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ジャッカルD

Author:ジャッカルD
WOLF RPGエディター(通称:ウディタ)でゲーム制作をするウディタリアンです。マイペースにのんびりと制作をしています。メンタルが弱いので時々鬱っぽくなるのはご愛嬌。

ここでは制作の事とかリアルの事とかを思うままに書いていきたいと思います。月末1回の更新ができたらいいなと思ってます。

新しくホームページを開設しました。今後はそちらの方で作品を公開していきたいと思います。
王立魔術学院魔術研究室D

ツイッターもやってます。制作の事とか日常の事とか呟いたりしています。

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うでぃおん2ndレポ

うでぃおん2ndに参加してきました!
相変わらずのお葬式記憶力によるオンレポを書きましたので、箸休め程度に見てやって下さい。
「うでぃおん(うでぃおふ)って何?」という方は、こちらの公式ページを御覧ください。
また、今回はYouTubeによるライブ配信も行いましたので、そちらもぜひ。

うでぃおん2nd 配信動画

それでは、しばしお付き合いを。





■事前交流会
例年通り、うでぃおん本番の2週間前に事前交流会を行いました。
今回は前回のVRChatから変わって、oViceと呼ばれるオンラインオフィスサービスを利用しました。
というのも、VRChatは非常に好評でしたが、導入への敷居が高く、パソコンスペックによっては使用できない方が多かったためです。
そんな訳で、VRChatと同様に距離感と会話が行えるサービスを探した結果、oViceを利用する事になりました。
これでVRChatの沼に引き摺り込まれる人も出なくなったでしょう。

事前交流会ですので、当日のおおまかな流れと、oViceの導入を行って、その後は適当にお話をしました。
前回のVRChat導入時は、みんながみんな新鮮な体験をしたという事もあり、非常に楽しそうにワールドを回ったり、アバターを変えたりしていましたが、今回のoViceでは本当に話をするくらいしかやる事がないので、少し寂しい感じがしました。
前回の頃から危惧されてましたが、オンライン交流会でのレクリエーションはどうしたら良いのかが悩みの種です。オフ会の時は誰かしらがボードゲームを持ってくるので、それで楽しく交流が出来たのですが……。
この辺りが、オンラインでの問題点な感じがしますね。


■開始前
開始一時間前から開場。
第一集合場所のdiscordに何人か集まってきて、そこからoViceに移動。
始まるまでの間は、ふつかさんと雑談をして過ごしました。
ふと、気になったのでLTの発表者数を聞いたら、まさかの自分を含めて4人しかいないという事態。LT資料作成RTAの走者もおらず、発表者も毎回発表している面子だったので、何だか代わり映えのしない感じになりそうだなぁ……と思ってました。
その後、開始前にふつかさんと声掛けをして、なんとか最終的には7人になりました。
それでも、いつものうでぃおふだと10数人発表していたので、随分と寂しい気持ちになってしまいます。また、いつもみたいにみんなでガヤを入れながら面白おかしい発表をしたいものですねぇ……。
ちなみに開始まで待っている間、discordに入ってきた方をoViceに誘導したり、導入のお手伝いをしたりしました。運営よりも運営しているとか言われたり。


■開始
定刻になったので、うでぃおん2nd開始。
主催のふつかさんの司会で進めていきます。久し振りにStrayひろまさんの司会を聞きたいなぁ。
今回はオンライン交流会なので、アイスブレイク等はなく、そのまま参加者の自己紹介へ。
……今回は以前よりもまして、あっさりだった気がする。これも、オンラインでの弊害でしょうね……。


■自己紹介
まずは人数確認も兼ねて簡単な自己紹介から。

ふつかさん
うでぃおふ(うでぃおん)の主催者さん。普段はウディタ応援系VLiverとして活動。

サカモトトマトさん
現在三作同時並行制作中。ウディフェスにて新作パズルゲーム「10 generator」、高難易度RPG「Resale Stoppers」を公開。

Strayひろまさん
おはようございます()
うでぃおふの運営さん。

あるぅ(アルテト)さん
うでぃおふの運営さん。ウディフェスにて新作全方位STG「IL13-SONYA」を公開。

きゅぷらさん
ウディタ初心者さん。ウディフェスにて新作弾幕STG「PREDATIONⅡ」を公開。
初めたばかりで弾幕STG作るって天才では?

わたえもんさん
アクションRPG「ケルリート-Littlewitch of Kelritos-」の作者さん。

カル太さん
ウディフェスの運営さん。ウディフェスにて新作ミニゲーム「みんなでいっしょにうさじゃんぷ」を公開。
今日は山登りの日ではなかったようです。

ジャッカルD
ヘ タ レ ウ デ ィ タ リ ア ン

プレスト☆ROAさん
名前に☆が入ってる。「ディアボロスフォビア」の作者さん。
ゲーム制作だけでなく、イラストや作曲なども行っています。

レイマスターさん
うでぃおんは初めて。

司令さん
和服の人。和服RPG「狂落天蓋」の作者さん。

さらし粉さん
飛び入りで初参加。ウディタでは過去に弾幕STGを作成されてました。
現在はUnityで身体は闘争を求める系ロボットアクションゲームを作成中。

おぬはら晃さん
ウディフェスの運営さん。ウディフェスにて新作バウンドアクションゲーム「箱の中のバーディ[再送]」を公開。


■LT(ライトニングトーク)
毎度おなじみ、うでぃおふ(今回はうでぃおん)の華、LT。
LTは3~5分程度の短い時間で発表を行う事です。
テーマは(ウディタがかすっていれば)基本自由ですので、真面目な内容もふざけた内容でもOKです。
……が、今回は発表人数が少ない事もあってか、またまた真面目な内容しかありませんでした。俺の知ってるLTじゃない。
いつものうでぃおふなら、大抵一人か二人はLTのおふざけ担当がいるのですが……。ちょっと寂しく感じたりします。
ただ、前回とは異なりガヤや拍手が出来るようになったので、発表する側としては非常にやりやすく感じました。
詳しい発表内容につきましては、記事上部の動画を見て下さい。

ジャッカルD:一ヶ月でノベルゲームを作った話 ~十日間の白雪姫 制作記録~
ウディフェスで公開した新作ノベルゲーム「十日間の白雪姫」の制作記録をダイジェストチックに発表しました。
内容としては、このブログのあとがきの内容を簡略化して発表した感じです。
詳しい発表内容につきましては配信動画、またはPDFを参照して下さい。
前々から危惧していましたが、5分で発表は終わりませんでした()

サカモトトマトさん:落ちものパズルを実装しよう
ウディフェスで公開した新作パズルゲーム「10 generator」の処理内容を紹介。
この作品は数字のブロックを動かして、足した合計が10になると消えるという、シンプルなパズルゲームです。
その具体的なロジックについて解説をされました。ウディタ学会かな?

レイマスターさん:UIはUDBで管理しよう
ウディタはUIを作るのが面倒で、座標やサイズなどの数値情報の入力や、描画処理が増えると処理が大変になってしまうので、UDB(ユーザーデータベース)で管理することで解消しようという話。
ピクチャ番号や座標や文字列などをUDBで設定し、コモンイベントを呼び出すだけで描画処理が行え、繰り返し処理で同じ画像を並べたりする処理を簡略化が可能。
また、ピクチャ単体やグループでのピクチャ処理も可能になると、非常に便利かつ効率的に作業出来る工夫がされてました。

ふつかさん:ウディタ系ゲーム応援系VLiver
ご自身の活動内容の紹介。
前日のウディフェス作品一挙配信でもありましたが、今後は3Dアバターを使って活動する予定との事。ふつかさんがぬるぬる動くぞ!
また、苗字を新たに追加し、「遊音(あと)ふつか」という名前で活動し、ウディタ以外のゲームの配信もしたいとの事。
今後の活動に目が離せませんね

あるぅ(アルテト)さん:IL13-SONYA
ウディフェスで公開した新作全方位STG「IL13-SONYA」の開発経緯を紹介。
元々はSmokingWOLF神様作の「シルフドラグーンゼロ」みたいな全方位STGを作ってみたいと思い、Live2Dのアニメーションを生かした作品を作り始めたとの事。
ラフデザインからLive2Dモデルを作成し、ウディタにインポート。
ピクチャ動作を調整して、違和感が出ないように工夫されたとの事。

カル太さん:スタミナ制で考えるタスク管理
スタミナ制とは、一定時間内で行動量が制限されるソシャゲでよく見られるシステムの事で、現実の人間もソシャゲのスタミナ制と同じで、一定期間内での行動量が制限されている。どうして人は無限に活動出来ないんや……。
そのため、個々人のスタミナの中でどうプロジェクトを進めていけばよいのかを解説しました。
特定期間内でどれだけ行動出来き、それに見合ったタスクを計画する方法についての解説になります。
まずは優先順位を決めるのですが、その際にはパッションが大事。
次に作業の重さを考えるのですが、ここで「タスク量」ではなく「重さ」なのは、量だとそれをこなすスパンに個人差が出てしまいますが、重さだと個人差が小さいので複数人での作業計画に向いているとの事。
そして作業スパン(スプリント)を決めて、その間にいくつこなせるかを計算し、タスク管理を行います。
ウディフェスの運営では上記の手法を用いてタスク管理、運営を行ったそうです。
ウディフェス運営、本当にお疲れ様でした&ありがとうございました。

おぬはら晃さん:ラジオとVTuberの補完について
遅刻してきた()
ラジオが好きでよく聞いているけど、クリエイターを招いたラジオ番組を聞いて思った事を話されました。
トークの内容で「ラジオの聴取率に一番関係するのは?」という問いがあり、その答えが「有名人が出ているかどうか」。現実は非情である()
しかし、ちゃんと理由があり、それはラジオだと話し手の姿が想像出来ないので、イメージしやすい有名人が出ていると聞きやすくなるからだと。
ラジオとは少し異なりますが、VTuberのトーク配信で人気なのは、VTuberモデルや映像セットを用いる事で、聞き手は見た目を想像するのを引き立てやすいからだと考察されました。
特に、雑談で状況を上手に説明して、視聴者が場面を想像しやすくすることで、視聴しやすくなるのではないのかと推察されました。
この発表にふつかさんはタジタジに……。今後の活動に期待してますからね!

今回の発表は以上になります。
上にも書きました通り、今回は発表者が少なく、なんだか物足りなさを感じました。
盛り上げ役であるネタLTも無く、いつも以上に真面目で、ちょっと堅苦しい雰囲気がしました。
ガヤが入ってくれるようになったのは発表者側としては嬉しいですが、それでも素のリアクションが見られないのは寂しいなぁ……と思いました。
……はやくうでぃおふが開催出来るようになって欲しいですね。


■フリータイム
LTが終わって動画配信も終わったら、フリータイム。
普段(うでぃおふ)ではフリータイムに入るや否や、すぐにボードゲームで遊ぶ集団が発生しましたが、今回はオンライン会という事で、制作者の方が集まって制作談義をしていました。前回のVRChatがおかしかったんや……。
あらかじめoVice上で区画分けがされてましたが、みんな制作話に移ったせいで、遊び部屋で待機していたふつかさんが独りぼっちになるという事態に()

それからは、主に制作関連の話をしました。
ウディフェスのテーマやウディコンの締切とかって大事だよねー」とか、「ウディコンの規模と気軽さって丁度いいよねー」とか。
実際、締切がないとなかなか完成しようというモチベーションが湧きにくいですし、気負いせずに気軽に参加出来るイベントがあるのはとても有り難いです。
「他にいい感じに気楽に参加できるそこそこの規模のイベントはないかな?」と皆さんで色々と出し合っていました。

その流れで作品の公開場所についての話題に。
ふりーむの公開についての話もありました。
ふりーむは結構イベント後の公開場所として利用される方が多い印象でした。ただ、公開の前に1日~1週間の審査があったり、申請が妙に手間があったり、スクショ関係で不満があったりと、色々と注意点が出てきました。……そう考えるとウディフェスの公開しやすさ(申請の手間の少なさ)は結構有り難いのかも。
他には自作HPも話題に上がりました。自分はその時は使っていませんでしたが、WixというHP作成サイトで手軽に作れ、周りに作っている方がいると話をしました。
その話を聞いたきゅぷらさんが早速利用し初め、フリータイム中ずっと弄ってしまうハメに……。新しいオモチャを見つけちゃうと、ついやっちゃうよね……。

こんな風に()

その後は「Readmeっていつ書く?」という話に。
だいたいの人は使用する素材が決まった時、ゲームが完成する時に書くみたいです。あれ?ある程度のシステムが決まった時点で書き始める自分はオカシイ?
そこから素材サイトさんの話に移ったのですが、次々と定番素材サイトさんが亡くなっていく話題になり、気が付けば素材サイトさんのお通夜会場に。
……気に入った素材屋さんは出来るだけDLしてあげて下さい。僕からは、今も活動されてる素材屋さんが、今後も活動し続けてくれる事を祈っています。

そんな感じで素材関連の話題でBGMの話に。
ここで、作曲を行っているプレスト☆ROAさんから「作曲依頼を受け付けますよ~」との提案が。地味に宣伝が上手い……!
でも、オリジナル楽曲とか、アレンジBGMとかってやっぱり憧れるんですよね。自分もBGMにもう少しこだわってみようかなぁ……。

その後はクオリティの話へ。
「WOLF RPGエディター」と言いながらRPGが作られていなかったり、ウディタっぽくない作品についての話題になりました。
特にウディタらしくない作品の特徴として、システム画像やシステム音、タイトルやフォントなどが挙げられました。実際、デフォルト素材が使われていると「あぁ、ウディタだなぁ」と思いますし、タイトル画面やフォントに工夫がされていると一気に見栄えが変わって見えますよね。

しばらくすると、今度は作業通話などの作業環境についての話に。
他の方達はよく作業通話を利用するそうですが、自分は気分次第で結構変わるタイプです。「誰かと喋りたいなー」って時は作業通話に入りますが、「一人で黙々と進めたい」「気分を上げて作業したい」という時は好きな音楽を掛けて作業をします。ただ、音楽のチョイスを間違えると逆に作業が進まなかったり……。特にメタル系。
そんな感じで話していたのですが、いい加減話す話題が尽きてしまったのか、まさかのoVice上で作業配信をする事に。
イラストを描いたり、ゲームの設定を書いたり等、完全にオンライン交流会ではなく作業通話状態になりました。自分はイラストを描いていました。

そんな感じでフリータイム終了。
流石にふつかさんも作業通話している光景には驚いたようでした。そりゃあ……うん……。
うでぃおん自体は終了しますが、oVicediscordに残って遊んだりお話してもOKです。
ふつかさんは昨日の9時間ぶっ通し配信のせいで疲れ切っており、そのままログアウト。
その後、残ったメンバーでお話をしました。

ちなみにフリータイム中に唐突にoVice上に入ってきた「あふんさん」は、後々の作業通話にてテツロンさんだという事が判明しました。
当時は「ゲ制関係の方なんだろうけど、誰も分からない正体不明の人物」という事で、皆さんビビってました。地味に心臓に悪いので勘弁して欲しい()


■フリータイム後
その後は作業通話はせず、普通にお話をしました。
相変わらずウディコンとかの話題でお話しました。
……とはいえ、夜にもなってきたので、夕飯などで次々と抜けていきました。
自分も夕飯などがあるため、今回はここで退散させて頂きました。


■感想
二回目のオンライン交流会という事で、今回は前回のVRChatからoViceに変わりましたが、正直に言うと……普段のdiscordで通話しているのと変わらないなぁ……という印象でした。
というのも、フリータイムで結局話す話題が無くなって作業通話になってしまったり、遊ぶにも遊びに移りにくい状態になってたりで、あんまり「みんなで集まってワイワイする会」という感じにはならなかったためです。
これに関しては運営陣も同じように感じていたようで、わざわざイベントとして集めてやるような内容にはならなかったなぁと感じたそうです。
まぁ、この件に関しては使用したツールであったり、参加したメンバーの趣向だったり、その時の気分だったり、その日の気圧だったり(当日はトンデモない低気圧だった)もあるので、一概にはどうとは言えませんが、今回のうでぃおんはかなり内容が薄く、硬い空気が流れていたと感じています。
普段のうでぃおふだと、結構ふんわりとした空気感で、気楽にお話したり遊んだりするのですが、今回はなかなかそういう雰囲気にはなりませんでした。前回のVRChatがおかしかった。

とはいえ、今回は普段のうでぃおふではあまり出来ない制作関係のお話が出来たりしたのは収穫でした。こういった制作者だからこその話題が出来るのも、うでぃおふ(うでぃおん)の良い所であります。
実際、こうした情報や知識の共有で創作活動の幅が広がるのは良い事ですしね。今回はふりーむWixの利用者が増えた感じです。
こうして制作のスキルを上げていったり、活動が活発になれば、うでぃおふ(うでぃおん)としての成果は十分に出たかなと思います。
こうしたイベントなどで、ウディタ界隈が盛り上がると良いですね。

個人的に心残りだったのは、さらし粉さんとあまりお話出来なかった事。
さらし粉さんとは自分がツイッターを初めた頃からのお付き合いで、互いに身体は闘争を求めるロボットアクションゲームを嗜んでいるので、そういったお話がしたかったなぁ……と思ってました。
また、さらし粉さんはUnityで身体は闘争を求める系ロボットアクションゲームを制作しているので、それに関するお話もしたかったです。
さらし粉さんは今回初参加だったという事もあり、もう少し強引に話に混ぜてあげたりした方が良かったのかなぁ……。

次回のうでぃおふ(リアルのオフ会)も開催予定です。
時期的にオフ会として開催出来ると思いますので、よろしければ是非。


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