、ゲーム体験的な話を加えるならば、プレイヤーはカガリと同じタイミングでユキと出会って欲しい、という意味合いもあります。早い話が、プレイヤーがカガリと同じ気持ちになって欲しいという事です。
ユキについての事は、カガリと一緒にゆっくりと知っていって欲しいのです。

ですので、本作品は偶然知った人が偶然手に取ってもらえるくらいの宣伝にしました。
ぬくもりは見せびらかすものではなく、内に秘められるものなのです。


■参考にした作品とか
本作を作るにあたって、参考にした作品を挙げたいと思います。

・好きなアーティストの音楽
正直に懺悔します。この曲の影響を受けまくっております。というか本作のネタである「雪の少女との一冬」はこの曲から来てたりします。申し訳ありません。
初めてこの曲を聴いた時、泣きそうになる程に感動しました。それくらい、自分の心に強く響きました。
泣きたくなる程哀しい、けれど、胸の中に優しさが残る。そんな素敵な曲でした。
その感動を形として残しておきたい。そんな思いが本作を作るモチベーションとなりました。
ただ、この時点ではまだ、自分が何に感動して、何が素晴らしかったのかは言語化出来ず、自分の心の中では曖昧な形でした。
それを言葉にして形にしてくれたのが、もう一つの作品です。

・とあるフリーゲーム
こちらは年明け頃にプレイしたフリーゲームです。
雪が降り続ける道を一人のマッチ売り風の少女が歩いていく、ノンマップRPGです。
この作品とは偶然と言うべきか……必然と言うべきか……。ある意味、運命的な出会いでした。
この作品からは作品本体というよりも、クリア後に出力される「あとがき」に影響を受けました。
あとがきには作者さんがその作品を作った経緯について書かれおり、「冬の寒さから憧憬、正確には寒さそのものに対してではなく寒さの中の暖かさを引き起こされ、作品を作りました(意訳)」と書かれてました。
自分はそこから、自分の作品制作において大切なものを、今一度思い起こされました。
自分はどんなゲームを作りたいのか。どんな思いをゲームに込めてきたか。
それは、人の心の中にある“優しいぬくもり”だと。
どんなに暗い中でも、どんなにつらい時でも、心の支えとなる、暖かな光。
それが、自分の作品の中で、大切にしてきたものです。
サリアも。アッシュも。リーシアも。セイルも。アクアも。フレイミも。クロアも。エレスも。リーファも。ラッカも。
心の中にある“ぬくもり”を大事にして。時には分け与えて。そして、みんなを暖かく包み込んで。
そんな作品を、自分は作ってきたのだと。改めて思い起こす事が出来ました。
これが、自分の作品制作の一つの到達点なのかもしれません。
そういった意味では、このフリーゲームに一番影響を受けたとも言えるかもしれません。素敵な作品を、ありがとうございました。
ちなみに自分は諸般の事情により、そのゲームの作者様には頭が上がりません。


■ウディフェス参加について
まずはウディフェス第十回開催おめでとうございます。相変わらず大好きなイベントですので、十回という節目を迎えられた事が素直に嬉しいです。
(今年のテーマの「+」は「第“十”回」から来ているのですかね?)

そして本イベントへの参加は冒頭に書いた通り、Aさんに声を掛けて頂いたのをきっかけに参加を決めました。
今年もウディフェスに関われて嬉しく思います。

今年も力作が揃っており、ついつい目移りしてしまいます。
皆様も是非、素敵な作品達を楽しんで頂けたらと思います。


■最後に
本作品はジャッカルとしても随分と風変わりな作品でありながらも、自分にとって大切な物を形として残せた作品だと思っています。
普段はゲーム性を意識した作りをするように心掛けていますが、本作はゲーム性を重視せず、ストーリーを主軸にした作品に仕上がりました。
その代わり、自分が作品に込めてきた思いや願いを詰めた、とても優しく暖かな作品になったと自負しております。

他の作品を花火と例えるなら、本作品はロウソクの火でしょうか。
周りと比べて華やかさや大きさは見劣りしてしまいますが、けれど、暗い中でも確かに灯り、そして優しく心を包み込み、そっと心の中に残る。そんな作品になれたと思います。
そして心の中に新しく灯った暖かな“ぬくもり”が、また新たな形で他の人に分け与えられていく。
そうして少しずつ、世界が暖かくなっていく。
そんな風になれたらなと、思っています。

自分の中で生まれたぬくもりが、誰かのぬくもりになりますように。
そしてそのぬくもりが、また誰かのぬくもりとなりますように。


十日間の白雪姫

雪の少女と一冬を過ごす、一本道の短編ノベルです。
切なくて優しい十日間を堪能して下さい。

特設ページ↓
https://jackal-d.wixsite.com/magiclabo/10days-snowwhite

DLはこちらから↓
https://ux.getuploader.com/jackal_d/download/12

追記:ふりーむ!にも掲載されました↓
https://www.freem.ne.jp/win/game/25192

十日間の白雪姫SS

どうぞ、よろしくお願いします。


寒い

寒い。

今、この状況を表すのに、これ程適した言葉はない。
冷たい空気が辺りを包み込み、白い雪が空から降りてくる。

身体の熱が奪われていく。

真っ白な世界の先を見る。
何も見えない。白く染められた大地と、真っ暗な闇で覆われている。

独りで膝をつく。
自らを抱きしめるようにして、何かを守ろうとする。

どれだけ冷たくても、どれだけ寒くても。
この中にある“ぬくもり”だけは、決して絶やしてはいけない。

分け与えられたぬくもりは、いずれ、誰かに分け与えられる。
そうして世界は、少しずつ、暖かくなっていく。





「ごめんね」と言う。
答えは帰ってこない。いくら声を掛けようとも、返事は一度も来なかった。

もうしばらくは彼女達と離れていた。捨てられた、と思われても仕方がない程に。
そして、これからも、また離れ離れになる。

「また、必ず帰ってくるから」
答えは帰ってこない。夢の中であっても、返事は一度も来なかった。

そして小さなロウソクに火を灯し、暗い道を歩いていく。
小さな火が道標となって、また、ここへと導いてくれると信じて。

彼女達は待ち続ける。
その時が来るまで。


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