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ジャッカルD

Author:ジャッカルD
WOLF RPGエディター(通称:ウディタ)でゲーム制作をするウディタリアンです。マイペースにのんびりと制作をしています。メンタルが弱いので時々鬱っぽくなるのはご愛嬌。

ここでは制作の事とかリアルの事とかを思うままに書いていきたいと思います。月末1回の更新ができたらいいなと思ってます。

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王立魔術学院魔術研究室D

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魔法交騒譚のあとがき

無事(?)作品が公開されてから一週間が経ち、アップデート作業も落ち着いてきました。
ここで、振り返りの意味も兼ねてあとがきを書こうと思います。このゲームを作る経緯や細かな要素について書こうと思います。作者がこのゲームを作るのにどういった事を考えていたのかなーとか、こういう問題点とかあったんだねーみたいな事を考えながらのんびり読んで頂けたら幸いです。
もし、これからプレイしようと考えている人は「魔法交騒譚~The Black Box~」を楽しんで頂ける事を願っています。
それでは、しばしお付き合いを。


※ネタバレが多少含まれているので未クリアの方は要注意
※長いです




さて……どこから書けばよいのやら……。取り敢えず始めに、このゲームを作ろうと思ったきっかけについて書く事にしましょう。

最初は、「可愛い女の子が活躍するキャラゲーのようなもの」を作ろうと考えていました。ゲームジャンルについては深く考えず、まずはキャラクターについて考えていました。大体主人公の三人のデザインが決まったあたりでゲームジャンルを決めた感じです。

キャラクターのデザインに関しては、当時のツイッターを見ていた人は知っていると思いますが、最初にデザインをしたのはクロアでした。ゲーム内では隠しキャラ扱いされてますけど。デザインのコンセプトとしては、「とにかく自分の好きな要素を詰め込む」というあまりにも酷いものでした。具体的に言うと、銀髪、ロリ体型、寡黙ないし陰鬱、ゴスロリといった要素をベースに描きました。そういった経緯もあって、落書きを含めて一番絵を描いたキャラだと思います。闇属性魔法使いという設定は、キャラの見た目や性格から決めました。そのお陰でキャラ関係や個人が抱えている悩みもすんなり作れました。名前は「chaos(カオス:混沌)」という英単語を弄って決めようとしましたが……、原型がありませんね(笑)。どちらかと言うと「黒」という言葉がベースになっているような気がします。その他の細かい設定も、ベースの設定から広げるように決めていきました。
次にデザインしたのはフレイミです。最初は「熱い炎魔法使い」という設定を用意していましたが、具体的なデザインは深く考えておらず、先にキャラチップ(自機画像)を作成してからイラストに起こしました。キャラチップ合成器って便利だなぁ!少年のような性格ではあるものの、一応魔女なので魔女らしい服装を意識したつもりです。ただ、がさつな面も少し表現したかったので複雑な服装ではなく、シンプルな服装にしました。その他の設定は性格を元に少しずつ決めていきました。体型は主人公三人の中では最も女性らしく成熟している事にしました。これは、性格とのギャップを出したかったからです。ちなみにデザイン当初よりも胸が大きくなっていたり。名前はシンプルに「flame(フレイム:炎)」という英単語をベースにした、創作界隈でよく使われる名前にしました。余談ですが、「赤髪赤瞳は勇気・情熱の証」というのがマイポリシーです。
主人公の三人の中で最後にデザインしたのがアクアです。キャラセレクト画面では一番目なのに。水属性魔法使いという設定が最初に思いつきましたが、具体的な性格や容姿を決めるのに苦労しました。性格は“主人公三人で”バランスが取れるように意識しました。その結果、他二人と比べて特徴の少ないシンプルな性格になったような気がします……。服装に関しては、優等生キャラという事でこちらもシンプルに制服姿にしました。ただ、女の子らしくするためにミニスカートにしました。作者はロンスカ派ですが。ただ、やはり他二人と比べてどうしても特徴に乏しい(特に頭部が寂しい)と感じたので、髪留めとブローチを着けさせることにしました。これによって可愛くなったかどうかは自分にもわからない。胸部に関しては、自分の趣味嗜好の問題であのようになったと思う。お陰で百合ネタが増えたがな!名前は「aqua(アクア:水)」という英単語を何の変化もなくつけました。
そして三人の関係ですが、無難に「同じ学校に通うクラスメイト」という設定にしました。やはり日常的に会って話をしているような関係なので、会話シーンを作るのが楽でした。
敵キャラに関しましてはゲームジャンルやストーリーが固まってからデザインをしました。始めは女性陣からデザインして、その後に野郎共をデザインしました。やっぱり野郎を描くより女の子を描く方が楽しいなぁ!
敵キャラの中で最初にデザインしたのは……ソフィだったかな……?一年以上前の事なのであまり良く覚えていません。ごめんなさい。ソフィは知識馬鹿をベースにデザインしました。そこから様々な属性の魔法を使える万能魔術師といった感じに決めていきました。ちなみに帽子や髪にぶら下がっている宝石は魔力アンプのつもりです。特に物語や戦闘に関係ありませんでしたが。名前は「philosophy(フィロソフィー:哲学)」という英単語からつけました。
次にデザインしたのが……エミリーだったかなぁ?取り敢えず「ドSなおねーさま」を意識してデザインしました。肩出しドレスや黒手袋なんかはそういった攻撃的なイメージが湧きやすいと思いデザインしました。胸についている宝石はソフィのものとは違い、ただの飾りです。二つ名になぞらえて薔薇にした方が良かったかなぁと今更ながら思います。ちなみに本作のキャラの中で最もおっぱいが大きいです。名前は……その場のノリで決めたような気がします()。
その次は……サークシャだったかな?こちらはストーリー関係を重視して設定を決めました。いかにもダークサイドに堕ちた雰囲気を出すようにデザインしました。性格もそれに準拠したものとなっています。世界を悪い方に見定めてしまった、そんな感じですかね。余談ですが、本作では目のハイライトがキャラによってあったりなかったりします。ハイライトが消えるほど、陰鬱さや普通の人間から離れているというふうに設定しています。更に言うと、彼は銀の十字架をぶら下げていますが、他に十字架を身に着けているキャラは……。名前は……まぁ、察して下さい。自分自身にあんまり変なイメージを持たれたくないので(手遅れ)。
その後にデザインしたのは……ギエルだった気がします。こちらもストーリー性を重視しました。力を手に入れるとついつい暴れちゃう中学生みたいな小物悪党という感じのデザインです。こちらはだいぶヒャッハーな感じの性格になっていますね。間違いなく全キャラの中でダメそうなキャラに思えます。少なくとも作者は。名前は……なんかそれっぽい名前を見繕った感じです。
ギエルの後は……マッディでしたかね。こちらはおっさんキャラをベースにデザインしました。土属性魔法使いにしたのは性格との兼ね合いです。年長者らしく、どっしりとした(?)感じにしました。名前はシンプルに「muddy(マッディ:泥の)」という英単語から引っ張ってきました。
最後がレイですね。こちらは最後の最後までデザインが決まらなかったので、てきとーに決めました()。取り敢えず最初に戦う相手なので弱そうにデザインしました。結果、おどおどした魔術師見習いという設定になりました。名前もてきとーです。ごめんなさい。
サークシャを除く敵キャラ達の関係ですが、一応全員顔見知り……くらいしか設定を用意していませんでした。もう少し深く設定しようと思いましたが、あまり複雑にしてもストーリーがややこしくなるのではないかと思ったので、細かい繋がりについては言及しない形にしました。今後は「点在する敵達」ではなく、「繋がりを持った敵集団」という表現が出来るようにしたいですね……。

続いて、ゲームジャンル及びシステムについて。
ゲームジャンルを決めたきっかけとしては、「ゲームプログラミングの参考書でよく解説されるのがSTG」というものです。かなり変わった理由ではありますが、ウディタでゲ製を始めて以来、一度もSTGも作った事がありませんでした(今作が初STG)。「システム完全自作が出来るようになったにも関わらず、参考書に載るようなゲームジャンルを作っていないのはおかしくね?」と思い、STGを作る事にしました。
ちなみに、自分は生まれてからSTGをマトモに触った事がありません(マジです)。やった事があるものといえば、小学校の時に友達の家でやったグラディウス(ナンバリングは忘れた)くらいで、しかも完全ド素人でさぞかし当たり前のように壁に激突して残機を溶かしまくってました。なので、完全に手探り状態の制作になりました。そのせいで随分とお粗末なものになってしまったが。
残機数やコンティニュー回数はステージ数より少なめに設定しましたが、やはり少なかったかもしれません。特に、Exステージとの兼ね合いもあるので厳しいと感じた方も多かったと思います。こちらはアップデートの方で随時対応していくという形になりそうです。
低速移動については、実は開発当初は実装する気がありませんでした。ですが、たくさん弾をばら撒いている内に必要だと感じたので実装しました。また、当たり判定の縮小化も後付のような感じで実装しました。割りと重要ですけどね……。
トレーニングモードも始めは実装する気がありませんでした。ただ、やはり合ったほうが良いと判断したため追加しました。実際に役に立っているかどうかは……わからないです。
当たり判定に関しては、見た目よりも大きいのではないかという意見を頂きました。話を聞いた所、多くのSTGでは表示されている当たり判定の画像よりも実際の当たり判定は小さくなっている事が多いそうです。ただ、そうなると「当たり判定のグラフィック」として表示されている画像が“正確に”その役目を果たしていないという“本質的”疑問が浮かんできたので、「見た目の当たり判定」と「実際の当たり判定」を一致させました。なので、実際の当たり判定が大きく感じられるかもしれませんが、文字通り「見た目通り」の当たり判定になっています。ご了承下さい。ちなみに何度もデバッグしたので、詐欺判定にはなっていないです。
各キャラの特性(性能)については、上手くキャラの設定と合わせて作れたのではないかなと思います。ただ、キャラ間の性能差の調整に苦労しました。「バランスのアクア」「正面火力のフレイミ」「範囲攻撃のクロア」という具合に調整しましたが、移動速度やショットの連射速度、拡散範囲、ボムやバリアの性能と予想以上に複雑に要素が絡み合っているので、いわゆる“産廃”が出てこないように調整するのが大変でした。現状は何とかバランスが取れている……と信じたいです。見た所、「フレイミが強い」みたいな感想をちらほら見かけますが、スコアで見ると(あくまで自分の場合ですが)一番スコアを稼げるのがクロアで、逆にスコアを稼げないのがフレイミという結果になっています。これは、ボムバリアの性能が大きく影響しているものだと考えています。基本性能を重視するなら素直にフレイミかアクアを、スコアを意識するのならばクロアを使うと良いと思います。
ボムとバリアに関してはじゃんじゃん使って欲しかったので、個数制ではなくゲージ制にしました。溜まったら即使うスタイル、パターンの安定性を重視して堅実に使うスタイル、どちらのスタイルにもマッチするのが強みですかね。欠点としては、連続して使用する事が出来ない事ですかね。なので「特定のボスを全段階まとめて片付ける」という事が出来なくなっています。そのため、ボス戦では「どのタイミングでボム/バリアを使用するか」が重要になっていると思います。ボムとバリアのゲージを共有させているのは、状況による使い分けや、どちらを使うべきかという悩みをプレイヤーに与えるためです。こう書くとあまり良くない感じがしますが、ちょっとした駆け引きが楽しめるかなと思いそうしました。ボムとバリア、どちらをどのタイミングで使うかはプレイヤーの自由です。あなたが「ここだ!」と思った時に使用して下さい。
リプレイについて。こちらはSTGを作る時点で実装しようと思っていました。案の定バグの温床でとても苦労しました……。完成して公開後もデバッグ作業に追われているので、今後実装するにしてもシステムを使い回して手間を省きたいですね……。こちらも実装して良かったかどうかは、正直わかりません。半分自己満足で実装したのでなんとも言えない所が大きいです。

ストーリーについて。
マルチエンディング(?)は初期の時点から計画していました。少女達が事件を終えてからどのようになったのかを様々なパターンで描く事により、本人達の悩みや不安を細かに描写するためです。
……が、問題がありました。それはSTGとストーリーの相性があまり良くない(とされている傾向がある)という事です。特に、マルチエンディングなので、どのようにエンディングを分岐させるのか非常に悩みました。難易度によって分岐させるか、スコアによって分岐させるか……。色々な案が出ましたが、最終的に「Exステージをクリアしたかどうかとクリア回数との兼ね合い」で落ち着きました。Exステージのクリアに関してはExステージボスがストーリーに深く関与しているのでほぼ確定していました。問題は細かな分岐(ゲーム内の言葉で表現すると、トゥルーエンドの二つ)をどのような条件にするか。悩んだ末、出来る限り多くの人に全てのエンディングを見てもらえるようにするために、クリア回数を条件にしました。ただし、この二つの兼ね合いという事で問題点も出てきます。一つは、「Exステージをクリアしなければならないので、プレイヤーの技量が問われる」という事です。こちらは低難易度の設定や無限コンティニューで対応する事にしました。ただ、それでも難しいという意見を幾つか頂いたので、Exステージ出現の条件を緩くする事で対応させて頂きました。もう一つは「何度もクリアしなければならない」という事です。キャラクター三人に各三パターンのエンディングがあるので、エンディングをコンプリートするために最低でも九回クリアしなければならないという最近のソシャゲのマラソンのごとく厳しい周回プレイをプレイヤーに強いてしまうのです。前述の通り、ストーリー分岐の条件は長い間悩みました。結果、プレイヤーが確実に全てのエンディングを見られるように配慮した作りにした……つもりです。万が一「STGが苦手でイージーモードでもExステージまで行けないよ!」なんて人が居ましたら、ツイッターでリプなりして下さい。クリアの参考になりそうなリプレイデータを配布しますので……。
そんな感じでストーリー分岐に関してはかなり苦労しましたね。マルチエンディングには憧れますが、フラグの管理やネタ、分岐ルート等、考えるべき問題が多いので今後は控えましょうかしら……。
ストーリーのネタに関しましては……。ごめんなさい。大体自分の心の闇を詰め込んじゃいました。主人公三人とサークシャの台詞や考えのほとんどが自分の中に抱えているものをそのまま吐き出したような感じです。これをプレイヤーがどう受け取ってどう感じたのかは私の認知する所ではありませんし、とやかく言うつもりはありません。プレイヤーが今作の物語からどう感じるのかはプレイヤーの自由ですから。
ストーリーのキーアイテムである「漆黒の箱」はおおよそ「パンドラの箱」をイメージしました。名称はタイトル通り「ブラックボックス(中の仕組みが分からない)」から。ただ、この「漆黒の箱」は主人公が動き出す動機というレベルでしかストーリー内で機能していないんですよね……。もう少しストーリーに絡めた方が良かったかなぁと思います。
更に言うと、ストーリーに絡んできているキャラクターが少ないんですよね……。ボスキャラのほとんどが、ただ「敵」として立ちはだかるだけで、あれこれいざこざが起きたり物語のキーになっていないケースが多いです。テンポを重視したとはいえ、もう少しちゃんと登場人物を物語上に置くだけでなく、絡めていきたいなと思いました。

道中の雑魚敵について。
俺にドット絵の能力があれば……(白目)。
正直、キャラをオリジナルにしているので雑魚敵もオリジナルにしたいなーとは思いましたが、残念ながらドット絵の心得が皆無なので、デフォルト素材を使う事に……。そのせいか、敵の種類が少なく、単調になりがちでした。今後はネットでモンスターのドット素材を探したり、デフォルト素材を少し改変しようかなぁと思います。

弾幕(?)について。
他の弾幕シューティングと比べたら控えめダヨーホントダヨー(震え声)。
……正直、あんなに綺麗な弾幕を作れる自信がありませんし、ネタがありません。文字通りばら撒くのがパンピー未満の自分の限界です。更に言うと、敵弾の処理が最低限のものしか作っていなかったので、色々なバリエーションの弾が生成できないという問題もあったので、見ていて楽しい弾幕には出来なかったと思います。
あと、基本的には弾幕のパターンは変えず、弾密度を調整するという方向で難易度調整を行いましたが、思いの外上手くいきませんでした……。もう少し難易度調整の方法や調整しやすい構成にするべきだと感じました。
雑魚敵も含めてこの辺は次回作で改善したいですね。あれば、ですが……。

タイトルについて。
実はこれ仮タイトルのままなんですよね……()。結局ちゃんとしたタイトルが思いつかず、訳の分からない日本語のタイトルになりました。自分でも読み方がわからないです。まほーこーそーたん……?お陰で検索が楽にはなったが。
なんとなくですが、「(日本語タイトル)~(英語サブタイトル)~」という構成は中二病フレーバーが漂う気がします。

立ち絵について。
数年前から自分で作ったゲームに自分で描いたキャラの立ち絵を使うというのを夢見ていたので、それがようやく実現したといった感じです。
実際に動かしてみると……。いやぁ、感動モノですねこれは。自分で心を込めて描いたキャラが画面に映って会話をしているのを見ると涙が出てきそうです。……ごめんなさい。ちょっと誇張表現しました。ただ、自分にとっては表現の幅が広がる大きな一歩だったので、とても印象深いです。
立ち絵自体は一年半くらい前にちまちまと描いていましたが……。自分の絵柄といいますか、技量といいますか、そのへんの都合上半年くらい前に新しく描き直しました。昔と比べてだいぶ変化したのが見て取れます。これは、自分の中でも大きな成長ではないかと思っています。

一枚絵について。
二度とやらない(真顔)。
こちらも立ち絵と同じく前々からやってみたかった事ですが……。締め切り一ヶ月前から26枚もの一枚絵を描くという蛮行を決行してしまい、文字通り死にかけましたね……。
まさか過労で眠れなくなるとは思いませんでした……。頭痛、眩暈、腹痛、胸痛、呼吸不全……。「死ぬ気でやると本当に死ぬ」という事を学べました。もうデスマーチやオーバーワークはしないと誓いました。
更に言うと、一枚絵は立ち絵とは違い、イベントのシーンに合ったキャラの構図やポージングを考えないといけないので、漫画を描くスキルが必要だと感じました。自分はそういったスキルをろくに学んでいないので、結果お粗末な一枚絵しか出来ませんでした。申し訳ありません。
リベンジしたいとは思いますが……。描くと決めた瞬間に完成が遠ざかるのが目に見えてわかるので、多分二度とやらないです。

カットイン演出について。
あったほうがかっこいいじゃん(真顔)。
そんな感じの理由で実装しました。万が一、テンポが悪くなるからいらないと感じるプレイヤーのために設定でいじれるようにしたのは良かったなと思っています。
しかし、ボス敵にカットイン演出がなかったのは少し寂しかったかもしれないと思います。ただ、わざわざカットインを入れるほどの弾幕を張っているのかと言われると何とも言えないので、今作ではなしの方向にしました。今後STGを作る機会があったら実装したいですね。

BGMについて。
今回のBGMは全てMP3形式にしました。MIDI形式と比べて再生環境の影響を受けにくく、音質が良いからです。ただし、ファイルサイズがとても大きいという欠点を抱えています。なので、圧縮データをアップローダーにアップロード出来ないのではないかと思っていましたが、運良くアップローダー側がファイル容量の制限を引き上げたのでアップロード出来ました。今後も容量がオーバーしなければMP3形式を使いたいと思います。
選曲に関しては結構悩みました……。特にタイトルBGMを決めるのに苦労しました。オーソドックスにテンポ良い感じにしようかなと思いましたが、なかなかイメージに合う曲が見つからず(というかそもそもイメージ自体が上手くいかなかった)、何日も迷いました。結果、少し哀しいような印象を受けるピアノ曲を採用しました。ゲームそのもののイメージとは少し違う気がしますが、タイトル画面とは上手くマッチしていると思います。(個人的にはタイトルBGMはエンディングを見た後に聞くといいかもしれないと思っている。)

SEについて。
こちらはさほど悩まずに決めていきましたが、敵の攻撃時にSEを鳴らすかについては少し考えました。オーソドックスに考えればSEを鳴らすのは当然だと思いますが、自分はあまりやかましいのが好きではないので結局鳴らさない方向になりました。なので、少し静かでおとなしいゲームといった印象を持たれたかもしれません。
加えて、妙な現象を確認しました。それもSEを鳴らさない要因の一つでありますが、こちらに関しては不明な点が多々あるので、今後検証していく事になりそうです。ただの気のせいだといいなぁ……。

ギャラリーモードについて。
恒例のコレクションモード兼自己満足モード。
ただ、このモードを実装しないとエンディングの再視聴や細かい設定の開示が出来ないので、半ば実装せざるを得ませんでしたけどね……。箸休め程度に眺めて頂ければ幸いです。
いわゆるサウンドテスト(自由にBGMを再生させる画面)を入れようかなと思案しましたが、今回は入れない方針にしました。もし、要望があるならアップデートで実装したいなと思います(実際に実装出来るかどうかは別として)。
全部コンプしようと思っている方は……。頑張って下さい。私はそうとしか言いようがありません()。
ちなみに、ギャラリーでしか見られないものもあるので、是非コンプして頂きたいですね。

ポーズ機能について。
「実装して当たり前の機能だからわざわざ書く必要ないでしょ?」と思われるかもしれませんが、これには少し思い入れがありまして……。実は前作(第4回ウディフェスに参加したアクションゲーム)でポーズ機能を実装出来なかったんですよね。処理の問題でどうしようもなかったのですが、やはりあった方が良い、というかあって当たり前なので、今作ではしっかり実装しました。
また、ウィンドウが非アクティブ状態になると自動でポーズがかかるようにしたので、他アプリケーションの動作による事故が起こらないようにしました(例えばウイルスセキュリティの通知とか)。こうしたプレイヤーに対する配慮は今後も出来る限りやっていきたいですね。

オンラインアップデートについて。
「ウディタver2.10を使っているのなら、使わないのはもったいないでしょう?」
そんな感じで前々から実装したかったものです。初めてやる事だったので色々と大変でしたが、何とか無事実装出来ました。
むしろ大変なのは実際のアップデート対応の方でして……。初めての対応だったので非常にミスが目立ち、サイレント修正もしてしまう始末。申し訳ありません。今後このような事のないように細心の注意を払っていきたいです。

インターフェースについて。
システム周りのインターフェース(タイトル画面等)はシンプルに白文字に黒の半透明ウィンドウもどきですが、装飾も兼ねて回転する魔法陣のカーソルを入れてみた所、思いの外良い見た目になったと思います。背景は弾幕をイメージして綺麗な感じにした……つもりです。いくつかカラーがありますが、色相を弄っただけという手抜き量産システム。全体としては悪くない感じに仕上がったと思います。
実際のゲームプレイ時のインターフェースは初期の頃に作ったので、だいぶてきとーです()。文字やゲージは全体的に見やすくするために大きめにしましたが、工夫といえばそれくらいです。もう少し作り込んだ方が良かったかなぁ……。

制作期間に関して。
このゲームのアイデアが思い付いた時期が2014年の6月当たりでしょうか……。およそ一年半の制作期間ですね。今現在のウディタのタイマーを見ると使用時間が230時間、サボりタイマーが27時間(ただし、画像加工やテストプレイの時間がほとんどと思われる)と表示されています。それに加えてイラスト等画像データの作成やテキストの作成、キャラ設定等の時間を加えると、実際の作業時間はわからないです。というか、考えたくないですね。間違いなく自己最長記録です。それだけ苦労して制作したんだなと感じています。

ウディフェスへの参加について。
ウディフェスへの参加は制作開始の時点で考えていましたが、結局去年(第5回)には間に合わず、第6回での参加になりました。
正直な所、前述の通り消化不良の箇所も多々あるのでもう一年制作したかったのですが、ウディフェスが今回で最後という事で何とか完成させて参加しました。
ウディコンまで見送るという考えもありましたが、一年以上前からウディフェスに参加すると豪語していた上、リアルの事情も重なったため、ウディフェスに参加するという結論に至りました。
こうして多くの人の目に留まるような場所に自分の作品を投稿出来て嬉しく思います。ウディフェスの運営の皆様には感謝の言葉を重ねても重ね足りない程です。本当にありがとうございました。
また、ウディフェスに作品を投稿した作者の皆様もお疲れ様でした。現在リアルの事情で忙しいですが、時間を見つけ次第プレイしたいと思います。


まとめると……。
今作は自分が制作した中で最も長い期間制作し、そして最も思い入れのある作品になりました。
基本的には「自分のやりたい事を詰め込んだ」というのがベースになっています。好きで制作をしているので好きなように作らせて頂きました。自分がやりたいと思っていた事はほとんど実現出来たと思います。もちろん、やり残したような箇所は多々あるので、それは今後の糧にしようと思います。
また、長い期間制作をしていたので様々な成長が見て取れました。一番わかり易い例としては、イラスト関係でしょうか。他にもキャラクターの設定やデータベース設計、コモンイベントの組み方、フラグの管理、等々……。色々な所で自分の変化を感じ取れました。
それと同時に、自分にとって変えられないものというのを知れたと思います。自分はゲーム制作が好きで、無謀に色々な事に手を出して挑戦したがる人間だという事も再認識しました。
そういった意味でも、この作品は一人のゲーム制作者として、一人の人間として大きなターニングポイントになったような気がします。このゲームを作って良かったと感じています。

このゲームを作るにあたって、ツイッター上で散々当たり散らした事を深く謝罪致します。申し訳ありませんでした。今後も様々な理由で当たり散らすかもしれませんが、極力減らすように努めます。
加えて、こんな不甲斐ない自分に様々な助言をして下さった皆様に感謝を申し上げます。こうして完成して公開出来たのも、自分の作品を待ってくれた皆様のお陰です。本当に、ありがとうございました。
そして、「魔法交騒譚~The Black Box~」を楽しんでプレイして頂ける事を心から祈っています。このゲームが皆様のゲームライフを彩るゲームとなる事を祈って。

ゲームに関わる全ての人々に、素晴らしきゲームライフを。


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