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ジャッカルD

Author:ジャッカルD
WOLF RPGエディター(通称:ウディタ)でゲーム制作をするウディタリアンです。マイペースにのんびりと制作をしています。メンタルが弱いので時々鬱っぽくなるのはご愛嬌。

ここでは制作の事とかリアルの事とかを思うままに書いていきたいと思います。月末1回の更新ができたらいいなと思ってます。

新しくホームページを開設しました。今後はそちらの方で作品を公開していきたいと思います。
王立魔術学院魔術研究室D

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『魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』のあとがき

魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』が無事に公開され、ウディフェスも閉幕しましたので、いつものようにあとがきを書きました。
本作を制作するにあたって考えた事や苦労した事などを、思い当たった勢いで書きましたので、箸休め程度にどうぞ。
相変わらず内容が長く、ネタバレも含まれていますので、未プレイの方は先にプレイしておく事を推奨します。というかプレイして下さい。

それでは、しばしお付き合いを。

※ネタバレが含まれていますので、未プレイの方は要注意!
※とても長いです。





■企画開始

さて、まずはじめに本作の企画についてですが、実は前作『魔法交騒譚~The Black Box~』が完成してからすぐにありました。
「続編を作りたい!」という思いで企画を始め、少しずつイメージを形にしていきました。

……で、一番悩んだのは主人公。

前作と同じにするべきか、変えるべきか。

前作主人公の三人でもキャラクターとして話はまだ描けますし、シリーズものらしくする事は出来ると思います。
ただ、それ以上に「新規で始めるプレイヤーに対して、不親切なストーリーになるのではないか?」という懸念がありました。シリーズもの作品でよくある「過去作をプレイしていないと最新作が楽しめない」問題ですね。
そもそもそういった作品と違い、個人で超スローペースで制作している都合上、前作の内容を覚えている人も多くないと考え、新規にプレイしても問題の小さい新主人公を採用する事にしました。

ちなみに、企画段階で既に脳内にキャラクターのイメージは出来ていたので、特にキャラの案出し等には苦労しませんでした。


■メインキャラクター

本作で主人公を務める三人については、前作公開時点である程度イメージしていたので、それを形にしていきました。
メインコンセプトは「前作主人公三人と似ているけど違う」というものです。
前作主人公であるアクア、フレイミ、クロアとはどこか共通点があるものの、やはり異なるキャラクターである、というようなコンセプトでデザインを進めました。
ですので、前作をプレイした方には本作の主人公にどこか見慣れたような感覚があったかもしれません。
けれども、前作の三人とはまったく異なる主義主張や価値観を持っており、最終的にはそれぞれ異なるキャラクターとして見てもらえるようにしました。
また、前作主人公のオマージュセリフもあったりします。気付いた方は、ジャッカルのファンを名乗る権利を差し上げます()

個々のデザインについてはうぃっちーずりばーし!のあとがきにも書きましたが、今回は詳細に書こうと思います。

ちなみに、ギャラリーのデザイン画を見ると分かりますが、デザインをしたのは2016年の9月頃。ゲームの完成に随分と時間をかけてしまいました。あまりにも古い絵で今では直視出来ないです。


◆エレス

コンセプトは「荒々しい不良少女」としてデザインしました。前作主人公だとフレイミに近くなるようなデザインです。
女の子らしくない、むしろ男勝りな性格で、身体が先に動いちゃうタイプ。ショットの性能も似ていますね。
フレイミとの差別点としては「捻くれ度合い」です。フレイミは真っ直で熱い性格ですが、エレスは捻くれていてアウトロー。そんなイメージでデザインを進めました。

一人称が「俺」(通称:俺女)で、「あー?」が口癖だったりと、非常にワルっぽい印象が強いですが、煙草ではなく棒付きキャンディを咥えていたり、手首にシュシュをはめていたりと、なけなしの可愛らしさを残しています。
雷属性魔法使いなので、全体的に黄色のイメージを持たせつつ、不良らしい格好にまとめました。切れ目に外ハネの多い金髪、腕まくりや一番上のボタンを外したブラウス、伸びたリボン、稲妻状の頬の傷……など。
また、不良ではあるものの優しい心も持ち合わせており、カタギには手を出さず、あくまで捻くれているだけ。そういった面をエンディングで見られたかと思います。

ショットやボム/バリアでも、らしさが表現できたと思います。いずれも非常に攻撃的で荒々しい性能となっております。
特に、バリアはどのスタイルでも攻撃性能を持っています。全てのスタイルのバリアで攻撃性能を持っているのはエレスのみです。
火力が集中するショットと、最高の移動速度のお陰で、撃破スピードは全キャラトップクラスであり、タイムボーナスを稼ぎやすくなっています。
ちなみに作者の脳内ではエレスはスピード型、フレイミはパワー型と区別しています。ゲーム内ではあんまり性能差は無いけど。

学院内では不良のトップとして恐れられていますが、そんな彼女の弱点はリーファとラッカ。リーファには(色々な意味で)勝てないし、ラッカにはついちょっかいを出しちゃう。個人的にはリーファ×エレスが好き。リーファが攻めor誘い受け。

エレスが捻くれて不良になった原因については語れずじまいですが、彼女の傍にいて、彼女の優しさを知り、受け入れてくれる人がいるので、きっと彼女は真っ当な道を歩んでいけるでしょう。

個人的に意外だったのが、プレイヤーさんからの人気が思ったよりも高かった事。確かにキャラ選択画面の初期位置でショット火力が高くて扱いやすいキャラですが、キャラクター自体の人気も高くて驚きました。
他二人が女の子らしいキャラなのに対して捻くれたキャラなので、あまり人気が出ないキャラかなぁと思っていたのですが、思いのほか人気が出ていて嬉しいです。彼女のどういった所を気に入って頂けたのでしょうか……?

名前の由来は「Electro(エレクトロ:電気)」。


◆リーファ

コンセプトは「母性に溢れた優しい大人の女性」としてデザインしました。前作主人公だとアクアに近いです。
優しくて礼儀正しく、誰にでも親切。こちらはショットの性能は似ていませんが。
アクアとの差別点は第一に見た目。アクアは薄い(何がとは言わない)ですが、リーファは大きい(何がとは言わない)です。
加えて、アクアは年齢相応の女の子ですが、リーファはずっと大人びています。ある意味、見た目はそれを反映させたような感じです。

物腰柔らかな言葉遣いと立ち振舞いで、まさしく大樹のように穏やかな性格ですが、どこか夢見がちなところがあり、おとぎ話のような平和を求めていたり、まだまだ年相応の少女らしい面もあったりします。読書家なのも、そういった理由からです。
木属性魔法使いという事で、緑中心のカラーリングにしつつ、大人びた印象を与えるためにクラシカルなデザインにしました。フリルで可愛らしさを出しつつも、落ち着いた印象になったと思います。
エンディングでは彼女の包容力と、未だに残る子供な面を意識して描きました。

ショットやボム/バリアでは彼女らしく落ち着いた感じにしました。
作者の脳内設定では6人の中では一番弱い設定(あくまで6人の中での話であり、学院の中ではトップクラス)で、弱さの理由は魔法の属性と彼女の優しさによるものです。
……ただ、開発中にその設定を無意識に反映させたせいかテストプレイで「弱くないか?」との指摘がありました。実際、ショット性能が最低クラスに設定されていたので、正式版ではショット火力を上方修正して他キャラクターと同程度にしました。もう弱キャラとは呼ばせない。
あと、作者はよく拡散タイプのショットを至近距離で全段撃ち込むスタイルをよくする関係上、それ前提で調整してしまったのもあります。でも、STGをやり込む方以外はそういったプレイをするのは稀で、基本的には下がって範囲攻撃する方が多いので、そういった使い方でも安定して削れるよう火力を調整しました。
もちろん、至近距離での火力は全キャラ最高クラスなので、勇気のある方はぜひ。ランキング上位を目指すなら、ほぼ必須のテクニックかもしれません。

……とか言いながら、アサルトスタイルでの火力がやはり高かったので、個別に調整を行いました。結果としてスコアにはあまり大きな影響はありませんので、安心してお使い下さい。
作者がプレイした中で特にスコアが稼ぎやすく、その理由について色々と考えた結果、諸々の性能の噛み合いが良すぎるせいという結論になりました。ショットの威力、レート、拡散範囲、ボムの性能、移動速度……等々。似た自機性能のクロアよりもゲームシステムとの噛み合いが良いので、スコアが稼ぎやすくなっていると感じました。

母性が溢れ出ているせいか、エレスとラッカにはついつい構ってしまいます。上でリーファ×エレスが好きと言ったけど、リーファ×ラッカも良い。おねロリはいいぞ。

リーファの心の中の不安は前作のフレイミ編のエンディングを見た方なら理解出来たかと思いますが、今作から始めた方には少し不親切だったかもしれません……。もし気になる方がいましたら、そちらもプレイして頂けたらと思います。
現実は物語のようにはならないし、苦しい事も悲しい事も多い。けれど、夢を持ち、理想を信じ、それを認めてくれる人がいてくれる。それが、彼女をさらに大人にさせてくれるでしょう。

名前の由来は「Leaf(リーフ:葉)」。


◆ラッカ

コンセプトは「明るく元気な幼い少女」としてデザインしました。前作主人公だとクロアと少し似ています。
共通点はロリ体型。二人とも年齢不相応の低身長っぷりで、しょっちゅう子供扱いされてしまいます。
一方、性格に関しては真逆で、クロアが寡黙でドライな性格に対して、ラッカは元気いっぱいで明るい性格です。こちらはエレスやリーファと比べて、だいぶ違う印象かと思います。

いつでも明るく楽しげで、語尾に「です!」が特徴な元気っ子ですが、リーファを超えるお節介焼きで、その度に「自分は子供ではなく大人なレディー」として振る舞おうとする可愛らしい少女として描きました。そういう所が子供っぽいけど。
創作だと地味に思われがちな地属性魔法使いですが、元気いっぱいな子供の印象を持たせるために、いわゆる萌え袖にしたり、ピンクのリボンをつけたり、八重歯にしたりと、茶色ベースのカラーリングながらも可愛く出来たと思います。
地属性魔法使いと言えば、(前作ステージ2ボスのように)よく堅物なイメージを与えますが、それとは反するキャラクターになったかと思います。デザインが似ているのは気のせい。

ショットやボム/バリアは思い切って派手なものにしました。地属性魔法らしい豪快な魔法ですが、彼女の元気いっぱいなところや、小さいながらも強力な印象を与えるために、あえてパワフルにデザインしました。
実は、ショットの単発火力は全キャラ最高だったりします。ただし、レートや同時発射数の関係で、実際は他キャラの方が強く感じる事が多いです。
それでも標準的なショット性能とトップの単発火力は相性が良く、エレスに次いで扱いやすい自機性能だと思います。

子供らしい性格なので、エレスからは子供扱いされ、リーファからは甘やかされてしまいます。エンディングではそんな微笑ましいやり取りが見られます。おねロリも良いけど、姐御キャラ×ロリっ子もいいよね。エレス×ラッカも全然アリ。

ラッカが大人として振る舞おうとしている理由はエンディングの通り。本当はまだ幼いけど、亡くしたものを埋め合わせるために大人に振る舞う。
一見、虚勢のように見えますが、それも彼女らしさの一つであるし、彼女の本心も受け入れてくれる人がいる。だから、彼女はいつものように元気いっぱいでいられるのです。

名前の由来は「Crag(クラッグ:切り立った岩)」。「絶壁」という意味もあるとか。


■Exキャラクター

なぜ作った。

いや、最初は軽いノリだったんですよ。「前作キャラもおまけで使えたら楽しいかなぁ~」って。
でも実際はめちゃくちゃ大変だったんですよ。単純にキャラが増えるだけでなく、後述のスタイルシステムもある関係で、実質9キャラ分の性能を実装する事になるので。
そもそも新主人公3人分を作るのに大変だったのに、なぜ作ろうとした。過去の自分を殴りたい案件。

……と、前置きはこの辺にして、真面目な内容。

前作『魔法交騒譚~The Black Box~』の主人公の3人をクリア後要素として追加しました。
条件としては、「今作主人公3人の全てのエンディングを見る」になっていますので、使ってみたい方はぜひ。

さて、キャラについては前作のあとがきに任せて、本作でのデザインについて書こうと思います。
というか、前作をプレイしていない方は前作をプレイして下さい。

今作に登場させるにあたって、服装を少し変えてみました。
具体的には、初夏の時期をイメージして、元々のデザインから少し涼し気な印象を与えるデザインにしました。
ゲーム内では珍しい服装の変化を楽しんで頂けたらと思います。


◆アクア

前作主人公のバランス型。本作でも扱いやすさはトップクラスだと思います。
ショットやボム/バリアも扱いやすい性能にして、どのスタイルでもクリアしやすいようになっています。

前作ではセーターを着ていましたが、本作では脱いで頂き、ブラウスの出した身軽な格好になりました。
元々、真面目なキャラとしてデザインしていましたので、制服姿は変えずに印象が変わるように目指しました。水属性魔法使いという点も合わせて、爽やかな感じがします。

普段は真面目な優等生ですが、幼馴染のフレイミとは本音をぶつけ合ったり、親友のクロアとはよく勉強を教え合ったりなど、年頃の女の子らしくデザインしています。
詳細については、前作をプレイして頂ければ。

自キャラのCPではダントツでアクア×フレイミが好き。幼馴染百合はいいぞ。


◆フレイミ

前作主人公の正面火力特化型。本作ではエレス以上の正面火力特化型で、ボムも全スタイルで正面攻撃になっています。
とにかく圧倒的なパワーで正面の敵を焼き払うというコンセプトですが、前作以上にクセが強い印象になりました。

前作との違いはローブ下の黒いワンピース。Vネックになり、丈も短くなっています。クリア後のデザイン画でないと確認できませんが、気になる方は見てみて下さい。
元々、ガサツで男勝りなキャラとしてデザインしていましたので、デザインも大きくは変えずに大雑把な印象を目指しました。非常に女の子らしい体型なのですが、本人はまったく気にしていないのもポイント。

勉強はダメダメな脳筋思考ですが、アクアとはなぜか馬が合うし、クロアとは不思議と仲良し。元々、友達が作りやすいタイプなのですが、この二人とは特に相性が良いです。
こちらの詳細も、前作をプレイして下さい。

フレイミ×クロアも良い。熱血っ子が寡黙っ子を引っ張るのは定番。


◆クロア

前作(隠し)主人公の範囲攻撃型。ショットだけでなくボム/バリアも範囲攻撃の特化型。
リーファとの違いはボム/バリアの火力で、より強力になっています。ただし、その代償としてショット火力が抑えられているので、非常にピーキーな性能になっています。このキャラでリベンジスタイルを使うのは個人的には苦行だと思ってます。
ちなみに、リベンジスタイルでのバリア使用時には、唯一専用カットインがあります。というのも、(設定上)明らかに他とは一線を画すレベルのものなので、特別に用意しました。開発中にその事を意識しすぎて、とんでもない性能になっていたので、正式版公開前に弱体化されました。

前作から特に印象が変わったキャラで、以前の黒く重い印象からだいぶ明るいイメージになったかと思います。デザインとしてはケープにフリルを加えたり、ミニハットにリボンを加えたりと、小規模な変化が多いですが、全体的に白に近いカラーリングに変わったような印象を受けます。
というのも、前作の数カ月後という事で、彼女自身の内面の変化を表した結果、このようなデザインになりました。

寡黙でドライ、幼気な体型と闇属性魔法使いとの事で異質な存在ですが、アクアとフレイミとは前作の事もあり、親友に恵まれています。彼女がここまで立ち直れたのも、二人の存在のお陰です。
詳細については、前作をプレイしてみて下さい。

あと、毎度本編で描写されないですが、とてつもない甘党だったりします。

アクア×クロアも全然アリ。優等生二人の百合もなかなか。


■システム

本作では新たにスタイルシステムを追加したり、ボム/バリアをゲージ半分で使用可能にしたりと、前作から追加/変更されたシステムがいくつかあります。
このシステムですが、実は結構苦労しましたので、その話を。

まず、本作は『魔法交騒譚~The Black Box~』の続編です。
ですので、前作よりもシステムを改善、及びパワーアップさせる必要があります。
そして、前作の操作感やゲームコンセプトを大きく変えないシステムにする必要がありました。

そうしていくつか案を出して考えていきました。
ここでは、その時の案を書き並べていこうと思います。


①ボム/バリアの半分/全力システム

魔力ゲージが全部溜まっている時と半分以上溜まっている時で性能が変化するというシステム。
こちらは本作で実装されたシステムですね。元ネタは某ロボットアニメシリーズの極限対戦ゲームの覚醒システム。ウッキー!

前作ではボム/バリアはゲージ制にして何度も使い回せるようなシステムにしましたが、その回転率を上げるために考えました。
そのため、前作よりもボム/バリアを小出しにしたり、使いたい時に使えるようになったかと思います。
これにより、攻略の幅が広がり、クリアだけでなくスコア稼ぎも行いやすいゲーム性になったと思います。

ちなみにゲージを最大まで溜めるとボム/バリアの効果時間が伸びたり、弾が大きくなったり、スコアが少し多めに入るようになったりします。攻略時の参考になれば。

しかし、これだけでは変化点が少なすぎるので、もう少しシステムを追加したいなと思いました。


②スタイル切り替えシステム

プレイ中にボタン入力する事で、その場でスタイルを切り替えるというシステム。
高火力のショットとボムが使える攻撃スタイル、ゲージ回復量が多くてバリアが使える防御スタイルの、2つのスタイルを適宜切り替えて攻略するシステムになります。
イメージとしては、『斑鳩』の白/黒切り替えのイメージです。あちらとは違い、自機性能ごと変化するものになっています。

ただし、この案には少し問題がありまして。それは「プレイヤーの操作が複雑になってしまう」という事です。

先に述べた通り、ボム/バリアを使うには、それぞれ対応したスタイルである必要があります。
そのため、使いたい時に咄嗟にボム/バリアを使う事が出来ないのです。特にバリアを咄嗟に使えないのはかなり痛手になると思います。
これについては「ボム/バリアをスタイルに関係なく使用出来るようにする」という案もありますが、そうなると今度は使用するボタン数が多くなり、やはり操作が煩わしくなってしまいます。
加えて、スタイルによる自機の変化が少なくなってしまうので、あまり良い解決策にはなりませんでした。

また、プレイ途中でキャラクターの性能を調整するのは、パターン構築が出来る上級者なら問題ありませんが、そもそもクリアするだけで精一杯の初心者の方にはかなり厳しいです。十中八九、どちらか一方のスタイルのみで攻略をする事になると思います。
そう考えると、元々のゲームのコンセプトである「初心者でも安心な低難易度STG」から少し逸れてしまうように感じました。

以上より、本作ではこのシステムの採用は見送りました。
……が、これは決して無駄ではなく、次のアイデアへの布石にもなりました。どうでもいいけど、「布石」と言うと「レスポンス」という言葉が出てくるくらいには頭がソーディア。


③スタイル固定システム

「プレイ中に切り替えるのが面倒だったら、最初からスタイルを決めてそれ固定にすれば良くない?」という発想で生まれたもの。
これなら、操作の煩わしさも解決しますし、上級者なら自身のプレイスタイルやパターンに合わせたスタイルを選べるので、初心者も上級者もプレイしやすい形に収まったと思います。

しかし、課題も残っており、それは「スタイル毎にどのくらい自機性能を変化させるか」という点です。
スタイルによってプレイスタイルも変わるのはもちろん有りだと思いますが、同じキャラでプレイスタイルを大きく変えてしまうのはどうか、と悩みました。
具体的な仕様やスタイルの種類を考えながら、その辺りを調整していき、結果として「キャラの性能を補完する」レベルの調整にしました。
基本的にはキャラがベースにいて、その取り回しをスタイルで改善していくイメージです。銃に例えると、グリップやサイトなどのアタッチメントを付けて個人好みに調整するような感じです。

ただ、自分としては初心者にスタイル選択に関する導入が弱かったなぁと思ったり。
Readmeには初心者向けのアドバイスを記載しましたが、ゲーム内では解説出来ていなかったので、そこは改善点かなと思います。
一応、初心者でも扱いやすいアサルトスタイルが初期カーソル位置にあるので、そういう意味でアサルトスタイルを選択するプレイヤーが多い……と信じています。
STGに慣れた人はリカバリースタイルやリベンジスタイルを使ってくれたらいいな……。

……といった感じで、本作の肝となるシステム案が出ました。
気分転換にスタイルを変えてみるのも面白いので、コンプリートを目指す方はたまにはスタイルを変えてみるのも良いかもしれません。新しい発見があるかも……?

さて、ここからは具体的なスタイルの中身について。
スタイルの種類についてはシステム案②にあった攻撃スタイルと防御スタイルの2つと、追加でもう一つ入れたいなぁと考えていました。
そこでふと、思い付いたのが、前作主人公の三人です。
前作主人公の三人はそれぞれ、安定志向のバランス型、ショット火力に優れた攻撃型、ボム/バリアが強力なスペル型、といったように調整されていました。
ですので、その調整をそのままスタイルの方向性にしようと思い、攻撃のアサルト、ゲージ回復のリカバリー、スペル特化のリベンジ、の3つのスタイルになりました。
よく見るとそれぞれのスタイルの文字も、前作主人公の色に合わせているのが分かるかと思います。

案が固まった所で、それぞれのスタイルの仕様についてまとめていきました。


◆アサルト

ショット火力に優れたスタイルで、ショットの火力とレートが向上するスタイルです。
STGの基本であるショットの性能が上がるので、初心者でも扱いやすく、上級者でも安定してプレイしやすい、攻撃的なスタイルです。
特に、雑魚狩りが得意で、群れる雑魚達をショットのみでバッサバッサと薙ぎ倒せるのはこのスタイルならではです。
また、ボス相手でも削り能力が高く、ショットのレートの高さもあってゲージ回復速度もそれなりなので、大抵の敵は問答無用で押し切れるパワー・イズ・ゴッドなスタイルです。
特に目立った欠点がないので、初心者にも勧めやすい、このゲームの基本とも言えるスタイルだと思います。

作者視点で強いて言うなら、せめて何かしらの欠点を与えたかったなぁというのが本音。ちょっと万能感があるせいで、他スタイルがあまり目立たない。
その辺りはスコア稼ぎで差別化出来たらなぁと思っています。今後もランキングを注視しながら調整をしようと考えています。

ちなみに案では「自機の移動速度上昇」といった効果もありましたが、キャラの使用感が大きく変化してしまいかねないのでボツにしました。エレスがあれ以上速くなると、もはや制御不能レベルになってしまう。


◆リカバリー

ゲージ回復に優れたスタイルで、常時グレイズ可能で、ボム/バリアが何度も使えるスタイルです。
STGに慣れた方だとボムを積極的に使う方が多いですが、そういった方に向いている、安定志向なパターン構築をするスタイルです。
特に、ボム/バリアを使いたい時に使えるのがポイントで、ステージ道中やボス戦の好きなタイミングでボム/バリアを使えるので、他スタイルでは出来ないようなボム/バリアを振り回したプレイングが出来ます。

欠点は、ボム/バリアの性能が控えめなのと、スコア倍率が他スタイルより低い事。
ボムはギリギリボスを削りきれるかどうかくらいの火力で、スコア倍率が抑えられているので、ハイスコアを目指すには少しパターンを工夫する必要があります。
また、ショット性能も抑えられているので、ショットだけでは切り抜けるのが難しい場面もあります。
そういった欠点踏まえて、いかに効率よくボム/バリアを回して攻略パターンの安定とスコア稼ぎを目指す、そんなスタイルになっています。


◆リベンジ

ボム/バリアの性能に特化したスタイルで、グレイズ時のゲージ回復量が高く、弾幕を掻い潜ってからの反撃を得意とするスタイルです。
その特性上、ショット性能は控えめなのに加えて、ショットのみでのゲージ回復量が少ないので、低難易度や初心者の方には扱いの難しいスタイルとなっています。
しかし、STGが得意な人には、ちょん避けや気合避けなどでグレイズし、効率的にスコアとゲージを稼いで、一気にボム/バリアで敵を蹴散らせるスタイルとなっています。
特に、ボム/バリアの性能は圧倒的で、まさしくこれまでの仕返しの如く、敵を一瞬で殲滅出来ます。我慢比べに自身のある方や、復讐のカタルシスが好きな方に。他のスタイルと比べてド派手なボム/バリアを放てます。

一方、欠点はやはりショットのみでの攻略が難しい事。
特に道中はパターンをうまく構築しないと、数で押し切られる事も少なくないです。
また、ボス戦でもボム/バリアを撃ち切った後にショットのみで乗り切らなければならないのも注意です。こちらも、ボム/バリアを使うタイミングが非常に重要になります。
いかに厳しくとも乗り切れるパターンを構築して、ボム/バリアで一気に切り抜けるかが重要なスタイルです。

また、ボム/バリア特化という特性上、スコアの倍率が高めに設定されています。
使用出来るタイミングは限られますが、単純なスコア稼ぎ能力は高いスタイルだと思います。ハイスコアを目指す方は、一度は挑戦してみてはいかがでしょうか? 慣れない内はショット性能に優れたエレス辺りがオススメです。
逆に最も辛いキャラはクロア。ショット性能を犠牲にボム/バリアに性能を極振りするためです。クロアをリベンジスタイルで使うなら、悪魔に魂を売るくらいの覚悟で。

ちなみに案では「自機の移動速度低下」といった効果もありましたが、こちらもボツに。クロアがあれ以上遅くなると、もはやゲームにならなくなってしまいかねないので。


■敵キャラクター&弾幕

敵キャラクターに関しては、大まかなテーマを持たせてデザインをしました。
というのも、それぞれのボスの弾幕に、そのテーマを表現させたいからです。

前作だとソフィ(ステージ4ボス)の弾幕が特に人気があり、自分としてもそういった弾幕を作りたいなぁと思ってました。
ですので、本作では各ボスキャラクターのテーマに合わせた弾幕を作るよう心がけました。
それに伴い、各弾幕のラフイラストを描いて、モチーフを生かした弾幕の形になるように作成しました。

それに合わせて、ボスの形態数も大幅に増加。前作ではExボスでも3形態のみでしたが、本作ではExボスで6形態も用意しました。
ただ、あんまり数が多すぎるのも初心者お断り感が出てしまうので、難易度によって形態数を変化させました。最低難易度と最高難易度では形態数は倍以上に増加します。
本作でもトレーニングモードがあり、コンティニュー数も無限に設定出来るので、弾幕を見たい方はそちらを活用して頂けたらと思います。

そういった意味で、今作ではボスが非常に特徴的で印象に残りやすくなっていると思います。
気に入った弾幕がありましたら、嬉しいです。


◆フォール(ステージ1ボス)

第一ボスであるフォールは、「落ち葉」「紅葉」をモチーフとした、寂しげな女性としてデザインしました。
「悲壮に揺れる落葉」の名の通り、失恋により心を失い、枯れ葉のように悲しげな印象を与えるようなイメージで描きました。対して、その胸はたわわに実っている。
服装は秋服をモチーフに、落ち着いた印象にまとめました。

弾幕も、「落ち葉」「紅葉」をモチーフにした弾幕にしました。
「落ち葉」という事もあり、全体的に弾速はゆっくりで、落ち着いていれば避けられる、最初のボスにはぴったりな弾幕になりました。

名前の由来は「Fall(フォール:落ちる/秋)」から。


・第一形態

第一形態は舞い落ちる落ち葉のイメージにしました。
ジグザグにゆっくりと紅葉が落ちてくる、シンプルな弾幕です。
少し複雑な動きなので、初めは少し驚くかもしれませんが、弾速が非常にゆっくりなので、落ち着いて対処すれば問題ありません。
また、低難易度だと弾の数も非常に少なくして、初心者でもクリアしやすいようにしました。
ちなみにキャラによってはその場から動かずにショットを撃ち続けると、敵弾が届く前に倒せたりします。


・第二形態:メイプルリーフ・シュート(Normal~)

第二形態は紅葉の葉がそれぞれ弾となって飛んでいくイメージです。
大きな紅葉が小さな木の葉に分かれて、画面に散らばっていくような弾幕になりました。
数は多いので高難易度だと戸惑ってしまいますが、実はこの葉っぱ、先端にしか当たり判定がありません。
なので、結構ギリギリでも躱せたりします。思い切って、グレイズ稼ぎを狙うのも有りかもしれません。


・第三形態:クリムゾンストーム(Hard~)

第三形態は木枯らしをイメージしました。
紅葉が風で渦巻き舞い散るような弾幕にしました。
そのため、最初のボスにしては画面のインパクトが非常に強い弾幕になったと思います。
弾幕としてはシンプルなものですが、弾の画像を差し替えるだけでも大きく印象が変わるなぁと、作りながら感じました。


◆エイブ(ステージ2ボス)

第二ボスのエイブは「荒々しい波」をモチーフにデザインを進めました。
そこから荒々しい気性、自身の実力を過信する性格など、非常に悪人っぽい感じのデザインになっていきました。前作の二面ボスもおっさんだったが、どうしてここまで差がついた。
服装は元魔術研究員という事で白衣を着せながら、波モチーフのインナーにしました。

弾幕も、波をイメージしたものにしました。
同心円状に弾をばら撒くシンプルな弾幕ですが、モチーフがあるとちゃんとした意味合いが出るのでいいですね。
また、第二ステージなので初心者でも避けやすい、あるいは練習になるような弾幕を意識して作りました。

名前の由来は「Wave(ウェーブ:波)」「Web(ウェブ:網)」から。
「Web」の方は、波模様と網模様が似ているという理由で、後付しました。


・第一形態

第一形態は前座のような扱いにしたいので、大きなひねりもなく、シンプルな弾幕にしました。
初心者の方にはここで同心円状全方位弾と自機狙い弾を覚えて頂くような構成にしました。
ですので、少し慣れた方は特に問題なくさっさと突破出来ると思います。


・第二形態:レイニーリップル(Normal~)

第二形態は雨の雫と、落ちた時の波紋をモチーフにしました。
画面上から弾が降ってきて、下端に落ちると波紋となって同心円状に弾が広がる、という弾幕になりました。
いきなり後ろから弾が飛んできて驚くかもしれませんが、弾数を控えめにしているので、落ち着いて見て対処すれば避けられるようにしました。
ここから、周囲の弾を観察する能力が必要になり始めると思います。


・第三形態:ウェーブウェブ(Hard~)

第三形態は波状、あるいは網目状に広がる弾幕をイメージとして作成しました。
非常に多くの弾をばら撒く、シンプルながら弾幕らしい弾幕になったと思います。
ただし、見た目以上に避けやすい構成にしました。これは、第二ボスなので難易度を抑える目的と、キャラの個性を表すためです。
なので、「荒々しい」が、「実力不足」な弾幕の形になりました。


◆フレクター(ステージ3ボス)

フレクターは見た目通りピエロをモチーフにしました。
なので、デザインに関してもピエロらしい格好にしました。自分で描くにしては奇抜な見た目になったなぁと思っています。
ちなみに分かりにくいですが、仮面を半分だけ付けています。元ネタは某ロボアニメのOVA版での全身弾薬庫機体、及びそのパイロットのピエロから。「弾切れを気にする必要は無い。」
「ラリラー!」という謎の掛け声を発しますが、これは某岩男実行ファイルに登場するサーカス男の掛け声のインスパイア。「フルッフー!」って掛け声のインパクトが強すぎる。
性格はピエロらしく陽気……に見えますが、文字通りのピエロなので、実際の性格とは異なります。

弾幕は反射弾を活かした、サーカスショーのように派手なものにしました。
当然ですが、弾が画面内のひっきりなしに飛び交うので、難易度もそれ相応のものになりました。
個人的には初心者の壁になるようなボスだと思います。

名前の由来は「Reflector(リフレクター:反射鏡)」から。弾幕の特性のまんまですね。


・第一形態

第一形態は相変わらず前座なので、シンプルな構成に。
ただし、「第三ステージのボスからが本番」と思わせるため、弾密度をこれまでより多くしました。


・第二形態:マジックホッケー

ここから反射弾を撃ち始めますが、最初なので横方向だけです。
それでも反射した時のインパクトは相当だと思います。冷静に距離を取って避ければ大丈夫、かと思いきや弾が反射してくるのですから。
特に、画面下端で避けようとするプレイヤーは苦戦しやすいと思います。画面の下側であればあるほど、反射した弾をたくさん避ける必要があるので。

ですので、この弾幕の攻略法は「画面中央付近で最低限の弾のみ躱す」というものになります。これに気付ければパターンが安定するのに加え、「画面上側にいればいるほど獲得出来スコアが多くなる」システムによりスコアが稼げます。
大事なのは、思い切って前に踏み出す事です。


・第三形態:リフレクションボール(Normal~)

今度は縦方向にも反射するように。その代わり、弾は時間経過で消滅するようになります。
しかし何より厄介なのが、少ない弾数であるものの、長時間かつ多方向から襲いかかる弾幕に対処しなければならない、という点です。
高難易度だと複数回放たれた弾を避けなければならないので、安定させるのが難しいです。

個人的には、このボスだとこの弾幕が一番苦手です。
というのも、この弾幕は最初必ず自機狙いで放ってくる関係上、第一形態や第二形態のように固定した動きをせず、自機の位置を細かく調整しないと弾幕のパターンを固定出来ないからです。
そのため、ちょっとした調整ミスで事故が起こりがちな弾幕という印象があります。
ですので、自分はこの弾幕は気合避けかボムで飛ばすようにしています。苦手な弾幕はボム/バリアで飛ばすという判断は高難易度だと非常に重要になってきますので、この辺りからそういったパターン化を意識してプレイして頂けたらと思います。


・第四形態:ナインショット(Hard~)

モチーフはビリヤードのルールの一つ「ナインボール」、及びそのゲーム開始時の「ブレイクショット」。某アセンブルロボゲーのアリーナのトップは無関係。デデデデストローイ
9発の弾が同時に発射されて画面内を反射して飛び交うという、モチーフ通りな弾幕になりました。
ただし、それだけだと感覚が麻痺してきたのかテストプレイした際に難易度が低く感じたので、最高難易度だと自機狙い弾も追加しました。これもうビリヤード関係無いじゃん。
とは言え、見た目の華やかさは本作屈指の弾幕だと思います。モチーフも分かりやすいですし、個人的には良弾幕だと思ってます。

この弾幕も多方向から飛び交う弾に対処しなければならないので、気合避けが基本になりそうです。
苦手に感じる方は、ボム/バリアを早めに切ってしまうのが良いと思います。


◆ケジィ(ステージ4ボス)

ケジィは「籠の中で育てられたドSなお嬢様」をイメージしてデザインしました。酷いイメージだ。
そのため、他のキャラよりも派手なデザインになりました。大胆に肩を出したり、スカートも思い切って露出のあるものにしました。
「籠」がモチーフなので、籠の形をしたヘッドアクセサリーや、スカートの骨を入れてみたりと、色々と実験的なデザインをしています。
性格も非常に悪く、「美しいものを籠の中に囚える」といった危ない感じを出しています。そういえば前作の三面ボスもドSなお姉さんだったような。
ただ、他のボス達と異なり、ミラージュの幻影の影響は小さく、自らの意思で幻影を受け入れ、行動しているような感じになりました。これもある意味、幻影の受け入れ方の一つなのかもしれません。

弾幕はモチーフ通り、「籠」を意識した作りにしました。具体的には、プレイヤーの行動を制限、阻害するような弾幕にしました。
加えて、ドSな性格に合わせて高弾速の弾を放つようにしました。上記の行動を阻害する弾幕と合わせると、「プレイヤーの行動を阻害、誘導して、そこを高弾速で撃ち抜く」といった戦術になります。
そういった意味で、非常に計算高い悪女に見えます。

ちなみにこのボスの全形態に共通する攻略法は、「最小限の動きで回避する」です。無理に籠の外に出るよりも、籠の中で最小限に立ち回り、グレイズを稼いで、ボムで一気にぶち壊すのが安定かつ効率的です。

名前の由来は「Cage(ケージ:鳥籠)」から。弾幕で放っているのは蝶だけど。


・第一形態

第一形態は(ry
ただ、第一形態と言えどモチーフには忠実で、上から行動を阻害する弾を放って、続けて自機狙い弾を撃つ、という流れになっています。
この時点で既に性格の悪い弾幕ですが、この後からどんどん性格の悪い弾幕が増えていきます。


・第二形態:サイドバインド

画面の左右、上下から挟み込むように弾が襲い掛かる弾幕。シンプルですが、丁寧な回避が必要になります。
特に最高難易度だとすり抜けるスペースが狭く、かつタイミングよく動かないといけないです。

初心者の方は、ここで低速移動を初めて使った方もいるのではないでしょうか。
上で述べたように、最小限の動きで回避するのが重要なボスなので、ここで低速移動に慣れて貰いたいと思っています。


・第三形態:フォーリングケージ(Normal~)

高弾速の籠を放った後に、高弾速の自機狙い弾を放つ、スピーディかつシビアな弾幕です。
特に高弾速に驚いて大きく動いてしまうと、後続の自機狙い弾に仕留められてしまいますので、ここでもやはり最小限の動きで丁寧に避けるのが一番です。

ちなみに、作者はこの形態はさっさとボムで飛ばします。理由は、単に面倒臭いからです()

余談ですが、最初はこの形態の弾幕は「サーキュラーケージ」という別の弾幕を考えていました。
内容としては、「画面全周囲から中心に向かって弾が飛んでくる」というものです。第二形態の「サイドバインド」の全方位版をイメージして頂けると、分かりやすいかもしれません。
しかし、現在のシステムだとそれを実現する事が不可能だったため、現在の弾幕に変更になりました。残念。


・第四形態:バタフライ・イン・ケージ(Hard~)

モチーフは「籠の中の蝶」。名前のまんまですね。
画面全体に無数の籠弾を放ち、蝶が飛んでくるという、シンプルな構造ながらも華やかな弾幕です。
特に、弾の画像に力を入れました。籠の外側、内側、そして蝶と、それぞれの弾のグラフィックを用意して、非常に綺羅びやかなビジュアルになりました。

弾幕としても、狭いスペースに飛び交う自機狙いの蝶弾を躱す必要があり、非常にシビアなものになりました。
ここでもやはり、最小限の動きで凌ぐ技術が求められます。

ちなみに、蝶弾は見た目よりも当たり判定が小さく設定されていますので、画面の中央付近で立ち回る事も出来ます。
グレイズによるスコアとゲージ稼ぎが捗るので、腕に自身のある方はぜひ。自分はこの弾幕でグレイズしまくるのが好きなので、よく前方で立ち回っています。

あと、この弾幕でボムを使用すると籠を壊すような見た目になるのが個人的に好きです。オススメはラッカのリベンジスタイルのボム「ストーンアバランチ」。
また、バリアで籠に穴を開けるのも良いです。クロアのアサルトスタイルのバリア「ブラックホール」がオススメ。

本作の中でも非常に見栄えの良い弾幕だと思っています。


◆ヘクス(ステージ5ボス)

モチーフは「前作のExボス(賢者)」。もちろん、ただの真似事ですが。
そのため、デザインは簡単に出来ました。賢者が紺色なのに対して、こちらは紫色にしたり、フードを被せたりしましたが。

「賢者を盲信し、今回の事件を起こした」といった設定から、魔法に対して危険な考えを持ち、視野が狭く、自己暗示をしてしまうという細かな設定を作りました。
これだけだと小物臭が凄いですが、五面ボスという事もあり、それ相応の強さには間違いありません。

弾幕は、闇属性魔法らしいものと、前作Exボスの弾幕のリスペクトを混ぜてあります。
前作をプレイした方は、懐かしいと感じたかもしれません。

名前の由来は「Hex(ヘクス:魔女)」。なんて捻りのない名前なんだ。


・第一形態

前作Exボス第一形態リスペクト。
内容はほとんどそのままで、左右に動いて弾をばら撒く所を自機狙い弾に変えただけ。
一応、通常ラスボスなので、第一形態と言えどそれなりの弾幕にはしました。


・第二形態:スパイダースレッド

モチーフは「蜘蛛の糸」。画面外から蜘蛛が出現して糸を引き、糸が自機目掛けて飛んでくるイメージです。
ぱっと見の弾数は多くないので簡単そうに見えますが、恐らく本作で最も危険な弾幕だと思います。

ポイントは、「自機狙い弾が順次飛んでくる事」「その弾が画面の端から端まで並ぶ事」「最高難易度だと蜘蛛が3体(自機狙い弾が3倍かつ3ライン)」です。
これにより最高難易度だと、ショットのみでの攻略は不可能レベルの弾幕になってしまいました。どうしてこうなった。

なので、この弾幕は即ボムで飛ばす事をオススメします。幸い、第一形態は難しくないので、そこでゲージを最大まで溜めておけば、開幕ボムで即終了させられます。
もし、どうしてもショットのみで攻略しようという方は……頑張って下さい。自分からは、それしか言えません()


・第三形態:ソウルストリーム

モチーフは「霊魂の群れ」。霊魂が波のように流れていくイメージです。
画面上方から大きな霊魂の群れが降ってきて、ボス本体から小さな霊魂が放たれる、という弾幕です。

とにかく弾密度が高く、常にギリギリの回避が求められる弾幕になっています。流石は、第五ボスといった所です。
ですが、実は意外と下端に張り付かなくても回避が出来るので、画面中央付近でひたすら気合避けをする事が可能です。
こちらもグレイズをガンガン行える上に、ケジィの「バタフライ・イン・ケージ」と異なり、相手の弾を見てから避けるのが基本になるため、個人的には避けてて一番楽しい弾幕です。
特に、リベンジスタイルだとモリモリゲージが増えていくので、非常に楽しいです。溜めたゲージはその場で吐くも良し、後の形態に取っておくのも良し。


・第四形態:ダーククリスタル(Normal~)

モチーフは「前作Exボス第二形態」。
ぶっちゃけ弾幕の内容もほぼ同じなので、前作をプレイした方は当時の攻略法がそのまま活かせるので、試してみて下さい。

真面目に解説すると、4つのクリスタルを召喚して、合計5体から攻撃を行うという弾幕です。
それぞれのクリスタルにも体力があるので、クリスタルを壊していくと弾幕が薄くなるので、弾幕を避けつつショットで上手く壊していくと楽になります。

そして、絶好のスコア稼ぎスポットでもあります。
それぞれのクリスタルに攻撃をしてもスコアが稼げるので、ボムを当てた際のスコアが凄まじいです。
スコア目当てに開幕ボムでクリスタルごとボスを消し飛ばすのも全然アリ。ランキング上位を目指す方は、一度は試してみてはいかがでしょうか。
ちなみに、作者はこの後の弾幕が苦手なので、ボムは取っておきます。


・第五形態:ドッペルゲンガー(Hard~)

モチーフは「前作Exボス第三形態」。
自身の黒い分身を召喚して同時攻撃を行う、というものです。

弾幕の内容も分身が移動しない点を除けば、ほぼほぼ同じです。分身が移動しない分、今作の方が楽かもしれません。
「ダーククリスタル」よりも敵の数が少ないですが、代わりに放つ弾数が増えており、丁寧な回避が求められます。
また、分身にも体力があるので、撃破すると弾幕が薄くなるので有効です。

ちなみに、このスペルの時だけボスのカットインが異なります。本気を出している事が伺えますね。

そしてこのスペルもスコア稼ぎに向いています。理由は第四形態と同じ。
最終形態でもあるので、ゲージが溜まっていたら即ボムで一気にスコアを稼ぎましょう。


◆ミラージュ(Exステージボス)

本作の黒幕。
モチーフは「ファンタジー上の風来坊」。忽然と現れて、人を唆していくイメージです。
「霧」や「幻」をイメージして全体的に薄い色合いにして、正体不明なので中性的にデザインしました。

正体不明の存在であり、本人からも「人ならざるもの」と呼んでいます。作者としては「悪魔」に近い存在だと考えています。
本作の事件の発端で、他ステージのボス達を幻影で唆し、悪の道へと導いた存在です。
前作Exボス(賢者)は「魔法は破滅をもたらすもの」という思想で動いていましたが、こちらは「自分が楽しいから」という理由で事件を起こしたので、ある意味、賢者よりも危険な存在に見えます。

弾幕は幻影を意識して、認識を騙すような弾幕や、幻影を用いた弾幕にしました。
特に、弾速の異なる弾を同時に発射するので、着弾タイミングの認識が狂わされてしまいます。
ですので非常に目に悪い避けにくい弾幕だと感じたかと思います。というか、作っている時でも認識がおかしくなりそうになりました。

名前の由来は「Mirage(ミラージュ:幻覚)」から。決して某バトロワゲーのホログラム使いではない。「騙されたな!」


・第一形態

前座形態ですが、Exステージなのでだいぶ弾密度を高く設定しました。
また、この形態でも弾速違いの弾を放つので、しっかりとタイミングを覚えないと事故を起こしてしまいます。
ですので、最高難易度だとパターンの構築と精密な操作がこの時点で求められてきます。


・第二形態:白霧の海

モチーフは「霧」。白い霧がゆっくりと流れてくるイメージです。
フォールの第一形態のように、ジグザグに進む弾幕が、今度は画面全体に発生します。
また、フォールのものとは異なり、弾が停止しないので、波打つように動きながら迫ってきます。

そのため、長時間見ていると弾の位置の認識がおかしくなってしまうような見た目になりました。
さらに、最高難易度だと全方位弾も放たれるので、波打つ動きと合わせて、弾の正確な軌道が認識しづらくなります。
慣れない内は距離を取って、タイミングよく回避するのに集中するのが良いと思います。

実はこの弾幕、最高難易度でも安地があります。しかも、敵にショットが当てられる位置に。
この安地にいるとショットを当てられる上に、低速移動ボタンを押しながらじっとしているだけでグレイズも稼げるので、パターン構築において非常に優秀です。
しかし、先程も述べた通り正確な軌道が把握しづらいせいで、安地の場所を把握するのが難しいです。正確な場所を覚えるなら、ステージ背景やUIを基準にするのが良いと思います。


・第三形態:魔弾の走馬灯

モチーフは「次々と迫りくる幻」。さながら、走馬灯が駆けるように弾が降ってきます。
弾速の異なる弾が降り注ぎ、自機狙い弾も弾速違いの弾で刺してくるような構成になりました。

この弾幕の厄介なのが、「弾速の異なる弾が直線状に降り注ぐので、壁のようになる」所です。
そのため、見た目以上に回避のスペースが狭く、また、自機狙い弾のタイミングが絶妙で、ちょうど回避スペースを潰すように放たれます。
これにより、見た目以上にシビアかつ高難易度な弾幕になりました。
恐らくここで、残機を削られた方も多いのではないのでしょうか。

ちなみに作者はこの弾幕を、だいたい初期位置(ボス戦開始時や被弾後の復活時の場所)で回避します。ちょうど自機狙い弾が落下弾の位置に来るように誘導して、タイミングよく躱します。
これにより、回避行動は最小限で済むのでグレイズ稼ぎも行え、ショットの撃ち込みもしやすいです。
ただし、タイミングが非常にシビアで、少しでも立ち位置やタイミングが狂うと即被弾してしまいます。何度もプレイしても、なかなか安定しませんでした。
ですので、この回避方法は上級者向けだと思います。腕に自身のある方は。
ちなみに何故、このような回避方法を取ったのかと言うと、次の弾幕をボムで飛ばしたいためです。


・第四形態:幻影の舞(Normal~)

お馴染みの分身弾幕。
ですので、攻略法はヘクスの「ダーククリスタル」や「ドッペルゲンガー」と同じように、分身を壊すと楽になる……という事はありません。
この分身は「幻影」なので、破壊はおろか攻撃を当てる事が出来ません。なので、分身を壊して楽をする事は出来ません。そしてスコア稼ぎも出来ない。

そしてその分身が弾速の異なる弾を次々と放ってくるので、多方向から弾速違いの弾に対処しなければならず、非常に難しい弾幕になっています。
特に、全方位攻撃からの高速全方位弾は非常に回避が難しく、タイミングも位置取りも非常にシビアです。

少なくとも、作者はこの弾幕を真面目にノーミスで突破する事が出来ません。
恐らく、本作の弾幕の中では二番目に危険な弾幕だと思います(一位はヘクスの「スパイダースレッド」)。

ですので、基本的にはボムで飛ばすのを推奨します。
後の形態はまだ気合避けで対応可能なので、ここは安全に突破したい所です。


・第五形態:ミラージュヴィレン(Hard~)

一面~五面のボスの幻影がランダムで現れ、それぞれ対応した弾幕を放ちます。
それぞれが放つ弾幕は、以下の通りです。

フォール:クリムゾンストーム
エイブ:ウェーブウェブ
フレクター:ナインショット
ケジィ:サイドバインド
ヘクス:ソウルストリーム

既に攻略した弾幕なので単体だと驚異ではありませんが、これらの弾幕がランダムで立て続けに繰り出されるので、アドリブで次々と変化する弾幕に対応しなければなりません。
特に恐ろしいのは、フレクターの「ナインショット」、ケジィの「サイドバインド」、ヘクスの「ソウルストリーム」です。

フレクターの「ナインショット」は長時間持続するので、次の弾幕と同時に回避する必要があり、非常に危険です。
ケジィの「サイドバインド」も同様に持続が長いので、次の弾幕とほぼ同時に対応する必要があります。
ヘクスの「ソウルストリーム」は単純に弾密度が高く、気合避けが求められるので、シンプルに難しいです。
何より上記の弾幕が連続して来た際の難易度は凄まじく、ほぼお祈り状態になってしまいかねません。

兎にも角にも、プレイヤーのアドリブ回避力が求められる弾幕で、地力が試される弾幕と言っても過言ではありません。
終盤という事もあり、危険だと感じたら早めにボム/バリアを切りたい所です。


・第六形態:フェイクヒロイン(Despair)

今度は自機キャラ6人の幻影がランダムに現れて弾幕を放ちます。
弾幕はそれぞれのボム攻撃をボス用に強化したものになります。
それぞれが放つ弾幕は、以下の通りです。

エレス:サンダークラッシュ
リーファ:リーフストーム
ラッカ:ストーンアバランチ
アクア:スプラッシュショット
フレイミ:メルティングブラスター
クロア:アビスバースト

こちらも前形態と同様に、単体で対応出来ても、複合で放たれたり、連続して繰り出されるので、アドリブ回避力が試されます。
また、弾のサイズも大きく、回避できるスペースも非常に限られています。
特に危険なのがラッカの「ストーンアバランチ」、フレイミの「メルティングブラスター」。

「ストーンアバランチ」はプレイヤーのものと同様に画面上から岩が降り注ぐ弾幕ですが、持続が長いので他の弾幕と重なってくるので非常に危険です。
「メルティングブラスター」もプレイヤーのものと同様に極太の炎を照射しますが、他の弾幕の回避に合わせて回避するのが非常に難しいです。必ず自機正面に現れるので、狭い隙間を縫いつつ移動しなければなりません。
他にも、「リーフストーム」や「スプラッシュショット」も必ず自機正面に現れるので、否応なしに回避パターンを制限させられてしまいます。

前形態をさらにシビアにしたような弾幕で、ラストに相応しい弾幕だと思います。
攻略法も同様に、地力が求められる弾幕なので、最後の最後で気合を振り絞って避けるしかありません。
最終弾幕なので、ゲージが溜まったら即ボム/バリアでクリアしましょう。
一応、弾密度が高いお陰でグレイズがしやすいので、焦らず落ち着いてグレイズしてゲージを素早く溜めれば然程時間を掛けずに突破出来ます。


■ストーリー

毎度悩むストーリー。
というのも、STGだとストーリーを見せるのがゲームプレイ前と、ボス戦の前後と、クリア後だけになってしまうので、じっくりと繋がりのあるストーリーを見せるのが難しいからです。
本来ならば、『十日間の白雪姫』のように繊細なストーリーが描きたいのですが、ゲームシステム上そうも出来ないので、本作はシンプルなストーリーにしました。

結果、「黒幕に幻影で操られた者を退治する」というものになりました。
前作との繋がりを示すため、操られて事件を起こした人物の見せられた幻影は「前作の黒幕(賢者)」という形にしました。

そうしてアイデアを出しながら、本作のストーリーのコンセプトである「幻との向き合い」を形にしました。

エンディングでは、主人公達がそれぞれの内に抱く幻と向き合うような話にしました。
前作でも似たような展開をしましたが、本作ではもう少しテーマが分かるような形にしました。

幻に振り回されて悪に手を染めてしまう者、幻に縋り付いてその身を縛り付ける者、そして幻から目を背けてしまう者。
内なる幻でありながら、心の中の真実に、登場人物達は見せつけられ、そして何を見るのか。

自らの存在を赦して貰いたい。現実とはかけ離れた御伽噺を信じ続けたい。かつて失ったものを模倣して傍に残しておきたい。
そんな幼さが残るような幻を心の内に秘め続けるも、いつかそれが幻であると突き付けられ、そして崩れ去ってしまう。

では、その幻は無価値なものなのか? 無意味なものなのか? 卑しいものなのか? 答えは否。
その幻を、夢を、願いを持つからこそ、出来る事がある。成せる事がある。
だからこそ、彼女達は悪を挫き、人を助け、みんなを笑顔に出来るのだ。

例え「幻」と呼ばれようとも、その幻はその人の大切なものであり、その人の中の真実なのだ。
そして、その幻を認め、赦してくれる人がいる。そんな人が、あなたの傍にいるから。

そんな思いでエンディングを書きました。
なのでExステージクリア後はシリアスな雰囲気ですが、ちゃんとエンディング後では明るい気持ちになれるような話にしました。

前作ではエンディングが各キャラ3つありましたが、流石に数が多くて周回するのが大変だと感じたので、各キャラ2つに減らしました。
それでも、描きたいものが描けたので満足しています。

前作と同様に、選択したプレイヤーキャラと、他のプレイヤーキャラでエンディングが構成されています。
これまでのボス戦での会話とは異なり、非常に和気藹々とした会話や、相手を思いやるようなセリフが多いです。
シリアスな要素も少なくない作品ですので、そういった会話シーンで癒されて頂けたらと思います。

個人的に本作のエンディングは百合要素が濃い気がする。三人共イチャイチャしている印象がある。皆さんはどのエンディングが好きですか?


■ザコ敵&道中

ザコ敵は今回新たに描き下ろしました。
前作ではデフォルト素材のキャラチップを使用していましたが、今作では画面サイズが拡大したのに合わせて、新規にイラストを描きました。
加えて、前作だと敵のサイズが小さくてショットを撃ち込みにくいと感じたので、全体的に大きめのサイズに設定しました。
ザコ敵のデザイン自体は前作をベースにしつつも、いくつかオリジナルにしました。
その分、ザコ敵の種類は減ってしまいましたが、ステージ進行に合わせて出していったので、種類の少なさはあまり気にならないようにしました。

また、今作では前作よりもゲームスピードを上げる都合上、耐久力を前作よりも少なめに設定しました。
特にコウモリが顕著ですね。次々と敵を倒していく爽快感が得られたと思います。

ステージ道中の構成ですが、各ステージ毎に操作の練習や、新ザコ敵のお披露目を意識して作成しました。
特に、第一ステージはコウモリだけの構成にして、STG初心者でも簡単にクリア出来て、かつ基本的な操作を覚えられるような構成にしました。
それ以降のステージも、新しく出てくるザコ敵にフォーカスするような構成にしました。
もちろん、ステージが進むに連れて難易度を上げていって、最終的にExステージでは全てのザコ敵が群れを成すような形になりました。
これにより、最初から最後まで楽しめるような構成になれたのではないかと思います。

また、本作ではザコ敵のウェーブを全滅させたら、次のウェーブがすぐに出現するようにしました。
これにはいくつか理由があります。

一つは、ザコ敵を次々と倒していく爽快感を持たせるためです。
STGの道中は、迫り来るザコ敵達をどんどん倒していくのが楽しいので、そういった楽しみを与えられるようにするためです。
前作ではザコ敵は決まったタイミングで出現するので、ボムなどでザコ敵を早く倒すと次のザコ敵が出るまで長い時間待たせてしまいました。その問題点を、今作では解消させました。

もう一つは、クリア時のクリアタイムボーナスとの兼ね合いです。
前作ではザコ敵の出現は決まったタイミングであったため、道中からボス戦開始までの時間は固定されていました。このため、いくら道中を工夫しても、クリアタイムボーナスは全く増えないという問題点がありました。
ですので、本作ではザコ敵を倒したら次のザコ敵が出現し、早く敵を倒すほどクリアタイムが短くなり、スコアボーナスがたくさん貰えるようにしました。これにより、よりスコアを意識したプレイングが出来て、オンラインランキングと好相性になりました。

その分、道中の長さが短く感じたかもしれませんが、ボス戦のボリュームがあるのでこのくらいでも大丈夫かなぁと思っています。Exステージは道中も結構長めですし……。


■チュートリアル

本作ではチュートリアルを実装しました。
「初心者向け」と銘打っているので、初めてSTGをプレイする方でも安心してプレイして頂けるように用意しました。
何気に、自分の作品で初めてチュートリアルを作りました。通常プレイのシステムにチュートリアル用のシステムや操作制限を入れたりする必要があるので大変でしたが、幸いボス戦の仕組みを活かせたので、そんなに中身が複雑にならずに済みました。

ただ、心残りも少しあります。上でも述べましたが、スタイルシステムの説明がチュートリアルでは入れられませんでした。
というのも、チュートリアルをやって頂いた方なら分かると思いますが、チュートリアルの中身はあくまでプレイ中の操作やシステムに関するものであり、ゲームプレイ前のキャラクター選択やスタイル選択、難易度選択に関するものを教えられないからです。あくまで、STGの基本的な操作を覚えてもらうといった内容になっています。
どれを選んでも問題のないキャラクターや、なんとなくで選べる難易度と異なり、スタイルは本作独自の要素なので、出来ればチュートリアルでアドバイスくらいは入れた方が良かったかなぁと思っています。
(本来ならばどのスタイルを選んでも問題の無い程度の調整にすべきなのですが、プレイ感が変わるくらいの変化にしているので、初心者には扱いやすいスタイルと、扱いにくいスタイルがあります。特にリベンジスタイルは初心者には難しいスタイルだと思います。)
この辺りは、今後のアップデートで改善する……かもしれません。

さて、チュートリアルの中身についてですが、初心者向けという事で「STGの基本操作を覚える」をメインに考えました。
それぞれの項目について見てみましょう。


①移動

まずは基本の移動。指定した場所に移動してもらうという簡単な内容です。
ですが、重要なのは「このゲームは上下左右斜めにも、画面全体に自由に移動出来る」という事。
なので、移動先は四隅などの大きく離れた場所に指定しました。

過去に前作のプレイを見せて頂いた時があるのですが、その時に初心者の方が真横しか移動しなかったり等、画面を広く使わない事が多かった事を覚えています。
そのため、今作のチュートリアルでは最初に左右、次に上下斜め、最後に初期位置に戻る、といった順序で移動して貰い、左右だけでなく上下や斜めに移動できる事の学習や、画面全体を移動できる事について教えるようにしました。
また、最後の初期位置に戻らせるのは次のチュートリアル用に戻ってもらうという作者の意図に加えて、サイズを小さくして低速移動を使って貰うようにしました。
慣れた人は通常移動でも初期位置に戻れますが、初心者の方にはここで低速移動を使って丁寧に戻って頂けたらなと思います。


②ショット

続いてこちらも基本のショット。敵にショットを撃ち込んでもらうだけの内容です。
ただし、それだけではつまらないので、敵にも攻撃して頂きました。「敵の攻撃を躱しつつ、自機の攻撃を当てる」というSTGの基本ルールを学ぶためです。
とは言え、いきなり本気で攻撃しては可哀想なので、忖度手加減して正面は安全にしました。もちろん、敵の攻撃に当たったらミスになりますが、残機は無限に設定しているので安心です。

ちなみにこの時の的>相手役は例の少女。相手役のキャラをどうしようか悩んでいた所、ちょうどいい感じの画像がフォルダにあったので採用しました。
イメージとしては、学院で魔法勝負の基本を学んでいるようなイメージです。


③ボム

こちらもSTGの定番システムですが、本作は一般的なSTGのボムとは異なる点があるので、それを説明するようにしました。

まず一つがゲージ制。ゲージを溜めると何度でも使用出来るというものです。
ただし、一度ボムを使用するとゲージがゼロになるので、回数制とは違って連続しての使用が出来ません。なので、攻略の際は使用するタイミングが重要になります。

もう一つが、「ボムによる敵弾消しや無敵が無い」という事。
一般的なSTGだと「どんな状況でも打開できる必殺技」であり、一方的に大火力を敵に浴びせられる大技として設定されています。
しかし、本作ではバリアとの差別化する関係上、ボムに弾消しや無敵が付いていません。ですので、その点は注意して頂く必要があります。

なお、それによるゲーム性への影響ですが、ボム/バリアの使い分けによるプレイング幅の広がりに対して、デメリットはあまり無いと思っています。
というのも、そもそもこのゲームの難易度が低いので、「弾消しを使用しないとどうしようもない状況」というのがほとんどありません。
加えて、そういった状況でもバリアの使用で突破可能(バリアをゲージ満タンで使用すれば、どのボスもそのままショット+バリア攻撃で撃破可能)なので、どちらにせよ問題は無いと思っています。
スコア的に言うなら、バリアよりもボムの方が稼げるので、「ハイリスク・ハイリターンのボム、安定のバリア」といった棲み分けが出来ると思っています。
そして、腕の立つ方ならきっと、激しい弾幕の中でも問題なくボムを使用出来ると思っています。

ちなみにこの時の相手は例の少女。こちらは攻撃してきません。ちょっと可哀想。


③バリア

こちらはややオリジナルなシステムなので、先程のボムの弾消し&無敵無しと合わせて、丁寧に説明しました。
また、敵の攻撃は激しくし、バリアを使わないと躱すのが難しい弾幕にしました。

ここで大事なのは、「どんなに激しい弾幕でもバリアで防げる」という点。
「どうしても避けられそうにない弾幕が来たらバリアで乗り切る」という事を、初心者の方に教えるようにしました。
元々、バリア自体が初心者の方向けのシステムとして設計しましたので、ここで使い方を理解して貰えるようにしました。

ちなみにこの時は相手が映っていませんが、放たれる弾幕から推測出来ますが、こちらも例の少女です。一人だけ撃破されない。
なんやかんやで、チュートリアルで前作主人公全員が出てたりします。


④終わりに

最後にちょっとしたアドバイス。STG初心者の方向けのアドバイスを記載しました。
STGを初めてプレイするような方は、変に見栄を張らずに難易度Easyでプレイして頂くように勧めました。
もし、Easyが簡単に感じられても、本作はストーリーを読み終えるのに何周かする必要があるので、その際に難易度を上げて頂ければ良いと考えました。
とにかく、本作を楽しんで頂く事が一番大事ですので、楽しんでプレイして頂けるようなアドバイスを書きました。


■SE

SEはいつも通り素材サイト様からお借りしています。
ですが、本作では敵の攻撃時にもSEを鳴らすようにしました。

前作では敵の攻撃時にはSEが鳴らず、ほとんど自機のSEと撃破音しか聞こえませんでした。
それだとやはり寂しいなぁと思い、今作では敵の行動に合わせてSEを鳴らすようにしました。
これにより、かなり賑やかになったと思います。特に、ボス戦では派手な弾幕と合わせて非常に見栄えの良いシーンになったと思います。

(ちなみに前作でSEを鳴らさなかったのはウディタ側のバグによるものもありました。無事、修正されたのでSEを鳴らす事にしました。)


■BGM

こちらもいつも通り素材サイト様からお借りする事に。
……ですが、今作のギャラリーにあるミュージックルームを見た方なら分かりますが、今作のBGMはなんと一つの素材サイト様の素材のみ使用しています。

お借りした素材サイト様はいつも利用させて頂いている、音楽の卵様。『十日間の白雪姫』でも全BGMをこちらからお借りしましたが、今作でも全てのBGM素材を音楽の卵様からお借りしています。

……いや、本当は他のサイト様の素材を使おうと思ったんですよ。
ですが、それぞれのシーンに合う音楽を絞りに絞っていって、気付いたら音楽の卵様だけになっていたんですよ。忖度とか贔屓とか一切無しで。

という訳で今作は音楽の卵様の音楽をたくさん利用させて頂きました。
前作から引き続き、タイトル、キャラクターセレクト、ギャラリー、エンディングなどの素材を使わせて頂き、今作でも新たに素材を使わせて頂きました。
もし、気に入った曲がありましたら、ぜひ音楽の卵様からDLしてみて下さい。

素敵な曲を、ありがとうございます。


■オンラインランキング

本作の目玉とも言える、オンラインランキング。
公開直後からランキングに登録して頂ける方が多く、一位争いも行われ、作者としては非常に嬉しい思いで一杯です。

さて、今回オンラインランキングを実装するにあたって、あれこれ勉強しました。
元々オンラインシステムは前作でオンラインアップデートを作った程度の知識しかなかったので、実際にサーバーにデータを送って、サーバー上でプログラムを走らせて、その結果をウディタに返すシステムを作るのは今回が初めてでした。
なので、色々と手探りながらもシステムを構築していきました。

ウディタ界隈には技術力お化け(褒め言葉)な方が数多くいて、その中にも色々と公開して下さっている方がいます。
今回のオンラインランキングも、そんな偉大なる先駆者様の知見や知識をお借りして作成しました。
特に、以下の方が公開して頂いている情報が非常に分かりやすく、今回のオンラインランキングシステム作成にあたって非常に参考になりました。この場をお借りして、お礼を言わせて下さい。本当に、ありがとうございます。

Rtt様:Googleスプレッドシートでつくる! かんたんオンラインランキング
ひげ様:ダウンロード機能

また、Rtt様の『UTF-8エンコード&デコードコモン』をお借りしております。合わせてお礼を申し上げます。

そんなオンラインランキングですが、実はプレイヤー名とスコアの他に、こっそりと、その時の使用キャラクターとスタイル、難易度も同時にサーバーにアップロードしています。
ゲーム内では閲覧出来ず、作者が直接サーバーのファイルを見る事で確認出来ます。
これらの情報をサーバーに上げる理由として、いくつかあります。

一つは、アップデートでバランス調整する際の参考にするためです。
ランキングに掲載されているスコアはどのキャラクター、スタイルに偏っているのかを把握する事で、どのような調整をすべきなのかがイメージしやすくなります。
今作の目安として、どのキャラクター、スタイルでもハイスコアを目指せるようなバランスにしたいので、今後もランキングの動向に注目して調整していきたいと思います。

もう一つが、プレイヤー層の把握です。
プレイヤーの実力はどの程度のものなのか、どのプレイスタイルを好むのか、といった情報を収集するためです。
本作は「初心者向け弾幕シューティング」をコンセプトに掲げているので、プレイヤーがどの難易度をクリアしていて、どのくらいスコアを稼いでいて、そのキャラとスタイルでクリアしているのかを確認して、どのプレイヤー層でも楽しめているかどうかを確認しています。
今後も、プレイヤー層を意識しながらアップデートをしていきたいと思います。

ですので、作者としてはスコアはどんどんアップロードして頂きたいというのが本音です。
「スコアが低くて恥ずかしい」と思う方もいらっしゃるかと思いますが、作者としてはそういった方の情報こそ欲しいので、プレイしたらどんどんスコアをアップロードして頂きたいです。

作者としては皆様のスコアを見るのが楽しみです。
特に、攻略を進めていってスコアを稼いでランキング上位に上がってきた方を眺めると、「あぁ、自分の作品を本気でプレイしてくれている方がいるんだなぁ」という気持ちになり、非常に嬉しいです。
あとがき執筆時点のバージョン(Regulation ver 1.03)でのトップのスコアが147万点で、ステージ及びボスの攻略をかなり詰めていて、プレイヤーさんの本気が伺えるスコアとなっています。
ちなみに、作者のハイスコアは(Regulation ver 1.02時点ですが)150万点なので、作者のハイスコアにかなり近づいています。凄い。
二位や三位もスコア差がほとんどなく、今後も一位争いが白熱する事が予測されます。

今後もオンラインランキングの動向が楽しみです。


■アップデート及びバージョンアップについて

本作では前作に引き続き、オンラインアップデートに対応しています。
とはいえ、レンタルサーバーを変えたり、オンラインランキングの都合上、起動時に必ずアップデートを行うようにしたりと、細かな変更点があります。プレイヤー側からすると大した変更点ではありませんが、作者的には結構重要な変更だったりします。

さて、アップデートに関する話ですが、今作は前作とは違った方向でアップデートに苦労しました。
前作ではオンラインアップデート自体が初めての試みでしたので、アップデートに必要な作業(サーバーファイルの管理や更新対象のファイルの管理など)で苦労する事が多く、アップデート内容に関しては、リプレイ関係で何度かミスしてしまった事以外は、そこまで苦労する事はありませんでした。

……で、本作の何が苦労したのかと言いますと、オンラインランキング実装によるスコアバランスについてです。

(以下、若干の愚痴を含む、作者のバランス調整の苦悩)

本作はテストプレイヤーさんにお願いした事もあり、リリース時のRegulation ver1.00の時点でバランスはだいぶ取れていました。
若干、リカバリースタイルのスコアが伸びにくいかな、と感じる程度で、おおよそスコアは最大で80万点後半~90万点が狙えるバランスになっていました。
キャラクターとスタイルの両方の組み合わせを見た場合のスコアも大きな差はなく、リリースしてからはランキングを静観し、それに応じてスコア倍率を弄ればいいかなぁ、ぐらいの気持ちで見守っていました。

……ですが、その平穏はリリースしてから12日後に破られる事になりました。

ツイッター上にて、スコアの無限稼ぎの情報が載せられました。
しかも、画像付きで。

内容としては、ボス戦の安地(元々初心者向けの低難易度を意識して作っていたので、安地の存在自体は認識していた)で永遠とグレイズしてスコアを稼ぐ、というものでした。
およそ6時間放置でステージスコアをカンストさせて、本来では出し得ないスコアを出してしまいました。
プレイヤーさんの良心でスコアはランキングにアップロードされませんでしたが、それでも問題が残りました。

それは、安地の場所が映されたスクリーンショットです。

「無限稼ぎが可能」という情報だけならまだしも、よりにもよってそのやり方が載っているのですから、状況としては最悪です。
間違いなく、それを真似する人物が出てきます。そうなればランキングのバランスは崩壊してしまいます。
(作者は極度の人間不信なので、人の良心というものを信じていませんし、人は悪さをするものだと考えています。でなければ、チーターなんて出てきませんので。)

ですので、その情報を確認した直後、早急にアップデートを行い、無限稼ぎを防がなければなりませんでした。

結果、Regulation ver1.01で以下の修正を行う事になりました。

・タイムボーナスでクリアタイムがステージの基準時間を超えた場合、ボーナスがマイナスになるように仕様変更(従来は基準時間を超えても0で打ち止めとなり、スコアが減らなかった)。
・リプレイに保存されない時間(1ステージあたり約10分)を超えた場合、そのスコアは参考記録となり、ハイスコアに記録されず、アップロード出来ないように仕様変更。
・タイムボーナスの量を増加させ、グレイズによる稼ぎよりもタイムロスによるスコア低下を大きくした。

上記の変更で無限稼ぎが出来なくなり、スコアをアップロード出来ないようにしました。

……が、このアップデートで問題が一つ。

タイムボーナスの量を増加させたので、スコアが大幅にインフレしました。
具体的には、Regulation ver1.00時点でのトップスコアは91万点だったのに対し、現在のRegulation verだと146万点にまで増加しました。
また、作者がざっとテストプレイした結果、最高難易度でおよそ50万点のスコア増加が発生しました。

これにより、初期バージョンと最新バージョンとでスコアに大きな差が開くようになってしまいました。初期バージョンで遊んでいた皆様には、大変申し訳ありません。

そして何より厄介な事に、ただ単にスコアが増加しただけではない、という事です。

タイムボーナスを弄ったため、クリアタイムの差がスコアに顕著に現れるようになり、スタイルによるスコアバランスが崩壊しました。
端的に言うと、アサルトスタイルがほぼ一強状態になりました。

細かく解説すると、アップデートで早くクリアすればする程、スコアが伸びやすくなりました。
そのため、素早くクリアしやすいアサルトスタイルでは、スコアがより大きく伸びるようになりました。
一方、基本のショット性能が控えめで、クリアするのに時間が掛かりやすいリベンジスタイルでは、スコアの伸びが悪くなりました。
リカバリースタイルについては、クリアタイム自体はアサルトスタイルと大きな差はありませんが、Regulation ver1.00の頃からボムのスコア倍率の悪さで水を開けられている状態です。

そのため、アサルトスタイルがタイムボーナスの恩恵を最大限まで受け、アサルトスタイルの一強状態へと陥ってしまいました。

Regulation ver1.00の時点で各スタイルのクリアタイムの差は認識していましたが、それをスコア倍率やボムの回転率で補い、最終的なスコアとしては大きな差が出ないように調整していました。
ですが、タイムボーナスが激増したため、そのバランスが壊れてしまいました。

その後のアップデートでは、上記のアップデートで崩れてしまったスタイル間のスコアバランスの調整を行いました。

Regulation ver1.02ではリカバリースタイルのゲージMAX時のボムのスコア倍率の調整を行いました。
……が、本来この調整はRegulation ver1.00に対して行うべきものでしたので、バランス崩壊の根本的な解決には至りませんでした。ようやくここでベースとなる「Regulation ver1.00改」の状態になった感じです。
また、合わせてクリアボーナスと被弾/コンティニューペナルティの量を調整しました。こちらはボーナスのバランスを取る事が目的で、ボーナス自体は増加していますが、ミスによる減点も増えているので、スコアが伸びるかどうかはプレイヤー次第な形になりました。
(上記の理由から、ゴリ押しをするプレイヤーはスコアが低下するアップデートになりました。大変申し訳ありませんが、ミスを減らしてスコアを伸ばして頂ますよう、よろしくお願いします。)

そして、Regulation ver1.03で、本格的にスタイル間のバランスの調整を行いました。
合わせて、一部キャラクター性能の高いキャラは個別に調整を行いました。……あまりスコアは変わりませんでしたが。やっぱり性能の噛み合いが良すぎるのかなぁ……。

まず、リカバリースタイルはボムのスコア倍率を上げました。
元々、ボムの回転率が高いお陰でクリアタイムはアサルトスタイルと差はほとんどありませんでしたので、スコア差の要因である倍率を上げて対応しました。
これにより、(ボムを最大限回す事前提ですが)スコアはアサルトスタイルと変わらない程度まで伸ばせるようになりました。

続いて、リベンジスタイルはグレイズ時のゲージ回復量を上げました。
最初はこちらもリカバリースタイルと同様にスコア倍率を上げようかと思いましたが、元々の火力が非常に高いため、これ以上倍率を上げるとスコアが大幅にインフレしてしまうリスクがありました。
そこで、スタイル間にスコア差が生まれた元々の要因である「クリアタイム差によるクリアボーナス量の差」に注目し、グレイズ時の魔力ゲージ回復量を増加させました。これにより、ボムの回転率が上昇し、クリアタイムの短縮が見込めると判断したためです。
リカバリースタイルとは異なり、元々のスタイルの特性を強化させた形なので、個人的にはプレイしてて楽しくなったと感じます。グレイズによるゲージ回復量が従来の二倍に増えたので、終盤ステージの弾幕だと猛スピードでゲージを溜められます。
そのため、スタイルの特徴がより色濃くなり、今まで以上にピンチをチャンスに変えるスタイルになったと思います。

そして、上記の調整を終えた状態で何度もテストプレイしました。
具体的には、上振れが引ける事を祈りつつ、ミスによるマイナスを無くした状態で最終的なスコアが150万点程度になるように調整しました。
何度もプレイして、リプレイを取って、倍率を調整して、スコアを計算して……。そういった作業を繰り返して調整を行いました。

そういった経緯もあり、Regulation ver1.03でようやくバランスが取れたと思っています。
過去バージョンをプレイしたプレイヤーの皆様には大変申し訳ありませんが、このバージョンでようやく整ったバランスで楽しめて頂けるようになりました。

ただ、ランキング上位の方には毎週のようにアップデートをしたため、何度もハイスコア更新のためにプレイさせてしまいました。
本作を楽しんで頂けて感無量ですが、作者側がプレイヤーさんに負担を掛けさせる結果となってしまい、大変申し訳ありませんでした。

何はともあれ、ようやくスコアのバランスが取れましたので、この記事を読んでる方はもう一度プレイしてみて、ハイスコアを更新してみてはいかがでしょうか。
作者はランキングの更新を、いつでもお待ちしております。

また、上記のバランス調整以外にも、機能改善のアップデートも行って参ります。
プレイヤーさんから色々とアイデアやご意見を伺い、よりプレイしやすいゲームを目指して改善したいと思っています。気づいた事がありましたら、気軽に連絡して下さい。


■ウディタver3&PRO版について

ついに公開されたウディタのver3。本作ではver3のPRO版を使用しました。

ver3にした理由につきましては、やはり処理速度です。従来の2~4倍の処理速度は元々処理の重さが気になる弾幕STGにとって、非常に心強いです。
他にも、ピクチャ周りの強化など、見所が満載です。今まで作れなかったゲームや演出も作れるようになっているかもしれませんので、ウディタリアンの方は一度手に取ってみてはいかがでしょうか。
導入も簡単で、過去バージョンのDataフォルダをそのままコピーすれば、初回起動時に変換処理(各種コマンドの最新化&UTF-8化)をしてくれるので、非常に楽でした。
もちろん、公式サイトの注意事項にはよく目を通して使って下さい。
ただし、ウディタのver3にはローカルマニュアルがありません(オンラインマニュアルへのリンクのみ)ので、オフライン環境で使用する際は注意して下さい。

PRO版の導入については少し悩みました。というのも、PRO版にするメリットがあまり無かったからです。
ネットワーク機能を無制限で使用可能になる点についても、元々オンラインアップデートとランキングシステムだけなので、そもそもネットワークを利用する頻度が少ないのであまりメリットに感じませんでした。
あれこれ悩んだ末、決め手になったのは再起動コマンドでした。オンラインアップデートをした際に再起動が必要になりますので、ぜひとも欲しい機能なのでPRO版の購入を決めました。
ちなみに、フォルダ作成機能も使用しています(リプレイ用のフォルダ作成のため)が、実は無料版でも裏技っぽく同様の事が出来たり……。

そんな訳で、本作は最高スペックのウディタで作成しました。
ぜひとも、本作でウディタの可能性を感じ取って頂けたらと思います。


■ウディフェス参加について

前作『魔法交騒譚~The Black Box~』をウディフェスに公開したのが2016年。
その続編である本作を再びウディフェスに公開出来た事を、大変嬉しく思います。

今年もウディフェスの開催、おめでとうございます。
第一回の頃から大好きなイベントですので、今年も開催されて嬉しいです。
また、本作や応援イラストを掲載させて頂き、ありがとうございます。

本作を公開する際は必ずウディフェスに公開したいと思っておりましたので、こうして無事公開して頂いて感謝しかありません。
運営の皆様、素晴らしいイベントをありがとうございます。
来年も、楽しみにしております。

今年も多数の作品が応募されており、改めてウディタ界隈の広さと熱意を感じます。
また、応援イラストからはそれぞれの作品への思いが伝わるようなイラストが多数掲載されており、こちらも改めて凄いなぁと感じます。
皆様も、ぜひ他の方の作品を手に取ってプレイしてみてはいかがでしょうか。

本作に応援イラストを頂きました。この場をお借りしてお礼を申し上げます。作者は無事、心停止を起こすくらい喜びました。)


■最後に

魔法交騒譚~The Black Box~』を公開したのが2016年。
うぃっちーずりばーし!』で予告を出したのが2019年。

長かった。

気が付けば、企画を始めてから完成するのに7年も経ってしまいました。皆様には大変長らくお待たせしました。それでもアーマード・コアの新作より早く出せた。あっちは10年。
その間にもよくわからない一発ネタゲーストーリー主軸の一本道ノベルゲームを作ったりして、色々と寄り道をしながらの制作になってしまいました。なぜまっすぐ制作出来ないのか。
また、何度もメンタルがアポカリプスしたり、二次創作にうつつを抜かしたり、そもそも制作するのが辛くなったりと、どこぞのヘタレウディタリアンもドン引きしそうなくらい苦労しましたが、なんとかこうして完成し、公開まで至れました。

こうして無事に作品を公開出来たのも、ひとえに応援を頂いている皆様のお陰です。
日頃、ツイッターでいいねやRTをして頂いたり、リプライを送って頂いたり、一緒に遊んだり、通話したりして頂いた、皆様の支えがあってこそ、本作は完成しました。
重ね重ね、お礼を申し上げます。本当に、ありがとうございます。

また、本作を掲載して頂いたウディフェス運営の皆様にも、重ねてお礼を申し上げます。
来年も作品は出せなくとも、イラストなどでウディフェスを盛り上げられたらと思っています。

合わせて、本作でテストプレイをお願いして頂いたおぬはら晃様にも、この場をお借りしてお礼を申し上げます。
急なご依頼に快諾して頂いただけでなく、的確なアドバイスも頂きました。おぬはら晃様のお陰で、本作のゲームバランスが改善されました。本当に、ありがとうございます。

そして何より、本作をプレイして頂いた皆様に、最大限の感謝をお伝えします。
皆様が本作をプレイして、オンラインランキングに登録して、感想を書いて、ファンアートを描いて頂いたお陰で、本作が公開出来て本当に良かったと感じております。
プレイヤーの皆様が作者にとっての一番の励みです。本当に、ありがとうございます。

本作が皆様にとって、何か心に残るような作品となれる事を祈っています。
そして、本作の登場人物の誰かしらを好きになって頂けたら幸いです。

本作が、あなたの人生の一時を彩る作品となれますように。


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