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ジャッカルD

Author:ジャッカルD
WOLF RPGエディター(通称:ウディタ)でゲーム制作をするウディタリアンです。マイペースにのんびりと制作をしています。メンタルが弱いので時々鬱っぽくなるのはご愛嬌。

ここでは制作の事とかリアルの事とかを思うままに書いていきたいと思います。月末1回の更新ができたらいいなと思ってます。

新しくホームページを開設しました。今後はそちらの方で作品を公開していきたいと思います。
王立魔術学院魔術研究室D

ツイッターもやってます。制作の事とか日常の事とか呟いたりしています。

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『魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』のあとがき

魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』が無事に公開され、ウディフェスも閉幕しましたので、いつものようにあとがきを書きました。
本作を制作するにあたって考えた事や苦労した事などを、思い当たった勢いで書きましたので、箸休め程度にどうぞ。
相変わらず内容が長く、ネタバレも含まれていますので、未プレイの方は先にプレイしておく事を推奨します。というかプレイして下さい。

それでは、しばしお付き合いを。

※ネタバレが含まれていますので、未プレイの方は要注意!
※とても長いです。





■企画開始

さて、まずはじめに本作の企画についてですが、実は前作『魔法交騒譚~The Black Box~』が完成してからすぐにありました。
「続編を作りたい!」という思いで企画を始め、少しずつイメージを形にしていきました。

……で、一番悩んだのは主人公。

前作と同じにするべきか、変えるべきか。

前作主人公の三人でもキャラクターとして話はまだ描けますし、シリーズものらしくする事は出来ると思います。
ただ、それ以上に「新規で始めるプレイヤーに対して、不親切なストーリーになるのではないか?」という懸念がありました。シリーズもの作品でよくある「過去作をプレイしていないと最新作が楽しめない」問題ですね。
そもそもそういった作品と違い、個人で超スローペースで制作している都合上、前作の内容を覚えている人も多くないと考え、新規にプレイしても問題の小さい新主人公を採用する事にしました。

ちなみに、企画段階で既に脳内にキャラクターのイメージは出来ていたので、特にキャラの案出し等には苦労しませんでした。


■メインキャラクター

本作で主人公を務める三人については、前作公開時点である程度イメージしていたので、それを形にしていきました。
メインコンセプトは「前作主人公三人と似ているけど違う」というものです。
前作主人公であるアクア、フレイミ、クロアとはどこか共通点があるものの、やはり異なるキャラクターである、というようなコンセプトでデザインを進めました。
ですので、前作をプレイした方には本作の主人公にどこか見慣れたような感覚があったかもしれません。
けれども、前作の三人とはまったく異なる主義主張や価値観を持っており、最終的にはそれぞれ異なるキャラクターとして見てもらえるようにしました。
また、前作主人公のオマージュセリフもあったりします。気付いた方は、ジャッカルのファンを名乗る権利を差し上げます()

個々のデザインについてはうぃっちーずりばーし!のあとがきにも書きましたが、今回は詳細に書こうと思います。

ちなみに、ギャラリーのデザイン画を見ると分かりますが、デザインをしたのは2016年の9月頃。ゲームの完成に随分と時間をかけてしまいました。あまりにも古い絵で今では直視出来ないです。


◆エレス

コンセプトは「荒々しい不良少女」としてデザインしました。前作主人公だとフレイミに近くなるようなデザインです。
女の子らしくない、むしろ男勝りな性格で、身体が先に動いちゃうタイプ。ショットの性能も似ていますね。
フレイミとの差別点としては「捻くれ度合い」です。フレイミは真っ直で熱い性格ですが、エレスは捻くれていてアウトロー。そんなイメージでデザインを進めました。

一人称が「俺」(通称:俺女)で、「あー?」が口癖だったりと、非常にワルっぽい印象が強いですが、煙草ではなく棒付きキャンディを咥えていたり、手首にシュシュをはめていたりと、なけなしの可愛らしさを残しています。
雷属性魔法使いなので、全体的に黄色のイメージを持たせつつ、不良らしい格好にまとめました。切れ目に外ハネの多い金髪、腕まくりや一番上のボタンを外したブラウス、伸びたリボン、稲妻状の頬の傷……など。
また、不良ではあるものの優しい心も持ち合わせており、カタギには手を出さず、あくまで捻くれているだけ。そういった面をエンディングで見られたかと思います。

ショットやボム/バリアでも、らしさが表現できたと思います。いずれも非常に攻撃的で荒々しい性能となっております。
特に、バリアはどのスタイルでも攻撃性能を持っています。全てのスタイルのバリアで攻撃性能を持っているのはエレスのみです。
火力が集中するショットと、最高の移動速度のお陰で、撃破スピードは全キャラトップクラスであり、タイムボーナスを稼ぎやすくなっています。
ちなみに作者の脳内ではエレスはスピード型、フレイミはパワー型と区別しています。ゲーム内ではあんまり性能差は無いけど。

学院内では不良のトップとして恐れられていますが、そんな彼女の弱点はリーファとラッカ。リーファには(色々な意味で)勝てないし、ラッカにはついちょっかいを出しちゃう。個人的にはリーファ×エレスが好き。リーファが攻めor誘い受け。

エレスが捻くれて不良になった原因については語れずじまいですが、彼女の傍にいて、彼女の優しさを知り、受け入れてくれる人がいるので、きっと彼女は真っ当な道を歩んでいけるでしょう。

個人的に意外だったのが、プレイヤーさんからの人気が思ったよりも高かった事。確かにキャラ選択画面の初期位置でショット火力が高くて扱いやすいキャラですが、キャラクター自体の人気も高くて驚きました。
他二人が女の子らしいキャラなのに対して捻くれたキャラなので、あまり人気が出ないキャラかなぁと思っていたのですが、思いのほか人気が出ていて嬉しいです。彼女のどういった所を気に入って頂けたのでしょうか……?

名前の由来は「Electro(エレクトロ:電気)」。


◆リーファ

コンセプトは「母性に溢れた優しい大人の女性」としてデザインしました。前作主人公だとアクアに近いです。
優しくて礼儀正しく、誰にでも親切。こちらはショットの性能は似ていませんが。
アクアとの差別点は第一に見た目。アクアは薄い(何がとは言わない)ですが、リーファは大きい(何がとは言わない)です。
加えて、アクアは年齢相応の女の子ですが、リーファはずっと大人びています。ある意味、見た目はそれを反映させたような感じです。

物腰柔らかな言葉遣いと立ち振舞いで、まさしく大樹のように穏やかな性格ですが、どこか夢見がちなところがあり、おとぎ話のような平和を求めていたり、まだまだ年相応の少女らしい面もあったりします。読書家なのも、そういった理由からです。
木属性魔法使いという事で、緑中心のカラーリングにしつつ、大人びた印象を与えるためにクラシカルなデザインにしました。フリルで可愛らしさを出しつつも、落ち着いた印象になったと思います。
エンディングでは彼女の包容力と、未だに残る子供な面を意識して描きました。

ショットやボム/バリアでは彼女らしく落ち着いた感じにしました。
作者の脳内設定では6人の中では一番弱い設定(あくまで6人の中での話であり、学院の中ではトップクラス)で、弱さの理由は魔法の属性と彼女の優しさによるものです。
……ただ、開発中にその設定を無意識に反映させたせいかテストプレイで「弱くないか?」との指摘がありました。実際、ショット性能が最低クラスに設定されていたので、正式版ではショット火力を上方修正して他キャラクターと同程度にしました。もう弱キャラとは呼ばせない。
あと、作者はよく拡散タイプのショットを至近距離で全段撃ち込むスタイルをよくする関係上、それ前提で調整してしまったのもあります。でも、STGをやり込む方以外はそういったプレイをするのは稀で、基本的には下がって範囲攻撃する方が多いので、そういった使い方でも安定して削れるよう火力を調整しました。
もちろん、至近距離での火力は全キャラ最高クラスなので、勇気のある方はぜひ。ランキング上位を目指すなら、ほぼ必須のテクニックかもしれません。

……とか言いながら、アサルトスタイルでの火力がやはり高かったので、個別に調整を行いました。結果としてスコアにはあまり大きな影響はありませんので、安心してお使い下さい。
作者がプレイした中で特にスコアが稼ぎやすく、その理由について色々と考えた結果、諸々の性能の噛み合いが良すぎるせいという結論になりました。ショットの威力、レート、拡散範囲、ボムの性能、移動速度……等々。似た自機性能のクロアよりもゲームシステムとの噛み合いが良いので、スコアが稼ぎやすくなっていると感じました。

母性が溢れ出ているせいか、エレスとラッカにはついつい構ってしまいます。上でリーファ×エレスが好きと言ったけど、リーファ×ラッカも良い。おねロリはいいぞ。

リーファの心の中の不安は前作のフレイミ編のエンディングを見た方なら理解出来たかと思いますが、今作から始めた方には少し不親切だったかもしれません……。もし気になる方がいましたら、そちらもプレイして頂けたらと思います。
現実は物語のようにはならないし、苦しい事も悲しい事も多い。けれど、夢を持ち、理想を信じ、それを認めてくれる人がいてくれる。それが、彼女をさらに大人にさせてくれるでしょう。

名前の由来は「Leaf(リーフ:葉)」。


◆ラッカ

コンセプトは「明るく元気な幼い少女」としてデザインしました。前作主人公だとクロアと少し似ています。
共通点はロリ体型。二人とも年齢不相応の低身長っぷりで、しょっちゅう子供扱いされてしまいます。
一方、性格に関しては真逆で、クロアが寡黙でドライな性格に対して、ラッカは元気いっぱいで明るい性格です。こちらはエレスやリーファと比べて、だいぶ違う印象かと思います。

いつでも明るく楽しげで、語尾に「です!」が特徴な元気っ子ですが、リーファを超えるお節介焼きで、その度に「自分は子供ではなく大人なレディー」として振る舞おうとする可愛らしい少女として描きました。そういう所が子供っぽいけど。
創作だと地味に思われがちな地属性魔法使いですが、元気いっぱいな子供の印象を持たせるために、いわゆる萌え袖にしたり、ピンクのリボンをつけたり、八重歯にしたりと、茶色ベースのカラーリングながらも可愛く出来たと思います。
地属性魔法使いと言えば、(前作ステージ2ボスのように)よく堅物なイメージを与えますが、それとは反するキャラクターになったかと思います。デザインが似ているのは気のせい。

ショットやボム/バリアは思い切って派手なものにしました。地属性魔法らしい豪快な魔法ですが、彼女の元気いっぱいなところや、小さいながらも強力な印象を与えるために、あえてパワフルにデザインしました。
実は、ショットの単発火力は全キャラ最高だったりします。ただし、レートや同時発射数の関係で、実際は他キャラの方が強く感じる事が多いです。
それでも標準的なショット性能とトップの単発火力は相性が良く、エレスに次いで扱いやすい自機性能だと思います。

子供らしい性格なので、エレスからは子供扱いされ、リーファからは甘やかされてしまいます。エンディングではそんな微笑ましいやり取りが見られます。おねロリも良いけど、姐御キャラ×ロリっ子もいいよね。エレス×ラッカも全然アリ。

ラッカが大人として振る舞おうとしている理由はエンディングの通り。本当はまだ幼いけど、亡くしたものを埋め合わせるために大人に振る舞う。
一見、虚勢のように見えますが、それも彼女らしさの一つであるし、彼女の本心も受け入れてくれる人がいる。だから、彼女はいつものように元気いっぱいでいられるのです。

名前の由来は「Crag(クラッグ:切り立った岩)」。「絶壁」という意味もあるとか。


■Exキャラクター

なぜ作った。

いや、最初は軽いノリだったんですよ。「前作キャラもおまけで使えたら楽しいかなぁ~」って。
でも実際はめちゃくちゃ大変だったんですよ。単純にキャラが増えるだけでなく、後述のスタイルシステムもある関係で、実質9キャラ分の性能を実装する事になるので。
そもそも新主人公3人分を作るのに大変だったのに、なぜ作ろうとした。過去の自分を殴りたい案件。

……と、前置きはこの辺にして、真面目な内容。

前作『魔法交騒譚~The Black Box~』の主人公の3人をクリア後要素として追加しました。
条件としては、「今作主人公3人の全てのエンディングを見る」になっていますので、使ってみたい方はぜひ。

さて、キャラについては前作のあとがきに任せて、本作でのデザインについて書こうと思います。
というか、前作をプレイしていない方は前作をプレイして下さい。

今作に登場させるにあたって、服装を少し変えてみました。
具体的には、初夏の時期をイメージして、元々のデザインから少し涼し気な印象を与えるデザインにしました。
ゲーム内では珍しい服装の変化を楽しんで頂けたらと思います。


◆アクア

前作主人公のバランス型。本作でも扱いやすさはトップクラスだと思います。
ショットやボム/バリアも扱いやすい性能にして、どのスタイルでもクリアしやすいようになっています。

前作ではセーターを着ていましたが、本作では脱いで頂き、ブラウスの出した身軽な格好になりました。
元々、真面目なキャラとしてデザインしていましたので、制服姿は変えずに印象が変わるように目指しました。水属性魔法使いという点も合わせて、爽やかな感じがします。

普段は真面目な優等生ですが、幼馴染のフレイミとは本音をぶつけ合ったり、親友のクロアとはよく勉強を教え合ったりなど、年頃の女の子らしくデザインしています。
詳細については、前作をプレイして頂ければ。

自キャラのCPではダントツでアクア×フレイミが好き。幼馴染百合はいいぞ。


◆フレイミ

前作主人公の正面火力特化型。本作ではエレス以上の正面火力特化型で、ボムも全スタイルで正面攻撃になっています。
とにかく圧倒的なパワーで正面の敵を焼き払うというコンセプトですが、前作以上にクセが強い印象になりました。

前作との違いはローブ下の黒いワンピース。Vネックになり、丈も短くなっています。クリア後のデザイン画でないと確認できませんが、気になる方は見てみて下さい。
元々、ガサツで男勝りなキャラとしてデザインしていましたので、デザインも大きくは変えずに大雑把な印象を目指しました。非常に女の子らしい体型なのですが、本人はまったく気にしていないのもポイント。

勉強はダメダメな脳筋思考ですが、アクアとはなぜか馬が合うし、クロアとは不思議と仲良し。元々、友達が作りやすいタイプなのですが、この二人とは特に相性が良いです。
こちらの詳細も、前作をプレイして下さい。

フレイミ×クロアも良い。熱血っ子が寡黙っ子を引っ張るのは定番。


◆クロア

前作(隠し)主人公の範囲攻撃型。ショットだけでなくボム/バリアも範囲攻撃の特化型。
リーファとの違いはボム/バリアの火力で、より強力になっています。ただし、その代償としてショット火力が抑えられているので、非常にピーキーな性能になっています。このキャラでリベンジスタイルを使うのは個人的には苦行だと思ってます。
ちなみに、リベンジスタイルでのバリア使用時には、唯一専用カットインがあります。というのも、(設定上)明らかに他とは一線を画すレベルのものなので、特別に用意しました。開発中にその事を意識しすぎて、とんでもない性能になっていたので、正式版公開前に弱体化されました。

前作から特に印象が変わったキャラで、以前の黒く重い印象からだいぶ明るいイメージになったかと思います。デザインとしてはケープにフリルを加えたり、ミニハットにリボンを加えたりと、小規模な変化が多いですが、全体的に白に近いカラーリングに変わったような印象を受けます。
というのも、前作の数カ月後という事で、彼女自身の内面の変化を表した結果、このようなデザインになりました。

寡黙でドライ、幼気な体型と闇属性魔法使いとの事で異質な存在ですが、アクアとフレイミとは前作の事もあり、親友に恵まれています。彼女がここまで立ち直れたのも、二人の存在のお陰です。
詳細については、前作をプレイしてみて下さい。

あと、毎度本編で描写されないですが、とてつもない甘党だったりします。

アクア×クロアも全然アリ。優等生二人の百合もなかなか。


■システム

本作では新たにスタイルシステムを追加したり、ボム/バリアをゲージ半分で使用可能にしたりと、前作から追加/変更されたシステムがいくつかあります。
このシステムですが、実は結構苦労しましたので、その話を。

まず、本作は『魔法交騒譚~The Black Box~』の続編です。
ですので、前作よりもシステムを改善、及びパワーアップさせる必要があります。
そして、前作の操作感やゲームコンセプトを大きく変えないシステムにする必要がありました。

そうしていくつか案を出して考えていきました。
ここでは、その時の案を書き並べていこうと思います。


①ボム/バリアの半分/全力システム

魔力ゲージが全部溜まっている時と半分以上溜まっている時で性能が変化するというシステム。
こちらは本作で実装されたシステムですね。元ネタは某ロボットアニメシリーズの極限対戦ゲームの覚醒システム。ウッキー!

前作ではボム/バリアはゲージ制にして何度も使い回せるようなシステムにしましたが、その回転率を上げるために考えました。
そのため、前作よりもボム/バリアを小出しにしたり、使いたい時に使えるようになったかと思います。
これにより、攻略の幅が広がり、クリアだけでなくスコア稼ぎも行いやすいゲーム性になったと思います。

ちなみにゲージを最大まで溜めるとボム/バリアの効果時間が伸びたり、弾が大きくなったり、スコアが少し多めに入るようになったりします。攻略時の参考になれば。

しかし、これだけでは変化点が少なすぎるので、もう少しシステムを追加したいなと思いました。


②スタイル切り替えシステム

プレイ中にボタン入力する事で、その場でスタイルを切り替えるというシステム。
高火力のショットとボムが使える攻撃スタイル、ゲージ回復量が多くてバリアが使える防御スタイルの、2つのスタイルを適宜切り替えて攻略するシステムになります。
イメージとしては、『斑鳩』の白/黒切り替えのイメージです。あちらとは違い、自機性能ごと変化するものになっています。

ただし、この案には少し問題がありまして。それは「プレイヤーの操作が複雑になってしまう」という事です。

先に述べた通り、ボム/バリアを使うには、それぞれ対応したスタイルである必要があります。
そのため、使いたい時に咄嗟にボム/バリアを使う事が出来ないのです。特にバリアを咄嗟に使えないのはかなり痛手になると思います。
これについては「ボム/バリアをスタイルに関係なく使用出来るようにする」という案もありますが、そうなると今度は使用するボタン数が多くなり、やはり操作が煩わしくなってしまいます。
加えて、スタイルによる自機の変化が少なくなってしまうので、あまり良い解決策にはなりませんでした。

また、プレイ途中でキャラクターの性能を調整するのは、パターン構築が出来る上級者なら問題ありませんが、そもそもクリアするだけで精一杯の初心者の方にはかなり厳しいです。十中八九、どちらか一方のスタイルのみで攻略をする事になると思います。
そう考えると、元々のゲームのコンセプトである「初心者でも安心な低難易度STG」から少し逸れてしまうように感じました。

以上より、本作ではこのシステムの採用は見送りました。
……が、これは決して無駄ではなく、次のアイデアへの布石にもなりました。どうでもいいけど、「布石」と言うと「レスポンス」という言葉が出てくるくらいには頭がソーディア。


③スタイル固定システム

「プレイ中に切り替えるのが面倒だったら、最初からスタイルを決めてそれ固定にすれば良くない?」という発想で生まれたもの。
これなら、操作の煩わしさも解決しますし、上級者なら自身のプレイスタイルやパターンに合わせたスタイルを選べるので、初心者も上級者もプレイしやすい形に収まったと思います。

しかし、課題も残っており、それは「スタイル毎にどのくらい自機性能を変化させるか」という点です。
スタイルによってプレイスタイルも変わるのはもちろん有りだと思いますが、同じキャラでプレイスタイルを大きく変えてしまうのはどうか、と悩みました。
具体的な仕様やスタイルの種類を考えながら、その辺りを調整していき、結果として「キャラの性能を補完する」レベルの調整にしました。
基本的にはキャラがベースにいて、その取り回しをスタイルで改善していくイメージです。銃に例えると、グリップやサイトなどのアタッチメントを付けて個人好みに調整するような感じです。

ただ、自分としては初心者にスタイル選択に関する導入が弱かったなぁと思ったり。
Readmeには初心者向けのアドバイスを記載しましたが、ゲーム内では解説出来ていなかったので、そこは改善点かなと思います。
一応、初心者でも扱いやすいアサルトスタイルが初期カーソル位置にあるので、そういう意味でアサルトスタイルを選択するプレイヤーが多い……と信じています。
STGに慣れた人はリカバリースタイルやリベンジスタイルを使ってくれたらいいな……。

……といった感じで、本作の肝となるシステム案が出ました。
気分転換にスタイルを変えてみるのも面白いので、コンプリートを目指す方はたまにはスタイルを変えてみるのも良いかもしれません。新しい発見があるかも……?

さて、ここからは具体的なスタイルの中身について。
スタイルの種類についてはシステム案②にあった攻撃スタイルと防御スタイルの2つと、追加でもう一つ入れたいなぁと考えていました。
そこでふと、思い付いたのが、前作主人公の三人です。
前作主人公の三人はそれぞれ、安定志向のバランス型、ショット火力に優れた攻撃型、ボム/バリアが強力なスペル型、といったように調整されていました。
ですので、その調整をそのままスタイルの方向性にしようと思い、攻撃のアサルト、ゲージ回復のリカバリー、スペル特化のリベンジ、の3つのスタイルになりました。
よく見るとそれぞれのスタイルの文字も、前作主人公の色に合わせているのが分かるかと思います。

案が固まった所で、それぞれのスタイルの仕様についてまとめていきました。


◆アサルト

ショット火力に優れたスタイルで、ショットの火力とレートが向上するスタイルです。
STGの基本であるショットの性能が上がるので、初心者でも扱いやすく、上級者でも安定してプレイしやすい、攻撃的なスタイルです。
特に、雑魚狩りが得意で、群れる雑魚達をショットのみでバッサバッサと薙ぎ倒せるのはこのスタイルならではです。
また、ボス相手でも削り能力が高く、ショットのレートの高さもあってゲージ回復速度もそれなりなので、大抵の敵は問答無用で押し切れるパワー・イズ・ゴッドなスタイルです。
特に目立った欠点がないので、初心者にも勧めやすい、このゲームの基本とも言えるスタイルだと思います。

作者視点で強いて言うなら、せめて何かしらの欠点を与えたかったなぁというのが本音。ちょっと万能感があるせいで、他スタイルがあまり目立たない。
その辺りはスコア稼ぎで差別化出来たらなぁと思っています。今後もランキングを注視しながら調整をしようと考えています。

ちなみに案では「自機の移動速度上昇」といった効果もありましたが、キャラの使用感が大きく変化してしまいかねないのでボツにしました。エレスがあれ以上速くなると、もはや制御不能レベルになってしまう。


◆リカバリー

ゲージ回復に優れたスタイルで、常時グレイズ可能で、ボム/バリアが何度も使えるスタイルです。
STGに慣れた方だとボムを積極的に使う方が多いですが、そういった方に向いている、安定志向なパターン構築をするスタイルです。
特に、ボム/バリアを使いたい時に使えるのがポイントで、ステージ道中やボス戦の好きなタイミングでボム/バリアを使えるので、他スタイルでは出来ないようなボム/バリアを振り回したプレイングが出来ます。

欠点は、ボム/バリアの性能が控えめなのと、スコア倍率が他スタイルより低い事。
ボムはギリギリボスを削りきれるかどうかくらいの火力で、スコア倍率が抑えられているので、ハイスコアを目指すには少しパターンを工夫する必要があります。
また、ショット性能も抑えられているので、ショットだけでは切り抜けるのが難しい場面もあります。
そういった欠点踏まえて、いかに効率よくボム/バリアを回して攻略パターンの安定とスコア稼ぎを目指す、そんなスタイルになっています。


◆リベンジ

ボム/バリアの性能に特化したスタイルで、グレイズ時のゲージ回復量が高く、弾幕を掻い潜ってからの反撃を得意とするスタイルです。
その特性上、ショット性能は控えめなのに加えて、ショットのみでのゲージ回復量が少ないので、低難易度や初心者の方には扱いの難しいスタイルとなっています。
しかし、STGが得意な人には、ちょん避けや気合避けなどでグレイズし、効率的にスコアとゲージを稼いで、一気にボム/バリアで敵を蹴散らせるスタイルとなっています。
特に、ボム/バリアの性能は圧倒的で、まさしくこれまでの仕返しの如く、敵を一瞬で殲滅出来ます。我慢比べに自身のある方や、復讐のカタルシスが好きな方に。他のスタイルと比べてド派手なボム/バリアを放てます。

一方、欠点はやはりショットのみでの攻略が難しい事。
特に道中はパターンをうまく構築しないと、数で押し切られる事も少なくないです。
また、ボス戦でもボム/バリアを撃ち切った後にショットのみで乗り切らなければならないのも注意です。こちらも、ボム/バリアを使うタイミングが非常に重要になります。
いかに厳しくとも乗り切れるパターンを構築して、ボム/バリアで一気に切り抜けるかが重要なスタイルです。

また、ボム/バリア特化という特性上、スコアの倍率が高めに設定されています。
使用出来るタイミングは限られますが、単純なスコア稼ぎ能力は高いスタイルだと思います。ハイスコアを目指す方は、一度は挑戦してみてはいかがでしょうか? 慣れない内はショット性能に優れたエレス辺りがオススメです。
逆に最も辛いキャラはクロア。ショット性能を犠牲にボム/バリアに性能を極振りするためです。クロアをリベンジスタイルで使うなら、悪魔に魂を売るくらいの覚悟で。

ちなみに案では「自機の移動速度低下」といった効果もありましたが、こちらもボツに。クロアがあれ以上遅くなると、もはやゲームにならなくなってしまいかねないので。


■敵キャラクター&弾幕

敵キャラクターに関しては、大まかなテーマを持たせてデザインをしました。
というのも、それぞれのボスの弾幕に、そのテーマを表現させたいからです。

前作だとソフィ(ステージ4ボス)の弾幕が特に人気があり、自分としてもそういった弾幕を作りたいなぁと思ってました。
ですので、本作では各ボスキャラクターのテーマに合わせた弾幕を作るよう心がけました。
それに伴い、各弾幕のラフイラストを描いて、モチーフを生かした弾幕の形になるように作成しました。

それに合わせて、ボスの形態数も大幅に増加。前作ではExボスでも3形態のみでしたが、本作ではExボスで6形態も用意しました。
ただ、あんまり数が多すぎるのも初心者お断り感が出てしまうので、難易度によって形態数を変化させました。最低難易度と最高難易度では形態数は倍以上に増加します。
本作でもトレーニングモードがあり、コンティニュー数も無限に設定出来るので、弾幕を見たい方はそちらを活用して頂けたらと思います。

そういった意味で、今作ではボスが非常に特徴的で印象に残りやすくなっていると思います。
気に入った弾幕がありましたら、嬉しいです。


◆フォール(ステージ1ボス)

第一ボスであるフォールは、「落ち葉」「紅葉」をモチーフとした、寂しげな女性としてデザインしました。
「悲壮に揺れる落葉」の名の通り、失恋により心を失い、枯れ葉のように悲しげな印象を与えるようなイメージで描きました。対して、その胸はたわわに実っている。
服装は秋服をモチーフに、落ち着いた印象にまとめました。

弾幕も、「落ち葉」「紅葉」をモチーフにした弾幕にしました。
「落ち葉」という事もあり、全体的に弾速はゆっくりで、落ち着いていれば避けられる、最初のボスにはぴったりな弾幕になりました。

名前の由来は「Fall(フォール:落ちる/秋)」から。


・第一形態

第一形態は舞い落ちる落ち葉のイメージにしました。
ジグザグにゆっくりと紅葉が落ちてくる、シンプルな弾幕です。
少し複雑な動きなので、初めは少し驚くかもしれませんが、弾速が非常にゆっくりなので、落ち着いて対処すれば問題ありません。
また、低難易度だと弾の数も非常に少なくして、初心者でもクリアしやすいようにしました。
ちなみにキャラによってはその場から動かずにショットを撃ち続けると、敵弾が届く前に倒せたりします。


・第二形態:メイプルリーフ・シュート(Normal~)

第二形態は紅葉の葉がそれぞれ弾となって飛んでいくイメージです。
大きな紅葉が小さな木の葉に分かれて、画面に散らばっていくような弾幕になりました。
数は多いので高難易度だと戸惑ってしまいますが、実はこの葉っぱ、先端にしか当たり判定がありません。
なので、結構ギリギリでも躱せたりします。思い切って、グレイズ稼ぎを狙うのも有りかもしれません。


・第三形態:クリムゾンストーム(Hard~)

第三形態は木枯らしをイメージしました。
紅葉が風で渦巻き舞い散るような弾幕にしました。
そのため、最初のボスにしては画面のインパクトが非常に強い弾幕になったと思います。
弾幕としてはシンプルなものですが、弾の画像を差し替えるだけでも大きく印象が変わるなぁと、作りながら感じました。


◆エイブ(ステージ2ボス)

第二ボスのエイブは「荒々しい波」をモチーフにデザインを進めました。
そこから荒々しい気性、自身の実力を過信する性格など、非常に悪人っぽい感じのデザインになっていきました。前作の二面ボスもおっさんだったが、どうしてここまで差がついた。
服装は元魔術研究員という事で白衣を着せながら、波モチーフのインナーにしました。

弾幕も、波をイメージしたものにしました。
同心円状に弾をばら撒くシンプルな弾幕ですが、モチーフがあるとちゃんとした意味合いが出るのでいいですね。
また、第二ステージなので初心者でも避けやすい、あるいは練習になるような弾幕を意識して作りました。

名前の由来は「Wave(ウェーブ:波)」「Web(ウェブ:網)」から。
「Web」の方は、波模様と網模様が似ているという理由で、後付しました。


・第一形態

第一形態は前座のような扱いにしたいので、大きなひねりもなく、シンプルな弾幕にしました。
初心者の方にはここで同心円状全方位弾と自機狙い弾を覚えて頂くような構成にしました。
ですので、少し慣れた方は特に問題なくさっさと突破出来ると思います。


・第二形態:レイニーリップル(Normal~)

第二形態は雨の雫と、落ちた時の波紋をモチーフにしました。
画面上から弾が降ってきて、下端に落ちると波紋となって同心円状に弾が広がる、という弾幕になりました。
いきなり後ろから弾が飛んできて驚くかもしれませんが、弾数を控えめにしているので、落ち着いて見て対処すれば避けられるようにしました。
ここから、周囲の弾を観察する能力が必要になり始めると思います。


・第三形態:ウェーブウェブ(Hard~)

第三形態は波状、あるいは網目状に広がる弾幕をイメージとして作成しました。
非常に多くの弾をばら撒く、シンプルながら弾幕らしい弾幕になったと思います。
ただし、見た目以上に避けやすい構成にしました。これは、第二ボスなので難易度を抑える目的と、キャラの個性を表すためです。
なので、「荒々しい」が、「実力不足」な弾幕の形になりました。


◆フレクター(ステージ3ボス)

フレクターは見た目通りピエロをモチーフにしました。
なので、デザインに関してもピエロらしい格好にしました。自分で描くにしては奇抜な見た目になったなぁと思っています。
ちなみに分かりにくいですが、仮面を半分だけ付けています。元ネタは某ロボアニメのOVA版での全身弾薬庫機体、及びそのパイロットのピエロから。「弾切れを気にする必要は無い。」
「ラリラー!」という謎の掛け声を発しますが、これは某岩男実行ファイルに登場するサーカス男の掛け声のインスパイア。「フルッフー!」って掛け声のインパクトが強すぎる。
性格はピエロらしく陽気……に見えますが、文字通りのピエロなので、実際の性格とは異なります。

弾幕は反射弾を活かした、サーカスショーのように派手なものにしました。
当然ですが、弾が画面内のひっきりなしに飛び交うので、難易度もそれ相応のものになりました。
個人的には初心者の壁になるようなボスだと思います。

名前の由来は「Reflector(リフレクター:反射鏡)」から。弾幕の特性のまんまですね。


・第一形態

第一形態は相変わらず前座なので、シンプルな構成に。
ただし、「第三ステージのボスからが本番」と思わせるため、弾密度をこれまでより多くしました。


・第二形態:マジックホッケー

ここから反射弾を撃ち始めますが、最初なので横方向だけです。
それでも反射した時のインパクトは相当だと思います。冷静に距離を取って避ければ大丈夫、かと思いきや弾が反射してくるのですから。
特に、画面下端で避けようとするプレイヤーは苦戦しやすいと思います。画面の下側であればあるほど、反射した弾をたくさん避ける必要があるので。

ですので、この弾幕の攻略法は「画面中央付近で最低限の弾のみ躱す」というものになります。これに気付ければパターンが安定するのに加え、「画面上側にいればいるほど獲得出来スコアが多くなる」システムによりスコアが稼げます。
大事なのは、思い切って前に踏み出す事です。


・第三形態:リフレクションボール(Normal~)

今度は縦方向にも反射するように。その代わり、弾は時間経過で消滅するようになります。
しかし何より厄介なのが、少ない弾数であるものの、長時間かつ多方向から襲いかかる弾幕に対処しなければならない、という点です。
高難易度だと複数回放たれた弾を避けなければならないので、安定させるのが難しいです。

個人的には、このボスだとこの弾幕が一番苦手です。
というのも、この弾幕は最初必ず自機狙いで放ってくる関係上、第一形態や第二形態のように固定した動きをせず、自機の位置を細かく調整しないと弾幕のパターンを固定出来ないからです。
そのため、ちょっとした調整ミスで事故が起こりがちな弾幕という印象があります。
ですので、自分はこの弾幕は気合避けかボムで飛ばすようにしています。苦手な弾幕はボム/バリアで飛ばすという判断は高難易度だと非常に重要になってきますので、この辺りからそういったパターン化を意識してプレイして頂けたらと思います。


・第四形態:ナインショット(Hard~)

モチーフはビリヤードのルールの一つ「ナインボール」、及びそのゲーム開始時の「ブレイクショット」。某アセンブルロボゲーのアリーナのトップは無関係。デデデデストローイ
9発の弾が同時に発射されて画面内を反射して飛び交うという、モチーフ通りな弾幕になりました。
ただし、それだけだと感覚が麻痺してきたのかテストプレイした際に難易度が低く感じたので、最高難易度だと自機狙い弾も追加しました。これもうビリヤード関係無いじゃん。
とは言え、見た目の華やかさは本作屈指の弾幕だと思います。モチーフも分かりやすいですし、個人的には良弾幕だと思ってます。

この弾幕も多方向から飛び交う弾に対処しなければならないので、気合避けが基本になりそうです。
苦手に感じる方は、ボム/バリアを早めに切ってしまうのが良いと思います。


◆ケジィ(ステージ4ボス)

ケジィは「籠の中で育てられたドSなお嬢様」をイメージしてデザインしました。酷いイメージだ。
そのため、他のキャラよりも派手なデザインになりました。大胆に肩を出したり、スカートも思い切って露出のあるものにしました。
「籠」がモチーフなので、籠の形をしたヘッドアクセサリーや、スカートの骨を入れてみたりと、色々と実験的なデザインをしています。
性格も非常に悪く、「美しいものを籠の中に囚える」といった危ない感じを出しています。そういえば前作の三面ボスもドSなお姉さんだったような。
ただ、他のボス達と異なり、ミラージュの幻影の影響は小さく、自らの意思で幻影を受け入れ、行動しているような感じになりました。これもある意味、幻影の受け入れ方の一つなのかもしれません。

弾幕はモチーフ通り、「籠」を意識した作りにしました。具体的には、プレイヤーの行動を制限、阻害するような弾幕にしました。
加えて、ドSな性格に合わせて高弾速の弾を放つようにしました。上記の行動を阻害する弾幕と合わせると、「プレイヤーの行動を阻害、誘導して、そこを高弾速で撃ち抜く」といった戦術になります。
そういった意味で、非常に計算高い悪女に見えます。

ちなみにこのボスの全形態に共通する攻略法は、「最小限の動きで回避する」です。無理に籠の外に出るよりも、籠の中で最小限に立ち回り、グレイズを稼いで、ボムで一気にぶち壊すのが安定かつ効率的です。

名前の由来は「Cage(ケージ:鳥籠)」から。弾幕で放っているのは蝶だけど。


・第一形態

第一形態は(ry
ただ、第一形態と言えどモチーフには忠実で、上から行動を阻害する弾を放って、続けて自機狙い弾を撃つ、という流れになっています。
この時点で既に性格の悪い弾幕ですが、この後からどんどん性格の悪い弾幕が増えていきます。


・第二形態:サイドバインド

画面の左右、上下から挟み込むように弾が襲い掛かる弾幕。シンプルですが、丁寧な回避が必要になります。
特に最高難易度だとすり抜けるスペースが狭く、かつタイミングよく動かないといけないです。

初心者の方は、ここで低速移動を初めて使った方もいるのではないでしょうか。
上で述べたように、最小限の動きで回避するのが重要なボスなので、ここで低速移動に慣れて貰いたいと思っています。


・第三形態:フォーリングケージ(Normal~)

高弾速の籠を放った後に、高弾速の自機狙い弾を放つ、スピーディかつシビアな弾幕です。
特に高弾速に驚いて大きく動いてしまうと、後続の自機狙い弾に仕留められてしまいますので、ここでもやはり最小限の動きで丁寧に避けるのが一番です。

ちなみに、作者はこの形態はさっさとボムで飛ばします。理由は、単に面倒臭いからです()

余談ですが、最初はこの形態の弾幕は「サーキュラーケージ」という別の弾幕を考えていました。
内容としては、「画面全周囲から中心に向かって弾が飛んでくる」というものです。第二形態の「サイドバインド」の全方位版をイメージして頂けると、分かりやすいかもしれません。
しかし、現在のシステムだとそれを実現する事が不可能だったため、現在の弾幕に変更になりました。残念。


・第四形態:バタフライ・イン・ケージ(Hard~)

モチーフは「籠の中の蝶」。名前のまんまですね。
画面全体に無数の籠弾を放ち、蝶が飛んでくるという、シンプルな構造ながらも華やかな弾幕です。
特に、弾の画像に力を入れました。籠の外側、内側、そして蝶と、それぞれの弾のグラフィックを用意して、非常に綺羅びやかなビジュアルになりました。

弾幕としても、狭いスペースに飛び交う自機狙いの蝶弾を躱す必要があり、非常にシビアなものになりました。
ここでもやはり、最小限の動きで凌ぐ技術が求められます。

ちなみに、蝶弾は見た目よりも当たり判定が小さく設定されていますので、画面の中央付近で立ち回る事も出来ます。
グレイズによるスコアとゲージ稼ぎが捗るので、腕に自身のある方はぜひ。自分はこの弾幕でグレイズしまくるのが好きなので、よく前方で立ち回っています。

あと、この弾幕でボムを使用すると籠を壊すような見た目になるのが個人的に好きです。オススメはラッカのリベンジスタイルのボム「ストーンアバランチ」。
また、バリアで籠に穴を開けるのも良いです。クロアのアサルトスタイルのバリア「ブラックホール」がオススメ。

本作の中でも非常に見栄えの良い弾幕だと思っています。


◆ヘクス(ステージ5ボス)

モチーフは「前作のExボス(賢者)」。もちろん、ただの真似事ですが。
そのため、デザインは簡単に出来ました。賢者が紺色なのに対して、こちらは紫色にしたり、フードを被せたりしましたが。

「賢者を盲信し、今回の事件を起こした」といった設定から、魔法に対して危険な考えを持ち、視野が狭く、自己暗示をしてしまうという細かな設定を作りました。
これだけだと小物臭が凄いですが、五面ボスという事もあり、それ相応の強さには間違いありません。

弾幕は、闇属性魔法らしいものと、前作Exボスの弾幕のリスペクトを混ぜてあります。
前作をプレイした方は、懐かしいと感じたかもしれません。

名前の由来は「Hex(ヘクス:魔女)」。なんて捻りのない名前なんだ。


・第一形態

前作Exボス第一形態リスペクト。
内容はほとんどそのままで、左右に動いて弾をばら撒く所を自機狙い弾に変えただけ。
一応、通常ラスボスなので、第一形態と言えどそれなりの弾幕にはしました。


・第二形態:スパイダースレッド

モチーフは「蜘蛛の糸」。画面外から蜘蛛が出現して糸を引き、糸が自機目掛けて飛んでくるイメージです。
ぱっと見の弾数は多くないので簡単そうに見えますが、恐らく本作で最も危険な弾幕だと思います。

ポイントは、「自機狙い弾が順次飛んでくる事」「その弾が画面の端から端まで並ぶ事」「最高難易度だと蜘蛛が3体(自機狙い弾が3倍かつ3ライン)」です。
これにより最高難易度だと、ショットのみでの攻略は不可能レベルの弾幕になってしまいました。どうしてこうなった。

なので、この弾幕は即ボムで飛ばす事をオススメします。幸い、第一形態は難しくないので、そこでゲージを最大まで溜めておけば、開幕ボムで即終了させられます。
もし、どうしてもショットのみで攻略しようという方は……頑張って下さい。自分からは、それしか言えません()


・第三形態:ソウルストリーム

モチーフは「霊魂の群れ」。霊魂が波のように流れていくイメージです。
画面上方から大きな霊魂の群れが降ってきて、ボス本体から小さな霊魂が放たれる、という弾幕です。

とにかく弾密度が高く、常にギリギリの回避が求められる弾幕になっています。流石は、第五ボスといった所です。
ですが、実は意外と下端に張り付かなくても回避が出来るので、画面中央付近でひたすら気合避けをする事が可能です。
こちらもグレイズをガンガン行える上に、ケジィの「バタフライ・イン・ケージ」と異なり、相手の弾を見てから避けるのが基本になるため、個人的には避けてて一番楽しい弾幕です。
特に、リベンジスタイルだとモリモリゲージが増えていくので、非常に楽しいです。溜めたゲージはその場で吐くも良し、後の形態に取っておくのも良し。


・第四形態:ダーククリスタル(Normal~)

モチーフは「前作Exボス第二形態」。
ぶっちゃけ弾幕の内容もほぼ同じなので、前作をプレイした方は当時の攻略法がそのまま活かせるので、試してみて下さい。

真面目に解説すると、4つのクリスタルを召喚して、合計5体から攻撃を行うという弾幕です。
それぞれのクリスタルにも体力があるので、クリスタルを壊していくと弾幕が薄くなるので、弾幕を避けつつショットで上手く壊していくと楽になります。

そして、絶好のスコア稼ぎスポットでもあります。
それぞれのクリスタルに攻撃をしてもスコアが稼げるので、ボムを当てた際のスコアが凄まじいです。
スコア目当てに開幕ボムでクリスタルごとボスを消し飛ばすのも全然アリ。ランキング上位を目指す方は、一度は試してみてはいかがでしょうか。
ちなみに、作者はこの後の弾幕が苦手なので、ボムは取っておきます。


・第五形態:ドッペルゲンガー(Hard~)

モチーフは「前作Exボス第三形態」。
自身の黒い分身を召喚して同時攻撃を行う、というものです。

弾幕の内容も分身が移動しない点を除けば、ほぼほぼ同じです。分身が移動しない分、今作の方が楽かもしれません。
「ダーククリスタル」よりも敵の数が少ないですが、代わりに放つ弾数が増えており、丁寧な回避が求められます。
また、分身にも体力があるので、撃破すると弾幕が薄くなるので有効です。

ちなみに、このスペルの時だけボスのカットインが異なります。本気を出している事が伺えますね。

そしてこのスペルもスコア稼ぎに向いています。理由は第四形態と同じ。
最終形態でもあるので、ゲージが溜まっていたら即ボムで一気にスコアを稼ぎましょう。


◆ミラージュ(Exステージボス)

本作の黒幕。
モチーフは「ファンタジー上の風来坊」。忽然と現れて、人を唆していくイメージです。
「霧」や「幻」をイメージして全体的に薄い色合いにして、正体不明なので中性的にデザインしました。

正体不明の存在であり、本人からも「人ならざるもの」と呼んでいます。作者としては「悪魔」に近い存在だと考えています。
本作の事件の発端で、他ステージのボス達を幻影で唆し、悪の道へと導いた存在です。
前作Exボス(賢者)は「魔法は破滅をもたらすもの」という思想で動いていましたが、こちらは「自分が楽しいから」という理由で事件を起こしたので、ある意味、賢者よりも危険な存在に見えます。

弾幕は幻影を意識して、認識を騙すような弾幕や、幻影を用いた弾幕にしました。
特に、弾速の異なる弾を同時に発射するので、着弾タイミングの認識が狂わされてしまいます。
ですので非常に目に悪い避けにくい弾幕だと感じたかと思います。というか、作っている時でも認識がおかしくなりそうになりました。

名前の由来は「Mirage(ミラージュ:幻覚)」から。決して某バトロワゲーのホログラム使いではない。「騙されたな!」


・第一形態

前座形態ですが、Exステージなのでだいぶ弾密度を高く設定しました。
また、この形態でも弾速違いの弾を放つので、しっかりとタイミングを覚えないと事故を起こしてしまいます。
ですので、最高難易度だとパターンの構築と精密な操作がこの時点で求められてきます。


・第二形態:白霧の海

モチーフは「霧」。白い霧がゆっくりと流れてくるイメージです。
フォールの第一形態のように、ジグザグに進む弾幕が、今度は画面全体に発生します。
また、フォールのものとは異なり、弾が停止しないので、波打つように動きながら迫ってきます。

そのため、長時間見ていると弾の位置の認識がおかしくなってしまうような見た目になりました。
さらに、最高難易度だと全方位弾も放たれるので、波打つ動きと合わせて、弾の正確な軌道が認識しづらくなります。
慣れない内は距離を取って、タイミングよく回避するのに集中するのが良いと思います。

実はこの弾幕、最高難易度でも安地があります。しかも、敵にショットが当てられる位置に。
この安地にいるとショットを当てられる上に、低速移動ボタンを押しながらじっとしているだけでグレイズも稼げるので、パターン構築において非常に優秀です。
しかし、先程も述べた通り正確な軌道が把握しづらいせいで、安地の場所を把握するのが難しいです。正確な場所を覚えるなら、ステージ背景やUIを基準にするのが良いと思います。


・第三形態:魔弾の走馬灯

モチーフは「次々と迫りくる幻」。さながら、走馬灯が駆けるように弾が降ってきます。
弾速の異なる弾が降り注ぎ、自機狙い弾も弾速違いの弾で刺してくるような構成になりました。

この弾幕の厄介なのが、「弾速の異なる弾が直線状に降り注ぐので、壁のようになる」所です。
そのため、見た目以上に回避のスペースが狭く、また、自機狙い弾のタイミングが絶妙で、ちょうど回避スペースを潰すように放たれます。
これにより、見た目以上にシビアかつ高難易度な弾幕になりました。
恐らくここで、残機を削られた方も多いのではないのでしょうか。

ちなみに作者はこの弾幕を、だいたい初期位置(ボス戦開始時や被弾後の復活時の場所)で回避します。ちょうど自機狙い弾が落下弾の位置に来るように誘導して、タイミングよく躱します。
これにより、回避行動は最小限で済むのでグレイズ稼ぎも行え、ショットの撃ち込みもしやすいです。
ただし、タイミングが非常にシビアで、少しでも立ち位置やタイミングが狂うと即被弾してしまいます。何度もプレイしても、なかなか安定しませんでした。
ですので、この回避方法は上級者向けだと思います。腕に自身のある方は。
ちなみに何故、このような回避方法を取ったのかと言うと、次の弾幕をボムで飛ばしたいためです。


・第四形態:幻影の舞(Normal~)

お馴染みの分身弾幕。
ですので、攻略法はヘクスの「ダーククリスタル」や「ドッペルゲンガー」と同じように、分身を壊すと楽になる……という事はありません。
この分身は「幻影」なので、破壊はおろか攻撃を当てる事が出来ません。なので、分身を壊して楽をする事は出来ません。そしてスコア稼ぎも出来ない。

そしてその分身が弾速の異なる弾を次々と放ってくるので、多方向から弾速違いの弾に対処しなければならず、非常に難しい弾幕になっています。
特に、全方位攻撃からの高速全方位弾は非常に回避が難しく、タイミングも位置取りも非常にシビアです。

少なくとも、作者はこの弾幕を真面目にノーミスで突破する事が出来ません。
恐らく、本作の弾幕の中では二番目に危険な弾幕だと思います(一位はヘクスの「スパイダースレッド」)。

ですので、基本的にはボムで飛ばすのを推奨します。
後の形態はまだ気合避けで対応可能なので、ここは安全に突破したい所です。


・第五形態:ミラージュヴィレン(Hard~)

一面~五面のボスの幻影がランダムで現れ、それぞれ対応した弾幕を放ちます。
それぞれが放つ弾幕は、以下の通りです。

フォール:クリムゾンストーム
エイブ:ウェーブウェブ
フレクター:ナインショット
ケジィ:サイドバインド
ヘクス:ソウルストリーム

既に攻略した弾幕なので単体だと驚異ではありませんが、これらの弾幕がランダムで立て続けに繰り出されるので、アドリブで次々と変化する弾幕に対応しなければなりません。
特に恐ろしいのは、フレクターの「ナインショット」、ケジィの「サイドバインド」、ヘクスの「ソウルストリーム」です。

フレクターの「ナインショット」は長時間持続するので、次の弾幕と同時に回避する必要があり、非常に危険です。
ケジィの「サイドバインド」も同様に持続が長いので、次の弾幕とほぼ同時に対応する必要があります。
ヘクスの「ソウルストリーム」は単純に弾密度が高く、気合避けが求められるので、シンプルに難しいです。
何より上記の弾幕が連続して来た際の難易度は凄まじく、ほぼお祈り状態になってしまいかねません。

兎にも角にも、プレイヤーのアドリブ回避力が求められる弾幕で、地力が試される弾幕と言っても過言ではありません。
終盤という事もあり、危険だと感じたら早めにボム/バリアを切りたい所です。


・第六形態:フェイクヒロイン(Despair)

今度は自機キャラ6人の幻影がランダムに現れて弾幕を放ちます。
弾幕はそれぞれのボム攻撃をボス用に強化したものになります。
それぞれが放つ弾幕は、以下の通りです。

エレス:サンダークラッシュ
リーファ:リーフストーム
ラッカ:ストーンアバランチ
アクア:スプラッシュショット
フレイミ:メルティングブラスター
クロア:アビスバースト

こちらも前形態と同様に、単体で対応出来ても、複合で放たれたり、連続して繰り出されるので、アドリブ回避力が試されます。
また、弾のサイズも大きく、回避できるスペースも非常に限られています。
特に危険なのがラッカの「ストーンアバランチ」、フレイミの「メルティングブラスター」。

「ストーンアバランチ」はプレイヤーのものと同様に画面上から岩が降り注ぐ弾幕ですが、持続が長いので他の弾幕と重なってくるので非常に危険です。
「メルティングブラスター」もプレイヤーのものと同様に極太の炎を照射しますが、他の弾幕の回避に合わせて回避するのが非常に難しいです。必ず自機正面に現れるので、狭い隙間を縫いつつ移動しなければなりません。
他にも、「リーフストーム」や「スプラッシュショット」も必ず自機正面に現れるので、否応なしに回避パターンを制限させられてしまいます。

前形態をさらにシビアにしたような弾幕で、ラストに相応しい弾幕だと思います。
攻略法も同様に、地力が求められる弾幕なので、最後の最後で気合を振り絞って避けるしかありません。
最終弾幕なので、ゲージが溜まったら即ボム/バリアでクリアしましょう。
一応、弾密度が高いお陰でグレイズがしやすいので、焦らず落ち着いてグレイズしてゲージを素早く溜めれば然程時間を掛けずに突破出来ます。


■ストーリー

毎度悩むストーリー。
というのも、STGだとストーリーを見せるのがゲームプレイ前と、ボス戦の前後と、クリア後だけになってしまうので、じっくりと繋がりのあるストーリーを見せるのが難しいからです。
本来ならば、『十日間の白雪姫』のように繊細なストーリーが描きたいのですが、ゲームシステム上そうも出来ないので、本作はシンプルなストーリーにしました。

結果、「黒幕に幻影で操られた者を退治する」というものになりました。
前作との繋がりを示すため、操られて事件を起こした人物の見せられた幻影は「前作の黒幕(賢者)」という形にしました。

そうしてアイデアを出しながら、本作のストーリーのコンセプトである「幻との向き合い」を形にしました。

エンディングでは、主人公達がそれぞれの内に抱く幻と向き合うような話にしました。
前作でも似たような展開をしましたが、本作ではもう少しテーマが分かるような形にしました。

幻に振り回されて悪に手を染めてしまう者、幻に縋り付いてその身を縛り付ける者、そして幻から目を背けてしまう者。
内なる幻でありながら、心の中の真実に、登場人物達は見せつけられ、そして何を見るのか。

自らの存在を赦して貰いたい。現実とはかけ離れた御伽噺を信じ続けたい。かつて失ったものを模倣して傍に残しておきたい。
そんな幼さが残るような幻を心の内に秘め続けるも、いつかそれが幻であると突き付けられ、そして崩れ去ってしまう。

では、その幻は無価値なものなのか? 無意味なものなのか? 卑しいものなのか? 答えは否。
その幻を、夢を、願いを持つからこそ、出来る事がある。成せる事がある。
だからこそ、彼女達は悪を挫き、人を助け、みんなを笑顔に出来るのだ。

例え「幻」と呼ばれようとも、その幻はその人の大切なものであり、その人の中の真実なのだ。
そして、その幻を認め、赦してくれる人がいる。そんな人が、あなたの傍にいるから。

そんな思いでエンディングを書きました。
なのでExステージクリア後はシリアスな雰囲気ですが、ちゃんとエンディング後では明るい気持ちになれるような話にしました。

前作ではエンディングが各キャラ3つありましたが、流石に数が多くて周回するのが大変だと感じたので、各キャラ2つに減らしました。
それでも、描きたいものが描けたので満足しています。

前作と同様に、選択したプレイヤーキャラと、他のプレイヤーキャラでエンディングが構成されています。
これまでのボス戦での会話とは異なり、非常に和気藹々とした会話や、相手を思いやるようなセリフが多いです。
シリアスな要素も少なくない作品ですので、そういった会話シーンで癒されて頂けたらと思います。

個人的に本作のエンディングは百合要素が濃い気がする。三人共イチャイチャしている印象がある。皆さんはどのエンディングが好きですか?


■ザコ敵&道中

ザコ敵は今回新たに描き下ろしました。
前作ではデフォルト素材のキャラチップを使用していましたが、今作では画面サイズが拡大したのに合わせて、新規にイラストを描きました。
加えて、前作だと敵のサイズが小さくてショットを撃ち込みにくいと感じたので、全体的に大きめのサイズに設定しました。
ザコ敵のデザイン自体は前作をベースにしつつも、いくつかオリジナルにしました。
その分、ザコ敵の種類は減ってしまいましたが、ステージ進行に合わせて出していったので、種類の少なさはあまり気にならないようにしました。

また、今作では前作よりもゲームスピードを上げる都合上、耐久力を前作よりも少なめに設定しました。
特にコウモリが顕著ですね。次々と敵を倒していく爽快感が得られたと思います。

ステージ道中の構成ですが、各ステージ毎に操作の練習や、新ザコ敵のお披露目を意識して作成しました。
特に、第一ステージはコウモリだけの構成にして、STG初心者でも簡単にクリア出来て、かつ基本的な操作を覚えられるような構成にしました。
それ以降のステージも、新しく出てくるザコ敵にフォーカスするような構成にしました。
もちろん、ステージが進むに連れて難易度を上げていって、最終的にExステージでは全てのザコ敵が群れを成すような形になりました。
これにより、最初から最後まで楽しめるような構成になれたのではないかと思います。

また、本作ではザコ敵のウェーブを全滅させたら、次のウェーブがすぐに出現するようにしました。
これにはいくつか理由があります。

一つは、ザコ敵を次々と倒していく爽快感を持たせるためです。
STGの道中は、迫り来るザコ敵達をどんどん倒していくのが楽しいので、そういった楽しみを与えられるようにするためです。
前作ではザコ敵は決まったタイミングで出現するので、ボムなどでザコ敵を早く倒すと次のザコ敵が出るまで長い時間待たせてしまいました。その問題点を、今作では解消させました。

もう一つは、クリア時のクリアタイムボーナスとの兼ね合いです。
前作ではザコ敵の出現は決まったタイミングであったため、道中からボス戦開始までの時間は固定されていました。このため、いくら道中を工夫しても、クリアタイムボーナスは全く増えないという問題点がありました。
ですので、本作ではザコ敵を倒したら次のザコ敵が出現し、早く敵を倒すほどクリアタイムが短くなり、スコアボーナスがたくさん貰えるようにしました。これにより、よりスコアを意識したプレイングが出来て、オンラインランキングと好相性になりました。

その分、道中の長さが短く感じたかもしれませんが、ボス戦のボリュームがあるのでこのくらいでも大丈夫かなぁと思っています。Exステージは道中も結構長めですし……。


■チュートリアル

本作ではチュートリアルを実装しました。
「初心者向け」と銘打っているので、初めてSTGをプレイする方でも安心してプレイして頂けるように用意しました。
何気に、自分の作品で初めてチュートリアルを作りました。通常プレイのシステムにチュートリアル用のシステムや操作制限を入れたりする必要があるので大変でしたが、幸いボス戦の仕組みを活かせたので、そんなに中身が複雑にならずに済みました。

ただ、心残りも少しあります。上でも述べましたが、スタイルシステムの説明がチュートリアルでは入れられませんでした。
というのも、チュートリアルをやって頂いた方なら分かると思いますが、チュートリアルの中身はあくまでプレイ中の操作やシステムに関するものであり、ゲームプレイ前のキャラクター選択やスタイル選択、難易度選択に関するものを教えられないからです。あくまで、STGの基本的な操作を覚えてもらうといった内容になっています。
どれを選んでも問題のないキャラクターや、なんとなくで選べる難易度と異なり、スタイルは本作独自の要素なので、出来ればチュートリアルでアドバイスくらいは入れた方が良かったかなぁと思っています。
(本来ならばどのスタイルを選んでも問題の無い程度の調整にすべきなのですが、プレイ感が変わるくらいの変化にしているので、初心者には扱いやすいスタイルと、扱いにくいスタイルがあります。特にリベンジスタイルは初心者には難しいスタイルだと思います。)
この辺りは、今後のアップデートで改善する……かもしれません。

さて、チュートリアルの中身についてですが、初心者向けという事で「STGの基本操作を覚える」をメインに考えました。
それぞれの項目について見てみましょう。


①移動

まずは基本の移動。指定した場所に移動してもらうという簡単な内容です。
ですが、重要なのは「このゲームは上下左右斜めにも、画面全体に自由に移動出来る」という事。
なので、移動先は四隅などの大きく離れた場所に指定しました。

過去に前作のプレイを見せて頂いた時があるのですが、その時に初心者の方が真横しか移動しなかったり等、画面を広く使わない事が多かった事を覚えています。
そのため、今作のチュートリアルでは最初に左右、次に上下斜め、最後に初期位置に戻る、といった順序で移動して貰い、左右だけでなく上下や斜めに移動できる事の学習や、画面全体を移動できる事について教えるようにしました。
また、最後の初期位置に戻らせるのは次のチュートリアル用に戻ってもらうという作者の意図に加えて、サイズを小さくして低速移動を使って貰うようにしました。
慣れた人は通常移動でも初期位置に戻れますが、初心者の方にはここで低速移動を使って丁寧に戻って頂けたらなと思います。


②ショット

続いてこちらも基本のショット。敵にショットを撃ち込んでもらうだけの内容です。
ただし、それだけではつまらないので、敵にも攻撃して頂きました。「敵の攻撃を躱しつつ、自機の攻撃を当てる」というSTGの基本ルールを学ぶためです。
とは言え、いきなり本気で攻撃しては可哀想なので、忖度手加減して正面は安全にしました。もちろん、敵の攻撃に当たったらミスになりますが、残機は無限に設定しているので安心です。

ちなみにこの時の的>相手役は例の少女。相手役のキャラをどうしようか悩んでいた所、ちょうどいい感じの画像がフォルダにあったので採用しました。
イメージとしては、学院で魔法勝負の基本を学んでいるようなイメージです。


③ボム

こちらもSTGの定番システムですが、本作は一般的なSTGのボムとは異なる点があるので、それを説明するようにしました。

まず一つがゲージ制。ゲージを溜めると何度でも使用出来るというものです。
ただし、一度ボムを使用するとゲージがゼロになるので、回数制とは違って連続しての使用が出来ません。なので、攻略の際は使用するタイミングが重要になります。

もう一つが、「ボムによる敵弾消しや無敵が無い」という事。
一般的なSTGだと「どんな状況でも打開できる必殺技」であり、一方的に大火力を敵に浴びせられる大技として設定されています。
しかし、本作ではバリアとの差別化する関係上、ボムに弾消しや無敵が付いていません。ですので、その点は注意して頂く必要があります。

なお、それによるゲーム性への影響ですが、ボム/バリアの使い分けによるプレイング幅の広がりに対して、デメリットはあまり無いと思っています。
というのも、そもそもこのゲームの難易度が低いので、「弾消しを使用しないとどうしようもない状況」というのがほとんどありません。
加えて、そういった状況でもバリアの使用で突破可能(バリアをゲージ満タンで使用すれば、どのボスもそのままショット+バリア攻撃で撃破可能)なので、どちらにせよ問題は無いと思っています。
スコア的に言うなら、バリアよりもボムの方が稼げるので、「ハイリスク・ハイリターンのボム、安定のバリア」といった棲み分けが出来ると思っています。
そして、腕の立つ方ならきっと、激しい弾幕の中でも問題なくボムを使用出来ると思っています。

ちなみにこの時の相手は例の少女。こちらは攻撃してきません。ちょっと可哀想。


③バリア

こちらはややオリジナルなシステムなので、先程のボムの弾消し&無敵無しと合わせて、丁寧に説明しました。
また、敵の攻撃は激しくし、バリアを使わないと躱すのが難しい弾幕にしました。

ここで大事なのは、「どんなに激しい弾幕でもバリアで防げる」という点。
「どうしても避けられそうにない弾幕が来たらバリアで乗り切る」という事を、初心者の方に教えるようにしました。
元々、バリア自体が初心者の方向けのシステムとして設計しましたので、ここで使い方を理解して貰えるようにしました。

ちなみにこの時は相手が映っていませんが、放たれる弾幕から推測出来ますが、こちらも例の少女です。一人だけ撃破されない。
なんやかんやで、チュートリアルで前作主人公全員が出てたりします。


④終わりに

最後にちょっとしたアドバイス。STG初心者の方向けのアドバイスを記載しました。
STGを初めてプレイするような方は、変に見栄を張らずに難易度Easyでプレイして頂くように勧めました。
もし、Easyが簡単に感じられても、本作はストーリーを読み終えるのに何周かする必要があるので、その際に難易度を上げて頂ければ良いと考えました。
とにかく、本作を楽しんで頂く事が一番大事ですので、楽しんでプレイして頂けるようなアドバイスを書きました。


■SE

SEはいつも通り素材サイト様からお借りしています。
ですが、本作では敵の攻撃時にもSEを鳴らすようにしました。

前作では敵の攻撃時にはSEが鳴らず、ほとんど自機のSEと撃破音しか聞こえませんでした。
それだとやはり寂しいなぁと思い、今作では敵の行動に合わせてSEを鳴らすようにしました。
これにより、かなり賑やかになったと思います。特に、ボス戦では派手な弾幕と合わせて非常に見栄えの良いシーンになったと思います。

(ちなみに前作でSEを鳴らさなかったのはウディタ側のバグによるものもありました。無事、修正されたのでSEを鳴らす事にしました。)


■BGM

こちらもいつも通り素材サイト様からお借りする事に。
……ですが、今作のギャラリーにあるミュージックルームを見た方なら分かりますが、今作のBGMはなんと一つの素材サイト様の素材のみ使用しています。

お借りした素材サイト様はいつも利用させて頂いている、音楽の卵様。『十日間の白雪姫』でも全BGMをこちらからお借りしましたが、今作でも全てのBGM素材を音楽の卵様からお借りしています。

……いや、本当は他のサイト様の素材を使おうと思ったんですよ。
ですが、それぞれのシーンに合う音楽を絞りに絞っていって、気付いたら音楽の卵様だけになっていたんですよ。忖度とか贔屓とか一切無しで。

という訳で今作は音楽の卵様の音楽をたくさん利用させて頂きました。
前作から引き続き、タイトル、キャラクターセレクト、ギャラリー、エンディングなどの素材を使わせて頂き、今作でも新たに素材を使わせて頂きました。
もし、気に入った曲がありましたら、ぜひ音楽の卵様からDLしてみて下さい。

素敵な曲を、ありがとうございます。


■オンラインランキング

本作の目玉とも言える、オンラインランキング。
公開直後からランキングに登録して頂ける方が多く、一位争いも行われ、作者としては非常に嬉しい思いで一杯です。

さて、今回オンラインランキングを実装するにあたって、あれこれ勉強しました。
元々オンラインシステムは前作でオンラインアップデートを作った程度の知識しかなかったので、実際にサーバーにデータを送って、サーバー上でプログラムを走らせて、その結果をウディタに返すシステムを作るのは今回が初めてでした。
なので、色々と手探りながらもシステムを構築していきました。

ウディタ界隈には技術力お化け(褒め言葉)な方が数多くいて、その中にも色々と公開して下さっている方がいます。
今回のオンラインランキングも、そんな偉大なる先駆者様の知見や知識をお借りして作成しました。
特に、以下の方が公開して頂いている情報が非常に分かりやすく、今回のオンラインランキングシステム作成にあたって非常に参考になりました。この場をお借りして、お礼を言わせて下さい。本当に、ありがとうございます。

Rtt様:Googleスプレッドシートでつくる! かんたんオンラインランキング
ひげ様:ダウンロード機能

また、Rtt様の『UTF-8エンコード&デコードコモン』をお借りしております。合わせてお礼を申し上げます。

そんなオンラインランキングですが、実はプレイヤー名とスコアの他に、こっそりと、その時の使用キャラクターとスタイル、難易度も同時にサーバーにアップロードしています。
ゲーム内では閲覧出来ず、作者が直接サーバーのファイルを見る事で確認出来ます。
これらの情報をサーバーに上げる理由として、いくつかあります。

一つは、アップデートでバランス調整する際の参考にするためです。
ランキングに掲載されているスコアはどのキャラクター、スタイルに偏っているのかを把握する事で、どのような調整をすべきなのかがイメージしやすくなります。
今作の目安として、どのキャラクター、スタイルでもハイスコアを目指せるようなバランスにしたいので、今後もランキングの動向に注目して調整していきたいと思います。

もう一つが、プレイヤー層の把握です。
プレイヤーの実力はどの程度のものなのか、どのプレイスタイルを好むのか、といった情報を収集するためです。
本作は「初心者向け弾幕シューティング」をコンセプトに掲げているので、プレイヤーがどの難易度をクリアしていて、どのくらいスコアを稼いでいて、そのキャラとスタイルでクリアしているのかを確認して、どのプレイヤー層でも楽しめているかどうかを確認しています。
今後も、プレイヤー層を意識しながらアップデートをしていきたいと思います。

ですので、作者としてはスコアはどんどんアップロードして頂きたいというのが本音です。
「スコアが低くて恥ずかしい」と思う方もいらっしゃるかと思いますが、作者としてはそういった方の情報こそ欲しいので、プレイしたらどんどんスコアをアップロードして頂きたいです。

作者としては皆様のスコアを見るのが楽しみです。
特に、攻略を進めていってスコアを稼いでランキング上位に上がってきた方を眺めると、「あぁ、自分の作品を本気でプレイしてくれている方がいるんだなぁ」という気持ちになり、非常に嬉しいです。
あとがき執筆時点のバージョン(Regulation ver 1.03)でのトップのスコアが147万点で、ステージ及びボスの攻略をかなり詰めていて、プレイヤーさんの本気が伺えるスコアとなっています。
ちなみに、作者のハイスコアは(Regulation ver 1.02時点ですが)150万点なので、作者のハイスコアにかなり近づいています。凄い。
二位や三位もスコア差がほとんどなく、今後も一位争いが白熱する事が予測されます。

今後もオンラインランキングの動向が楽しみです。


■アップデート及びバージョンアップについて

本作では前作に引き続き、オンラインアップデートに対応しています。
とはいえ、レンタルサーバーを変えたり、オンラインランキングの都合上、起動時に必ずアップデートを行うようにしたりと、細かな変更点があります。プレイヤー側からすると大した変更点ではありませんが、作者的には結構重要な変更だったりします。

さて、アップデートに関する話ですが、今作は前作とは違った方向でアップデートに苦労しました。
前作ではオンラインアップデート自体が初めての試みでしたので、アップデートに必要な作業(サーバーファイルの管理や更新対象のファイルの管理など)で苦労する事が多く、アップデート内容に関しては、リプレイ関係で何度かミスしてしまった事以外は、そこまで苦労する事はありませんでした。

……で、本作の何が苦労したのかと言いますと、オンラインランキング実装によるスコアバランスについてです。

(以下、若干の愚痴を含む、作者のバランス調整の苦悩)

本作はテストプレイヤーさんにお願いした事もあり、リリース時のRegulation ver1.00の時点でバランスはだいぶ取れていました。
若干、リカバリースタイルのスコアが伸びにくいかな、と感じる程度で、おおよそスコアは最大で80万点後半~90万点が狙えるバランスになっていました。
キャラクターとスタイルの両方の組み合わせを見た場合のスコアも大きな差はなく、リリースしてからはランキングを静観し、それに応じてスコア倍率を弄ればいいかなぁ、ぐらいの気持ちで見守っていました。

……ですが、その平穏はリリースしてから12日後に破られる事になりました。

ツイッター上にて、スコアの無限稼ぎの情報が載せられました。
しかも、画像付きで。

内容としては、ボス戦の安地(元々初心者向けの低難易度を意識して作っていたので、安地の存在自体は認識していた)で永遠とグレイズしてスコアを稼ぐ、というものでした。
およそ6時間放置でステージスコアをカンストさせて、本来では出し得ないスコアを出してしまいました。
プレイヤーさんの良心でスコアはランキングにアップロードされませんでしたが、それでも問題が残りました。

それは、安地の場所が映されたスクリーンショットです。

「無限稼ぎが可能」という情報だけならまだしも、よりにもよってそのやり方が載っているのですから、状況としては最悪です。
間違いなく、それを真似する人物が出てきます。そうなればランキングのバランスは崩壊してしまいます。
(作者は極度の人間不信なので、人の良心というものを信じていませんし、人は悪さをするものだと考えています。でなければ、チーターなんて出てきませんので。)

ですので、その情報を確認した直後、早急にアップデートを行い、無限稼ぎを防がなければなりませんでした。

結果、Regulation ver1.01で以下の修正を行う事になりました。

・タイムボーナスでクリアタイムがステージの基準時間を超えた場合、ボーナスがマイナスになるように仕様変更(従来は基準時間を超えても0で打ち止めとなり、スコアが減らなかった)。
・リプレイに保存されない時間(1ステージあたり約10分)を超えた場合、そのスコアは参考記録となり、ハイスコアに記録されず、アップロード出来ないように仕様変更。
・タイムボーナスの量を増加させ、グレイズによる稼ぎよりもタイムロスによるスコア低下を大きくした。

上記の変更で無限稼ぎが出来なくなり、スコアをアップロード出来ないようにしました。

……が、このアップデートで問題が一つ。

タイムボーナスの量を増加させたので、スコアが大幅にインフレしました。
具体的には、Regulation ver1.00時点でのトップスコアは91万点だったのに対し、現在のRegulation verだと146万点にまで増加しました。
また、作者がざっとテストプレイした結果、最高難易度でおよそ50万点のスコア増加が発生しました。

これにより、初期バージョンと最新バージョンとでスコアに大きな差が開くようになってしまいました。初期バージョンで遊んでいた皆様には、大変申し訳ありません。

そして何より厄介な事に、ただ単にスコアが増加しただけではない、という事です。

タイムボーナスを弄ったため、クリアタイムの差がスコアに顕著に現れるようになり、スタイルによるスコアバランスが崩壊しました。
端的に言うと、アサルトスタイルがほぼ一強状態になりました。

細かく解説すると、アップデートで早くクリアすればする程、スコアが伸びやすくなりました。
そのため、素早くクリアしやすいアサルトスタイルでは、スコアがより大きく伸びるようになりました。
一方、基本のショット性能が控えめで、クリアするのに時間が掛かりやすいリベンジスタイルでは、スコアの伸びが悪くなりました。
リカバリースタイルについては、クリアタイム自体はアサルトスタイルと大きな差はありませんが、Regulation ver1.00の頃からボムのスコア倍率の悪さで水を開けられている状態です。

そのため、アサルトスタイルがタイムボーナスの恩恵を最大限まで受け、アサルトスタイルの一強状態へと陥ってしまいました。

Regulation ver1.00の時点で各スタイルのクリアタイムの差は認識していましたが、それをスコア倍率やボムの回転率で補い、最終的なスコアとしては大きな差が出ないように調整していました。
ですが、タイムボーナスが激増したため、そのバランスが壊れてしまいました。

その後のアップデートでは、上記のアップデートで崩れてしまったスタイル間のスコアバランスの調整を行いました。

Regulation ver1.02ではリカバリースタイルのゲージMAX時のボムのスコア倍率の調整を行いました。
……が、本来この調整はRegulation ver1.00に対して行うべきものでしたので、バランス崩壊の根本的な解決には至りませんでした。ようやくここでベースとなる「Regulation ver1.00改」の状態になった感じです。
また、合わせてクリアボーナスと被弾/コンティニューペナルティの量を調整しました。こちらはボーナスのバランスを取る事が目的で、ボーナス自体は増加していますが、ミスによる減点も増えているので、スコアが伸びるかどうかはプレイヤー次第な形になりました。
(上記の理由から、ゴリ押しをするプレイヤーはスコアが低下するアップデートになりました。大変申し訳ありませんが、ミスを減らしてスコアを伸ばして頂ますよう、よろしくお願いします。)

そして、Regulation ver1.03で、本格的にスタイル間のバランスの調整を行いました。
合わせて、一部キャラクター性能の高いキャラは個別に調整を行いました。……あまりスコアは変わりませんでしたが。やっぱり性能の噛み合いが良すぎるのかなぁ……。

まず、リカバリースタイルはボムのスコア倍率を上げました。
元々、ボムの回転率が高いお陰でクリアタイムはアサルトスタイルと差はほとんどありませんでしたので、スコア差の要因である倍率を上げて対応しました。
これにより、(ボムを最大限回す事前提ですが)スコアはアサルトスタイルと変わらない程度まで伸ばせるようになりました。

続いて、リベンジスタイルはグレイズ時のゲージ回復量を上げました。
最初はこちらもリカバリースタイルと同様にスコア倍率を上げようかと思いましたが、元々の火力が非常に高いため、これ以上倍率を上げるとスコアが大幅にインフレしてしまうリスクがありました。
そこで、スタイル間にスコア差が生まれた元々の要因である「クリアタイム差によるクリアボーナス量の差」に注目し、グレイズ時の魔力ゲージ回復量を増加させました。これにより、ボムの回転率が上昇し、クリアタイムの短縮が見込めると判断したためです。
リカバリースタイルとは異なり、元々のスタイルの特性を強化させた形なので、個人的にはプレイしてて楽しくなったと感じます。グレイズによるゲージ回復量が従来の二倍に増えたので、終盤ステージの弾幕だと猛スピードでゲージを溜められます。
そのため、スタイルの特徴がより色濃くなり、今まで以上にピンチをチャンスに変えるスタイルになったと思います。

そして、上記の調整を終えた状態で何度もテストプレイしました。
具体的には、上振れが引ける事を祈りつつ、ミスによるマイナスを無くした状態で最終的なスコアが150万点程度になるように調整しました。
何度もプレイして、リプレイを取って、倍率を調整して、スコアを計算して……。そういった作業を繰り返して調整を行いました。

そういった経緯もあり、Regulation ver1.03でようやくバランスが取れたと思っています。
過去バージョンをプレイしたプレイヤーの皆様には大変申し訳ありませんが、このバージョンでようやく整ったバランスで楽しめて頂けるようになりました。

ただ、ランキング上位の方には毎週のようにアップデートをしたため、何度もハイスコア更新のためにプレイさせてしまいました。
本作を楽しんで頂けて感無量ですが、作者側がプレイヤーさんに負担を掛けさせる結果となってしまい、大変申し訳ありませんでした。

何はともあれ、ようやくスコアのバランスが取れましたので、この記事を読んでる方はもう一度プレイしてみて、ハイスコアを更新してみてはいかがでしょうか。
作者はランキングの更新を、いつでもお待ちしております。

また、上記のバランス調整以外にも、機能改善のアップデートも行って参ります。
プレイヤーさんから色々とアイデアやご意見を伺い、よりプレイしやすいゲームを目指して改善したいと思っています。気づいた事がありましたら、気軽に連絡して下さい。


■ウディタver3&PRO版について

ついに公開されたウディタのver3。本作ではver3のPRO版を使用しました。

ver3にした理由につきましては、やはり処理速度です。従来の2~4倍の処理速度は元々処理の重さが気になる弾幕STGにとって、非常に心強いです。
他にも、ピクチャ周りの強化など、見所が満載です。今まで作れなかったゲームや演出も作れるようになっているかもしれませんので、ウディタリアンの方は一度手に取ってみてはいかがでしょうか。
導入も簡単で、過去バージョンのDataフォルダをそのままコピーすれば、初回起動時に変換処理(各種コマンドの最新化&UTF-8化)をしてくれるので、非常に楽でした。
もちろん、公式サイトの注意事項にはよく目を通して使って下さい。
ただし、ウディタのver3にはローカルマニュアルがありません(オンラインマニュアルへのリンクのみ)ので、オフライン環境で使用する際は注意して下さい。

PRO版の導入については少し悩みました。というのも、PRO版にするメリットがあまり無かったからです。
ネットワーク機能を無制限で使用可能になる点についても、元々オンラインアップデートとランキングシステムだけなので、そもそもネットワークを利用する頻度が少ないのであまりメリットに感じませんでした。
あれこれ悩んだ末、決め手になったのは再起動コマンドでした。オンラインアップデートをした際に再起動が必要になりますので、ぜひとも欲しい機能なのでPRO版の購入を決めました。
ちなみに、フォルダ作成機能も使用しています(リプレイ用のフォルダ作成のため)が、実は無料版でも裏技っぽく同様の事が出来たり……。

そんな訳で、本作は最高スペックのウディタで作成しました。
ぜひとも、本作でウディタの可能性を感じ取って頂けたらと思います。


■ウディフェス参加について

前作『魔法交騒譚~The Black Box~』をウディフェスに公開したのが2016年。
その続編である本作を再びウディフェスに公開出来た事を、大変嬉しく思います。

今年もウディフェスの開催、おめでとうございます。
第一回の頃から大好きなイベントですので、今年も開催されて嬉しいです。
また、本作や応援イラストを掲載させて頂き、ありがとうございます。

本作を公開する際は必ずウディフェスに公開したいと思っておりましたので、こうして無事公開して頂いて感謝しかありません。
運営の皆様、素晴らしいイベントをありがとうございます。
来年も、楽しみにしております。

今年も多数の作品が応募されており、改めてウディタ界隈の広さと熱意を感じます。
また、応援イラストからはそれぞれの作品への思いが伝わるようなイラストが多数掲載されており、こちらも改めて凄いなぁと感じます。
皆様も、ぜひ他の方の作品を手に取ってプレイしてみてはいかがでしょうか。

本作に応援イラストを頂きました。この場をお借りしてお礼を申し上げます。作者は無事、心停止を起こすくらい喜びました。)


■最後に

魔法交騒譚~The Black Box~』を公開したのが2016年。
うぃっちーずりばーし!』で予告を出したのが2019年。

長かった。

気が付けば、企画を始めてから完成するのに7年も経ってしまいました。皆様には大変長らくお待たせしました。それでもアーマード・コアの新作より早く出せた。あっちは10年。
その間にもよくわからない一発ネタゲーストーリー主軸の一本道ノベルゲームを作ったりして、色々と寄り道をしながらの制作になってしまいました。なぜまっすぐ制作出来ないのか。
また、何度もメンタルがアポカリプスしたり、二次創作にうつつを抜かしたり、そもそも制作するのが辛くなったりと、どこぞのヘタレウディタリアンもドン引きしそうなくらい苦労しましたが、なんとかこうして完成し、公開まで至れました。

こうして無事に作品を公開出来たのも、ひとえに応援を頂いている皆様のお陰です。
日頃、ツイッターでいいねやRTをして頂いたり、リプライを送って頂いたり、一緒に遊んだり、通話したりして頂いた、皆様の支えがあってこそ、本作は完成しました。
重ね重ね、お礼を申し上げます。本当に、ありがとうございます。

また、本作を掲載して頂いたウディフェス運営の皆様にも、重ねてお礼を申し上げます。
来年も作品は出せなくとも、イラストなどでウディフェスを盛り上げられたらと思っています。

合わせて、本作でテストプレイをお願いして頂いたおぬはら晃様にも、この場をお借りしてお礼を申し上げます。
急なご依頼に快諾して頂いただけでなく、的確なアドバイスも頂きました。おぬはら晃様のお陰で、本作のゲームバランスが改善されました。本当に、ありがとうございます。

そして何より、本作をプレイして頂いた皆様に、最大限の感謝をお伝えします。
皆様が本作をプレイして、オンラインランキングに登録して、感想を書いて、ファンアートを描いて頂いたお陰で、本作が公開出来て本当に良かったと感じております。
プレイヤーの皆様が作者にとっての一番の励みです。本当に、ありがとうございます。

本作が皆様にとって、何か心に残るような作品となれる事を祈っています。
そして、本作の登場人物の誰かしらを好きになって頂けたら幸いです。

本作が、あなたの人生の一時を彩る作品となれますように。


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新作『魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』が公開されました!

新作の『魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』が2023年ウディフェスにて、公開されました!

2016年に公開した『魔法交騒譚~The Black Box~』の続編にあたる、低難易度の弾幕シューティングゲームです。
よろしくお願いします~!

ウディフェス作品ページ:https://wodifes.net/game/show/504
PV:https://youtu.be/hQtuZxJJi0Y

Magic_tph_ScreenShot.png


あけましておめでとうございます(大遅刻)

あけましておめでとうございます(大遅刻)

気付けば年が明けたどころか歳を取ってしまいました。
相変わらずなジャッカルですが、今年も宜しくお願い致します。

さて、早速ですが制作の話について。

今年のウディフェスに参加予定の『魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』のPVを公開しました。
YouTubeに高画質のフル版もありますので、そちらも見て頂けたらと思います。
ちなみにPV作成で録画ソフトに悪戦苦闘したのは内緒。

本作はPVにもありますように、初心者でも気軽に楽しめる低難易度の弾幕STGを目指して作成ました。
ですので、初めてSTGに触れるような方でも安心してプレイできます。
早ければ2月14日の夜には公開できると思いますので、よろしければぜひプレイしてみて下さい。

現在はテストプレイとデバッグ、おまけの機能の追加を中心にやっています。
少しでもより良いものを出せるように、最後まで頑張りたいですね。

今回は短いですがこのへんで。
来月のウディフェスでは、新作『魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』をよろしくお願いします。


年末のご挨拶

どうも。なんとか今年も生き残れたジャッカルです。
まだ年末まで少しありますが、大晦日は色々と忙しいので少し早いですが、年末の挨拶を。

さて、今年一年も色々とありましたが、こんなしょうもない作者に付き合って頂き、ありがとうございます。
来年のウディフェスにて、せっせと作っておりました新作『魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』を公開する予定ですので、ぜひ楽しみにしていて下さい。
来年も、よろしくお願いいたします。

というわけで、今回はここで今年一年の簡単な振り返りをしようと思います。
自分周りで今年あった出来事を、各月単位で簡単にまとめてみました。
よろしければ、お付き合い頂けると幸いです。
(制作とは関係のない趣味の話題が多いので注意)



ジャッカルDの今年の出来事

1月:
 ・長い引き籠もり期間から復帰。
 ・歳を取る。

2月:
 ・『十日間の白雪姫』公開一周年。
 ・エルデンリング発売。しばらくの間、褪せ人としてエルデの地を彷徨う。

3月:
 ・特に書くような事が無い()

4月:
 ・ブレイドロンド二次創作小説をPixivに投稿。何だか夢女みたいになってる。ちなみに原作者に捕捉済み。

5月:
 ・およそ3ヶ月振りに制作を再開。

6月:
 ・ボスの弾幕が一通り完成。
 ・ブレイドロンドの公式大会『Blade Rondo All Star Tournaments』に参加。大会初参加ながら、ベスト8入りを果たす。→詳細の記事

7月:
 ・ザコ敵全滅時、次のウェーブが即時登場する処理の実装。
 ・Nintendo Switch Online+のNintendo 64タイトルにカスタムロボが追加されたのでプレイ。

8月:
 ・遠征用のSurfaceがお亡くなりになったので、新しいノートパソコンを購入。

9月:
 ・ブレイドロンドの公式大会『Night Theater限定 事前構築大会』に参加。運命の巡り合わせが良く、優勝。

10月:
 ・エンディングイラストの完成。
 ・ステージ道中の完成。

11月:
 ・WOLF RPGエディターのバージョン3とPRO版が公開。PRO版を購入し、開発環境を移行。
 ・チュートリアルの実装。

12月:
 ・オンラインランキング機能実装。
 ・テスト版完成。全体テストプレイへ。
 ・アーマード・コアの新作が発表される。


以上が今年の自分周りの出来事ですね。
その中から個人的なビッグニュースを3つ挙げるとしたら、これですね。

1.ゲームのテスト版が完成
2.ブレイドロンドの大会で優勝
3.アーマード・コアの新作が発表された

以下、それぞれについて書き連ねようと思います。


1.ゲームのテスト版が完成

どうにか今年中に、制作中の『魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』のテスト版が完成しました。
これから来年2月のウディフェスに向けて、テストプレイとデバッグを進めていきます。
また、それと並行してホームページ作成など、公開する準備も進めていきます。

前作『魔法交騒譚~The Black Box~』公開から7年、ついにシリーズの続編が公開されます。
パワーアップした本作を、ぜひ楽しみにして下さい。

ただ、一つだけ悩んでいる事がありまして。それは、テストプレイヤーさんを募集するかどうかです。
本作はボリュームそれなりにあり、一人でテストプレイしきるのが厳しいです。前作は学生だったので時間的に余裕があったのですが、今回は時間的にも体力的にも精神的にも大変で……。ですので、テストプレイヤーさんにバグチェックやゲームバランスの確認をお願いしたいなぁ、という思いです。
また、本作はオンラインランキングがあるので、ネットワーク周りのテストやスコア関連の確認もしたいという思いもあります。
……で、何で悩んでいるのかというと、自分でテストプレイヤーさんの情報をまとめたり管理する力量が無い、というのが正直な思いです。要するに、テストプレイヤーさんにあれこれお願いできるような社会性を持っていない、という事です。
まぁ、この辺りは人数を絞ったり、親しい方に限定したりでなんとかなると思いますが……。年明けまでにはテストプレイ周りを考えておこうと思います。


以下、制作とは無関係な趣味のお話。読みたくない方はブラウザバックを。


2.ブレイドロンドの大会で優勝

大会の詳細の内容はこちらの記事を参照。

二次創作するくらい好きなカードゲーム『ブレイドロンド』の公式大会で優勝しました。
参加者の皆様は強く、ギリギリな試合が多かったですが、運も味方してか全勝出来ました。
手札構築の内容等は上記リンク先の記事にまとめてありますので、気になる方は。だいぶ変な構築と下手なプレイングですが。
MVPカードを決めるとしたら……やはり≪フィナーリア≫ですね。奇跡の勝利をもぎ取った一枚。特殊勝利以外の目的で特殊勝利カードを入れる謎発想。

次の大会では≪ハイドレンジアの魔剣≫を使いたいなぁ……。師匠、愛してる(告白)

ただ、このゲームで遊ぶ機会自体が物凄く少ないのがネック。誰か一緒に遊びましょう。ルールは教えますので……。


3.アーマード・コアの新作が発表された

アーマード・コアの新作が発表された。

「遅かったじゃないか……」

全レイヴン待望の新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』が2023年に発売決定。
ちなみに前作『VERDICT DAY』の発売は2013年。なんと新作が出るまで10年掛かった。長かった……。
それまでの間に『デモンズソウル』『ダークソウル』を始めとしたソウルライク作品でフロムソフトウェアn(ここから先はいちレイヴンとしての感情が爆発した文章となったのでカットされました)

やはり10年という期間は長く、『VERDICT DAY』はPS3だったのが、PS4を飛ばし、PS5になっていました。看板タイトルのシリーズ作品がハード一つ丸ごと飛ばすほどの期間が開くのも、非常に珍しい事かと。
ちなみに新作はSteam版もあるそう。これでつよつよPCで大迫力のACが楽しめるぞ!

やたらと新作が出ないネタが蔓延している本作ですが、あまりにも新作が出なさすぎてジェネリックAC(自分命名)が出てくるほどでした。
コンシューマーだと『デモンエクスマキナ』、インディー関係だと『Version Three』『PROJECT SIX』などが挙げられますね。
ちなみにジェネリックACは複数ありますが、これの良いところは参考にした本家のシステムがそれぞれ異なるというt(ここから先は(ry)

ACシリーズに初めて触れてみたいという方は本家だと2、3、3SL(サイレントライン)、4、fA(フォーアンサー)がオススメ。……動くハードがあればの話ですが()
ジェネリックACなら『Version Three』がオススメです。ゲームパッド必須ですが、フリーゲーム(ガチ)ですのでPCがあれば気軽にプレイできます。システムもデフォルメされているので、わかりやすいのも○。
ただし、本家ACを初めてプレイする際はwikiを片手に見ながらプレイするのを推奨します。難易度もそうですが、純粋にシステムが複雑、操作が大変、基本の動きが分からない、ストーリーがわからない……と、非常に大変です。変にプライドを持ってプレイするよりも、先人たちの知恵に甘えた方が楽しくクリアまで行けると思います。時折、頭がおかしいと思えるような攻略法が載ってたりするが、実際それが有効なのだから困る。

余談ですが、自分の初ACはLRP(ラストレイヴン・ポータブル)でした。ちなみにこの作品はシリーズ屈指の高難易度で有名です()
何度も詰んでセーブデータをいくつも作り直して、結局トゥルーエンドのラスボスは倒せずじまいでしたが、学生時代の友人とよく対戦をして盛り上がったのを覚えています。そういう意味でも、非常に思い出深い作品です。
ちなみにこの作品だと、3個目のセーブデータで詰んだ時にwikiを見ました()

そんな自分の青春とも呼べる作品の新作が10年越しに出るのですから……そりゃあ嬉しいですよ。お陰で来年も生きなくちゃなりませんが(嬉しい悲鳴)
戦闘モードを起動しながら正座待機して待ってます。





だいぶアーマード・コア趣味の話が多かったですが、今年は去年と比べて充実した一年だったと思います。
特に、ゲーム制作がコンスタントに行えたのが良かったです。少し離れていた時期もありましたが、それ以降は継続して制作が行なえ、無事今年中にテスト版が完成しました。メインの活動が充実していると、嬉しいですね。
また、趣味関係も嬉しい出来事が多かったです。好きなゲームの大会や、新作発表など……。これからも、自分の好きなコンテンツが広まっていってくれるといいなぁ、と願っております。

最後になりますが、今年一年ありがとうございました。
来年も、ジャッカルD、そして新作『魔法幻奏譚~True Phantasmagoria~』をよろしくお願いいたします。


Blade Rondo Night Theater 事前構築大会の思い出(大遅刻)


9月10日に開催されたBlade Rondo Night Theater 事前構築大会で優勝しました!!!

当日からアホみたいに遅れてしまいましたが、その時の構築内容と大まかな試合内容について書き記そうと思います。
自分の記録用に書いているので、内容はかなり端折っているのでご了承下さい。そもそも時間が経っているので記憶が遠くなっているせい。
ついでに、このテキストがフォルダの肥やしになっていたのをつい先日(12月)気付いた事を、ここに懺悔します。ごめんなさい。

ブレイドロンドって何?」って思った方は、以前このブログで書いたブレイドロンドについて語った記事を読んで買って下さい。買って。買え(強制)
(ちなみに今回の大会で使用したのは独立拡張のNight Theater

また、カードの詳細にについてはブレイドロンドwikiへのリンクを貼っておきますので、細かなカードの効果や裁定はそちらで確認して頂けたら。




■大会のルール

大会のルールは大まかに以下の通りです。
  • 対戦はスイスドロー方式(詳細はググって下さい)
  • 試合数は、単独優勝者が決まるまで(今回は3試合)
  • 一試合は三本勝負の二本先取制。
  • 大会開始前に「Night Theater」1セットの剣カード40枚から7枚の手札2組を構築して登録する。大会中はその2組(7枚の手札×2組)の入れ替え等は不可。
  • 同試合内で勝利した手札は使用不可。
    例)1本目に手札Aで勝利した場合、その試合の2本目、3本目は手札Aを使用出来ない。
      敗北側は2本目にどちらの手札を使用してもよい。
  • 先行後攻の決め方は自由。ただ、半ば慣例となったやり方「互いにダイス(試合で使う10面ダイス1つ)を振り、数字の大きい方が先攻、小さい方が後攻」で決める。
  • 敗北側が次セットで構築を変更するorしない場合、相手にその事を伝える必要は無し。
  • 制限時間は一試合50分。制限時間までに決着がつかなかった場合はその時点で引き分け(エキストラターンやライフ判定等は無し)

特に、「2組の手札で3セット勝負を行い、勝利した手札は使用不可」という点が重要になります。
つまり、試合に勝利するには「2セットそれぞれの手札で勝利する」必要があります。


■自分の構築

今回の大会で使用した、自分の構築はこちらです!!

<チーム1:人間と魔法使いは根から同じ>
≪ローズバレット≫
≪グリムスカビオス≫
≪グリムスカビオス≫
≪包み込むボレロ≫
≪開花するスケルツォ≫
≪切り刻むエキストラ≫
≪事象透過のアメジスト≫

<チーム2:ハイドレンジアの七剣>
≪黒の剣≫
≪牙城崩しの槍≫
≪ローズバレット≫
≪フィナーリア≫
≪窓辺立つミュージカル≫
≪事象透過のアメジスト≫
≪静寂のクリスタル≫

……やたらと極端な構成だったり、物理軸なのに変なカードが混じってたりしますが気のせいです()
ちなみに、各構築の名前はわかる人にはわかりますが、敬愛すべきフォーリーン師匠が由来です。

以下、ちょっと真面目な解説。

まずはじめに、大会のルールの項目でも述べましたが、本大会で勝つには「2セットそれぞれの手札で勝利する」必要があります。
そのため、どちらの手札でも、どのような相手でもある程度勝利出来る構築である必要があります。
これが非常に難しくて。物理軸にすると≪包み込むボレロ≫軸に厳しく、≪包み込むボレロ≫軸だと≪フィナーリア≫の特殊勝利に間に合わず、≪フィナーリア≫軸だと速攻型の物理軸に耐えきれない……という、絶妙なバランスでNight Theaterは成り立っています。
そのため、純構築だとメタを張れる相手には強いですが、逆の相手には弱いという状態になります。
なので、ほとんどのソーディアが「それぞれの手札でメタを張る相手を変えて、それぞれメタを張った手札に勝利する」という風に考えたと思われます。自分もそうでした。
ただ、大会の一週間前に行われた前週交流会で他のソーディアさんとお話したところ、「そもそも相手がどんな構築をしているのかわからない相手にメタを張った手札で挑むのはリスクが高い」「そもそもルール上、どちらの手札でも勝利しなければならない」という観点から、それぞれの手札でメタを張るよりも、ある程度どの構築相手でも勝てるようなバランスの取れた手札の方が良い、という結論になりました。
至極真っ当な考えに見えますが、大きな注意点があります。それは、「そもそもブレイドロンドは7枚の手札のみで戦うゲーム」という事です。
あらゆる相手に対応できる手札を作りたくても、そもそも使えるカードが7枚までしかないので、対応力を持たせるとそもそものパワーが低くなりやすくなってしまいます。実際、通常のプレイなら下手に万能な手札を構築するよりも、特化した構築をした方が勝ちやすいです。

以上より、いかに多くの型を相手取れる7枚の手札を厳選し、それを2組作り、そして勝利するためのプレイングが必要です。
その事を踏まえて、自分の構築を雑に解説します。

<チーム1:≪包み込むボレロ≫軸魔法攻撃型>
いきなりどう見ても対物理メタの代名詞みたいな構築ですが、自分なりの工夫を加えて対応出来る相手を増やしています。
まず、物理攻撃を完封するために≪包み込むボレロ≫≪開花するスケルツォ≫を採用。≪開花するスケルツォ≫によって増やしたコストを活かして防御を上げ、≪包み込むボレロ≫でさらに上乗せする事で、鉄壁の防御力を得る構築です。実際、前週交流会でこの構築をやられて、物理攻撃型の自分は≪高揚するカノン≫を使っても削り切れませんでした。この時点で対物理攻撃型への対策はバッチリです。
次に攻撃札ですが、≪包み込むボレロ≫代償効果により、魔法攻撃一択となります。ここまではよくある構築だと思います。
ここで重要なのが、物理攻撃型以外……魔法攻撃型と≪フィナーリア≫型への対処です。
魔法攻撃型相手はいわゆるミラーマッチになるので、シンプルに魔法攻撃で削り合う状況が推測されます。そのため、魔法攻撃型に勝つには相手よりも先に削り切るスピードが必要です。
≪フィナーリア≫型は特殊勝利を狙うタイプなので、≪フィナーリア≫が使えるVOL9(後攻なら≪鼓動法≫を加えてVOL8)までにライフを削り切る必要があり、スピードと火力が求められます。
さて、ここでお気付きかもしれませんが、どちらの型相手でも必要なのは「素早く削り切る火力」です。
そのため、コスパが良くコンスタントに削りに行ける魔法攻撃カード……≪グリムスカビオス≫2枚構築になりました。
なぜ2枚も入れるのか? 単純にこちらの方が爆発力が高いためです。
ポイントは、≪開花するスケルツォ≫を採用している事です。基本的にこの型だと「の内はコストを増やしたりドールを立てたりして準備、に一気に攻める」という戦術になります。
そのため、攻める時には7~8コストは使える状態になり、魔法攻撃やレスポンスを伏せてもコストが余りがちになります。
そんな中で効率よくダメージを与えられるのが、≪グリムスカビオス≫2枚採用になります。先程の通り、コストは十分あるので4コスト×2枚でも問題なく使用可能で、さらに余った1コストで≪包み込むボレロ≫or伏せが行えるので、無駄なく行動出来ます。
また、ダメージ面でも重要です。≪ローズバレット≫を当てたら3ダメージ&回復不可なので、残りのライフ12を削るには≪グリムスカビオス≫(4ダメージ)を3回当てるだけで良いです。そういった意味でも、2枚採用する価値は十分にあります。
ちなみに構築段階では≪奔走するバーレスク≫も候補に上がってましたが、召喚にコストを割くよりも、≪加護法≫や他カードにコストを使いたかったので見送りました。
代償で捨て札にするドール≪開花するスケルツォ≫錬成効果にも使えて、低コストの≪切り刻むエキストラ≫を使用。こちらも順当な採用です。
余った1枠にレスポンスの≪事象透過のアメジスト≫を採用。対魔法攻撃型を意識して、の撃ち合いに強くなるよう採用しました。
以上より、安定した物理防御と、魔法攻撃による削り力を持った構築になりました。
……ちなみにこの構築、前週交流会で通常プレイした際に組んだ構築とほぼ同じだったりします。事前練習、大事。

<チーム2:物理攻撃(+魔法のアクセント)型>
一方の構築に主力となる魔法攻撃カード(≪グリムスカビオス≫)を割いているので、こちらは物理攻撃軸に。
まずは≪黒の剣≫≪牙城崩しの槍≫を採用。本弾の定番コンボですね。「牙城黒剣は全てを粉砕する」という言葉もあるくらいです(捏造)
そして他の攻撃札ですが、自分は魔法攻撃である≪ローズバレット≫を採用しました。理由としては単体の性能で見ても優秀で、コスト面でも物理攻撃と共存可能と考えたためです。実際、通常プレイでも普通に単体採用出来るくらいに優秀なカードです。特に、回復不可効果でリーサルを確定出来るのが非常に強力です。
ここで、物理攻撃の定番でもある≪夜想剣≫を採用しなかった理由ですが、物理攻撃型だとそもそも牙城黒剣コンボで火力は十分足りている状況になりやすいためです。実際、防御-1してからの合計3連撃で6ダメージ程は期待出来ます。そこに、≪窓辺立つミュージカル≫を合わせればさらに火力は伸び、牙城黒剣コンボで相手ライフの半分を吹き飛ばすのは容易だったりします。≪夜想剣≫を採用すれば序盤から攻めやすいですが、無理に速攻編成にする必要性が薄いと判断したため採用しませんでした。ごめん、クレミエール様……。
そのため、物理攻撃に関するカードは≪黒の剣≫≪牙城崩しの槍≫≪窓辺立つミュージカル≫のみとなりました。
さて、ここで思い出して欲しいのですが、「物理攻撃型は≪包み込むボレロ≫軸相手には詰むレベルで厳しい」です。その事は前週交流会で嫌という程思い知らされました。
では、≪包み込むボレロ≫軸相手にはどうすれば良いか? 圧倒的防御力の前では≪高揚するカノン≫で攻撃力を上げても削り切れず、かと言って魔法攻撃カードは先の構築でほぼ使い切ってしまっている……。
……などと考えていると、天啓(?)が降ってきました。
「せや! どうせ≪包み込むボレロ≫軸はVOL MAX(9)まで戦いが長引くから、≪ローズバレット≫で3ダメージ、物理攻撃で2ダメージ与えられれば、≪フィナーリア≫(10ダメージ)で倒せるやんけ!」
……。
いや、どうしてそうなった???
大会が終わっても頭にナニカサレタとしか思えないです。そもそも≪フィナーリア≫は特殊勝利がメインのカードなのに、それをただの火力カードとして扱う、しかも物理型で≪包み込むボレロ≫軸に一発ブチ込むためだけという発想に至った理由が分からない。本大会でおそらく唯一、「特殊勝利以外の目的で≪フィナーリア≫を採用したソーディア」だと思います。≪事象透過のアメジスト≫を伏せられたらどうするかって? 諦めます()
一応、≪フィナーリア≫一枚だけで火力は出せるので手札は圧迫しませんが……本当に9コストまで耐えられるのか、正直疑問でした。
その一枚が奇跡を起こす事など、当時は思ってもいなかった……。
残りの2枠はレスポンスで、1枚は対魔法型を意識して≪事象透過のアメジスト≫。本弾だと扱いやすいレスポンスです。あと、可愛い。
もう1枚は対物理型と、召喚≪包み込むボレロ≫を意識して≪静寂のクリスタル≫を採用。
……したのですが、≪静寂のクリスタル≫は追加で1コスト支払いを要求するタイプのレスポンスのため、伏せカードを見たら召喚を1ターン送らせたり、コストに余裕を持って使ったりするケースが多く、思った以上に発動する機会がありませんでした。それだったら≪明滅のアレキサンドライト≫を入れておけば良かったなぁ……と、試合中思ってました。そういう所が下手な証拠である。強くなりたい……。

以上が、本大会で使用した手札構築の考えになります。ちょいちょいおかしな発想をしていたのは気のせい。


■第一試合

<1セット目>
自分:≪包み込むボレロ≫軸魔法攻撃型
相手:≪包み込むボレロ≫軸魔法攻撃型

ある程度予想できていたミラーマッチ。ただ、相手は≪グリムスカビオス≫を1枚と≪奔走するバーレスク≫を1枚の構成でした。
ただ、構築解説にある通り、ミラーマッチを考慮して≪グリムスカビオス≫2枚による瞬間火力を高めた構成だったので、このセットはこちらが先に削り切って勝利出来ました。
ミラーマッチの場合は構築の微妙な違いで勝敗が決まるのがポイントですね。


<2セット目>
自分:物理攻撃(+魔法のアクセント)型
相手:≪包み込むボレロ≫軸魔法攻撃型

自分は1セット目に使用した手札は使用出来ないので、2セット目は物理攻撃型。対して相手は手札の変更は任意なので、1セット目と同じ手札で勝負しました。(ルールである通り、手札の変更は相手に伝える必要はないため、自分は相手の手札が1セット目と同じかどうかは試合を進めないと分かりません。)
相手が手札を変えなかった理由としては、1セット目に自分が≪グリムスカビオス≫を2枚採用した≪包み込むボレロ≫軸魔法攻撃型だったので、もう片方の手札が物理攻撃型だと推測して、手札が把握されていても強く出れる≪包み込むボレロ≫軸魔法攻撃型で完封を狙ったためだと思います。凄く賢い。
実際、≪開花するスケルツォ≫からの≪加護法≫≪包み込むボレロ≫でガチガチに固めた防御で物理攻撃はほとんど通らず、ほぼ一方的に攻撃をされるような状況になりました。傍目から見れば、想定された通りの完封試合だったでしょう。
……そう、あのカードが入っていなければ。
自分のライフは4。有効なレスポンスは残っていない。物理攻撃は≪牙城崩しの槍≫≪窓辺立つミュージカル≫でもダメージを与えられない。
一方、相手のライフは10。レスポンスは使い切っているが、防御力は限界まで上がっているので物理攻撃で倒し切るのは不可能。後は、≪奔走するバーレスク≫≪グリムスカビオス≫で自分のライフをゆっくり確実に削るだけ……。
……そんな状況で迎えた自分の9ターン目。
≪フィナーリア≫
あまりにも唐突かつ予想外のカードに驚く相手。そして大声で喜ぶ自分(ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした)
自分でもマトモに機能するかどうか怪しいカードが、奇跡的に勝利を掴んでくれました。ありがとう、シェオル……。
……ただ、実はこのセットですが、相手が≪加護法≫全振りをせずに攻められていたら、9ターン目まで耐えられずに自分が負けていました。
相手としては特に攻め急ぐ必要もなく長期戦をすれば勝てるのと、≪夜想剣≫を想定したためか、安定を取って≪加護法≫全振りを行ったと思います。
ましてや、≪フィナーリア≫が入っているとは思ってもいなかったでしょうし……。完全に相手の不意を突いた形になりました。


運にも救われ、一試合目は自分が2戦先取でストレート勝ちになりました。
2セット目は非常に苦しい戦いでしたが、一試合目に幸先の良いスタートが切れて良かったです。
正直、この試合が一番負ける可能性が高かったと思ってる。


■第二試合

<1セット目>
自分:≪包み込むボレロ≫軸魔法攻撃型
相手:物理攻撃型

構築や第一試合で書いていますが、≪包み込むボレロ≫軸魔法攻撃型は物理攻撃型を完封出来る構築なので、試合内容はお察しの通り。無難に勝利出来ました。
……が、実際は処理をミスしてしまい、巻き戻しが出来ないくらい進めちゃってたので互いの合意のもとに続行しました。多分、VOL増加処理か、ATK増加処理をミスしたと思いますが、どのタイミングでミスしたのかは不明……。盤面的には自分の方が不利な盤面になっていたので、試合結果には大きな影響はない……ハズ。(自分のみ≪開花するスケルツォ≫を使用しているのに、VOLの値に差が出来ていなかった)


<2セット目>
自分:物理攻撃(+魔法のアクセント)型
相手:魔法攻撃型

今度の相手の手札は魔法攻撃型。構築の話にもありました通り、2組の手札それぞれでメタを張る相手やコンセプトを変える、という構築が多く見られました。
物理攻撃ドールを立てての切り替わりタイミングに≪ブラッディダリア≫を撃つコンボを入れられましたが、≪ローズバレット≫を撃っていたお陰でリーサルを維持出来ました。やっぱり回復不可は強い。
そして、自分が相手の隙を見て牙城黒剣コンボを叩き込んで勝利。≪窓辺立つミュージカル≫と組み合わせた時の爆発力は流石の一言。相手が攻撃にコストを割いて≪加護法≫を使わないタイミングを見計らって、そこを上手く突けました。また、伏せカードのケアをしっかり行い、想定通り≪静寂のクリスタル≫が伏せられていたので≪鼓動法≫で1コスト増やして押し通せました。伏せカードを読んだリーサル計算、大事。


以上、ミスがあったものの、構築相性などを考えると難なく2セット先取してストレートで勝利出来ました。
カードの処理は一つ一つ丁寧にやろうね!(戒め)


■第三試合

<1セット目>
自分:≪包み込むボレロ≫軸魔法攻撃型
相手:物理攻撃型

見た瞬間に結果が見えてるんじゃないかと思えるような構築……ですが、相手もそれ相応に考えた構築でした。
まず、≪夜想剣≫を採用して序盤から積極的に攻められる事。加えて、≪包み込むボレロ≫軸対策に≪高揚するカノン≫を採用していました。
≪牙城崩しの槍≫と合わせると、序盤からガンガン削って行ける非常に攻撃的な構築となっていました。
……ですが、こちらの構築もしっかり考えています。≪高揚するカノン≫を使っても削りきれないのは前週交流会で経験しているので、ひたすらに≪加護法≫≪包み込むボレロ≫で防御を固め、十分な防御力を得たらじっくりと攻めて行きました。
結果、削られはしましたが無事に勝利。前週交流会での知見が活きた実感がしました。


<2セット目>
自分:物理攻撃(+魔法のアクセント)型
相手:物理攻撃型

相手が手札を変えなかった理由t(ry
実を言うと、自分のこの構築で一番苦手だと考えていたのは、序盤から積極的に削ってくる物理攻撃型でした。自分の構築は≪窓辺立つミュージカル≫+牙城黒剣コンボが主体という事もあり、全体的に遅めの構築でした。そのため、序盤から攻められてリードを取られる戦術……特に、≪夜想剣≫採用の物理攻撃型を相手するのが厳しいと考えていました。
一応、対策として≪窓辺立つミュージカル≫のみ)と≪静寂のクリスタル≫を採用していますが、少々心許ないです。というか、≪静寂のクリスタル≫を全く使いこなせていないヘタクソプレイング。
なので、序盤から積極的に攻撃を受け続け、≪加護法≫で延命を図るも、気付けば自分のライフを半分以上削られているのに相手のライフはMAX(こちらは一切攻撃をしていない)という一方的にボコられる構図に。ドMか?
……ですが、相手は防御の固い相手を積極的に削ろうと攻撃にコストを割いてしまっているため、防御が疎かになっていました。仮にもソーディア、その隙を見逃す訳はありません。
伏せカードが1枚あったものの、しっかりとリーサル計算とケアを行い、≪窓辺立つミュージカル≫+牙城黒剣コンボを敢行。伏せカードは≪身代わりのトルマリン≫でしたが、それを考慮しても倒しきれるダメージを出せていたので、そのまま1ターンでライフ15を全て削って勝利。
やはり≪加護法≫≪加護法≫を怠ると物理攻撃で即死する。シャンヌイもそうだそうだ、と言っております。
実際、物理攻撃型を相手する際は≪加護法≫全振りをするタイミングが非常に重要で、タイミングが合えば完封も狙えますが、タイミングを誤ると即死があり得るのがブレイドロンドの怖いところです。今回は自分がしっかり≪加護法≫を振り、相手は怠ったのが勝因です。
ちなみに、このセットで自分が実際に使用したカードは呼吸法カードと、≪黒の剣≫≪牙城崩しの槍≫≪窓辺立つミュージカル≫のみでした。他の4枚は手札で腐ってました() 七振りの剣とは一体……。


多少危うい場面もありましたが、プレイングの差で何とかストレートで勝利出来ました。
攻める事ばかり考えず、守るべき時に守る事の大切さを、再認識しました。


そして、3試合目が全て終わった時点で、運営からアナウンスが。

「単独優勝者が決まりましたので、結果発表に移ります」

「え? まだ全勝者は自分含めてもう一人いるハズだから、次が決勝戦じゃないの?」と思いましたが、もう一方の2勝組の試合が時間切れによる引き分けになったため、3試合終了時点で全勝者が自分一人となり、その時点で単独優勝者が決まった事になり、優勝が決まりました。
もう一方の全勝者と試合が出来なかったのが心残りでしたが、大会のルールによるものなので、互いに納得した上で表彰式に移りました。
ちなみに、引き分けになった組の試合はあと1ターンあれば決着という状況でした。だからこそ非常に惜しい結果でもありました……。
なお、引き分けにならず勝敗が決まったら、自分は決勝戦でボコられるつもりでいました。

運命の巡りもあって、無事全勝して優勝となりました。


■大会終了後

他参加者さん「優勝した感想をどうぞ」
ワイ「勝ててよかったぁ~!!(クソデカ安堵)」

実際、優勝した喜びよりも、試合に勝てた安堵感の方が強かったです()
というのも、前週交流会よりも前から構築に悩んでおり、前日まで軽くイカに浮気しつつも粘って考えた構築で、本当に勝てるかどうか不安で仕方なかったからです。
また、自分は二次創作ばかりやっていて対戦経験が浅く、単純なプレイングスキルにも不安がありました。
そんな中で3試合ともストレートで勝てた事に、非常に安心してしまいました。完全にヘタレソーディアのそれ。
とはいえ、やはり優勝できた事は素直に嬉しいです。参加賞だけでなく、優勝景品も手に入ってホクホクです。
ちなみに、参加賞は≪闇黒剣≫のプロモーションカード。優勝景品は日本未発売のベルフィーユのプレイマット。ベルフィーユちゃん可愛い。そういえば一回も描いた事が無い……。

また、大会なので他のソーディアさんと交流をしたり出来ました。御時世柄、こうして人が集まって遊ぶ機会も少ないですしね。
ちなみに、前回の大会も参加予定だったのですが、会社の同僚が某感染症に罹ったため、濃厚接触者扱いになって自宅待機を命じられて参加出来ませんでした。死ねコロナウイルス!!!
久し振りに、楽しい時間を過ごせました。

次回の大会も、楽しみにしています。


■おまけ

以前ツイッター上で見かけて作った昼夜カウンターが凄く便利だった。
自分は印刷したものを画用紙の裏表に糊で貼り付けて、スリーブに入れて使用しました。
(検索したらPixivに高画質版があるので、綺麗に作りたい方はそちらから。)


あと、お守り代わりに自分用に作った魔剣士師弟のアクキーを持っていったら、他のソーディアさんに好評だった。
そしてフォーリーン師匠の認知度が一番低かった。哀しい。
また次の大会でも持って行こう。


Blade Rondo All Star Tournamentsの思い出


6月12日に開催されたBlade Rondo All Star Tournamentsに参加したので、その時の対戦の内容を簡単にまとめました。

元々は同時期に開催されていたイラスト展示が目当てでしたが、せっかくの機会なのでノリと勢いで参加する流れになりました。
ちなみにこうした大会は今回が初参加です。対人戦の経験はほとんどなく、普段は二次創作しかしていないので、物凄く緊張しました。

そして結果ですが、ツイートの通り3勝2敗の同率6位で、なんとかベスト8入りを果たしました。めっちゃ嬉しい(素直な感想)

自分の記録用に書いているので、内容はかなり端折っているのでご了承下さい。

ブレイドロンドって何?」って思った方は、以前このブログで書いたブレイドロンドについて語った記事を読んで買って下さい()

また、カードの詳細にについてはブレイドロンドwikiにリンクを貼っておきますので、細かなカードの効果や裁定はそちらで確認して頂けたら。

剣舞中のワイ





■試合前

参加者は事前にネットで予約を行うのですが、事前予約された方は受付開始から5分で全員集合。ソーディアの皆さんは優秀だなぁ!
大会のルールは大まかに以下の通りです。

・参加人数は24人。
・対戦はスイスドロー方式(詳細はググって下さい)
・試合数は5試合。
・試合の度にランダムに5弾(無印、ナイトシアター、グリムガーデン、フロストヴェール、ロストドリーム)の内の1つが配られ、それで対戦を行う。
・試合時間は手札構築10分、対戦はその後から20分まで(実際は試合進行をスムーズにするため、手札構築完了後からすぐに対戦を始められ、試合終了は試合開始から30分後)
・先行後攻は互いにダイス(試合で使う10面ダイス1つ)を振り、数字の大きい方が先攻、小さい方が後攻。


■第一試合:ロストドリーム・後攻

相手手札:物理ビートダウン
自分手札:≪夢見るソルフェージュ≫

一試合目は最終段のロストドリーム。対人経験が皆無で、最も不安な弾でした。
他の参加者の方と話したところ、ほとんどの方が経験が少なく、試合前に一番練習をしたとのこと。実際、自分も前日にwikiを見ながら手札構築の練習をしました。
理由としては、単に最終段のため他の弾よりも回している期間が短いのと、某感染症の流行でそもそも対人戦が出来ないというのが主な理由でした。新型コロナウイルス死ね。
また、ロストドリームは他の弾よりもカードプールが特化しており、魔法カードが0枚の物理特化環境なので、考え方が他の段とは少し異なるのもあり、非常に緊張しました。

対戦相手の手札はシンプルに物理攻撃ビートダウン、自分は≪夢見るソルフェージュ≫軸の魔法攻撃ビートダウン。
兎にも角にも≪夢見るソルフェージュ≫で相手の不意を突いて、コンスタントに削っていけたため、勝利できました。
ちなみに、自分のターンの流れとしては以下の通りです。

後攻1ターン目:≪虹の彼方へ≫(魔法攻撃(2))
後攻2ターン目:≪鼓動法≫≪夢見るソルフェージュ≫
後攻3ターン目:≪怒涛槍≫

2ターン目にいきなり≪鼓動法≫を使用していますが、一応は考えてはいます。こうする事で、2ターン目に防御2の配下を立たせられ、次ターンから≪怒涛槍≫で魔法攻撃(2)+2ダメージを与えられるためです。
後半のリーサルの取り方は多少考える必要がありますが、序盤からライフアドバンテージをしっかり稼ぎ、≪加護法≫で守るべきタイミングで守れれば、意外と何とかなります。
相手のレスポンスも、≪障壁編みのスピネル≫を早々に使い切らせ(相手のレスポンスを切らせるために≪片腹打ちの杭≫を錬成して使った)、≪錆這いのモルガナイト≫を腐らせたので序盤から攻め立てて、最後は≪縛鎖豪腕≫で押し切れました。

やはり、キーカードの≪夢見るソルフェージュ≫≪怒涛槍≫の相性が良いですね。そのまま使っても強力な≪怒涛槍≫ですが、≪夢見るソルフェージュ≫と合わせると安定して3コストで4ダメージ稼げます。≪片腹打ちの杭≫≪ぶっつけ鉈≫で相手の妨害を行えれば、ダメージレースで優位に立ちやすくなります。
一方、ロストドリームの代表的なフィニッシャーカードである≪金剛剣≫との相性は微妙で、≪天聖に弓引く者なく≫とは最悪というレベルではありません。基本的に低コストカードを主体にして、高コストは≪縛鎖豪腕≫があったら採用するくらいが良いと思います。

≪夢見るソルフェージュ≫軸で警戒すべきなのは、やはり≪障壁編みのスピネル≫です。実質デメリット無しで無効化されるので、悪夢のようなレスポンスです。正直、防御-1のデメリット込みでも十分強いですが……。今回は、自分に一枚来ていたので、消費させてからは安心して攻められました。
一方、≪錆這いのモルガナイト≫は完全に役立たずになるので、優位に立ちやすくなります。もちろん、ハンデス攻撃で捨て札として処理される可能性もありますが……。

あと、≪金剛剣≫のケアが上手く出来たのが個人的に良かったと思いました。防御を配下頼りにして攻撃に集中しているので、6コストでの連撃が非常に驚異でした。ですので、直前に≪加護法≫を全振りしてケアを行いました。
結果的には≪金剛剣≫を握られていませんでしたが、それ以降のダメージレースも優位に立てたので無問題です。ちゃんと即死リスクを考えて動けたのは良かった(小並感)


■第二試合:フロストヴェール・後攻

相手手札:≪テンペストアイリス≫
自分手札:≪圧壊剣≫≪灰の剣≫お願い

ただただ引きが悪かった()
手札構築時の15枚の内、≪圧壊剣≫が2枚、≪灰の剣≫が2枚、≪ヴォルテクスビオラ≫が2枚(しかも≪スパイラルセージ≫が0枚)という悲惨な状況に。結果、攻撃札が≪アイシクルドロップ≫≪灰の剣≫≪圧壊剣≫が1枚ずつのみという、攻め手が足りない手札に……。せめて≪氷刃剣≫がいてくれたら……。

そんな有様でしたので、普通にライフを8まで削られ、≪テンペストアイリス≫でお陀仏。ダメージレースすら出来ずに負けました。

とはいえ、自分の動きにも甘い所がありまして。≪鼓動法≫≪結実するドルチェ≫を使い切れなかった事です。
この二枚を合わせて≪圧壊剣≫で強引に押し込めば、ハンデスをしつつ、ダメージレースに持ち込めたなと改めて思います。結局は、自分が日和過ぎていたのが悪いのですが……。もう少し、使える時にガンガン使っていけたらなぁ、と思います。ハンデスと超火力を信じろ。

ちなみに、相手も初手の15枚が良くなく、≪スパイラルセージ≫が2枚(上述の通り、≪ヴォルテクスビオラ≫は2枚とも自分に来た)、≪ハイドレンジアの魔剣≫が2枚という、なかなかに偏った初手でした。どうして……(ンジャムジ並感)

心残りがあるとしたら、≪ハイドレンジアの魔剣≫が引けなかったこと。初手にあったら絶対選ぼうと思ったのですが、相手に2枚とも行っていました……。自分ではフォーリーン師匠の力を使いこなせないというのか……。


■第三試合:グリムガーデン・後攻

相手手札:弟子コンビ
自分手札:弟子コンビ

まさかのミラーマッチ。
自分は初手の15枚で≪紋章剣≫≪魔導剣≫≪ルミノブーケット≫≪クロウリーシラン≫が来ていたので、それらをまとめてピックしました。
そして、悪魔ズや≪パイロガーランド≫がバラけて来ていたので、それ以外の何かかなーと思っていたら、同じコンセプトの構築で驚きました。

以下、対戦開始からの流れ。

先攻1ターン目:≪加熱法≫
後攻1ターン目:≪加熱法≫
先攻2ターン目:≪加熱法≫≪加護法≫(1)
後攻2ターン目:≪加熱法≫≪加護法≫(1)
先攻3ターン目:≪加熱法≫≪紋章剣≫
後攻3ターン目:≪加熱法≫≪紋章剣≫≪ルミノブーケット≫

自分が≪紋章剣≫を使った時点で互いに笑ってしまいました()

その後、≪ルミノブーケット≫をピック出来た自分がダメージレースで優位に立ち、そのまま≪紋章剣≫≪魔導剣≫の弟子コンボを決めてフィニッシュ。
やはり、≪紋章剣≫≪ルミノブーケット≫の相性の良さは抜群ですね。弟子コンボの爆発力も、流石と言ったところです。

ちなみに、相手は≪ルミノブーケット≫不在の火力不足を≪残響するノクターン≫で補ってきました。シンプルに物理攻撃を1回分追加し、防御も2確保出来るので、物理軸で使われると厄介です。
それに対して自分は、半ば腐ること覚悟でピックした≪聖域のフローライト≫(というか、初手にレスポンスがこれと≪迷い道のトパーズ≫しかなかった)で無効化出来たので、結果的に優位に立てた感じです。

試合に勝てたのに加え、弟子コンボを綺麗に決められたのが嬉しかったです。僕も弟子にしてもらいたい。
(補足:≪紋章剣≫のフェルシーと、≪魔導剣≫のカナリスは、≪ハイドレンジアの魔剣≫のフォーリーンの弟子。)


■第四試合:無印・後攻

相手手札:≪フレアビスカス≫
自分手札:物理ビートダウン

最も遊び慣れたであろう無印での一戦。
自分はコテコテの物理軸で、≪斬撃剣≫≪舞踏剣≫≪お気の毒の刃≫≪絶対剣≫≪陽光導くカンタータ≫≪絶命棄却のダイヤモンド≫≪封厄のアゲート≫の7枚。
対して相手は、≪フレアビスカス≫以外は全て[L]の、コテコテな≪フレアビスカス≫軸でした。他の攻撃札も、≪意志砕きの鉈≫≪マナティックルピナス≫と、必要最小限のものになっていました。

自分は序盤から積極的に攻めていき、そのまま相手のレスポンスを丁寧に剥がして≪舞踏剣≫でフィニッシュ。物理軸らしく、しっかりダメージを稼ぎ、≪舞踏剣≫≪絶対剣≫の二択で詰められる状況を作れたのが良かったです。
また、相手のレスポンスを丁寧に切らせたのが良かったです。≪お気の毒の刃≫≪月光のルチル≫を、≪舞踏剣≫≪絶命棄却のダイヤモンド≫で蘇生しても連撃で削り切りました。
≪舞踏剣≫≪絶命棄却のダイヤモンド≫に強いですが≪月光のルチル≫に弱く、一方、≪絶対剣≫≪月光のルチル≫に強いですが≪絶命棄却のダイヤモンド≫に弱いという特徴があります。
そして何より、両方とも≪霧紡ぎのパール≫が苦手です。≪舞踏剣≫は攻撃回数が一回減らされ、≪絶対剣≫はコストが重いので追加コストが払えず無効化されてしまいかねないからです。
ですので、≪霧紡ぎのパール≫を警戒しつつリーサルを取り、そうでないと確信して削り切りました。

ただ、途中で互いにミスしてしまったなぁ、と思う場面があったのが心残りです。
それは、相手が≪意志砕きの鉈≫を使用した際、自分が相手に見せた手札が≪陽光導くカンタータ≫≪絶命棄却のダイヤモンド≫≪封厄のアゲート≫で、相手が捨てさせたのが、≪封厄のアゲート≫というシーンです。
この場合、≪封厄のアゲート≫≪フレアビスカス≫軸相手だとほとんどが[L]なので、ほぼほぼ腐ってしまいます。しかし、相手は≪フレアビスカス≫を複数回使用する想定だったのか、≪封厄のアゲート≫を捨て札に選びました。
結果としては、≪フレアビスカス≫一回で十分倒しきれましたが、≪絶命棄却のダイヤモンド≫で耐えられ、返しのターンでフィニッシュとなりました。
実際、≪マナティックルピナス≫でライフの半分を削れるので、≪意志砕きの鉈≫が通った時点でほぼフィニッシュまで持っていけるハズでした。
また、自分が公開した手札も、最大の延命レスポンスである≪絶命棄却のダイヤモンド≫を見せたのは良くなかったなぁ、と思いました。試合も中盤以降になり、≪舞踏剣≫もピックしていたので、≪斬撃剣≫を見せるべきだったなぁと。まだまだソーディアとして修練が足りていない。

多少のラッキーもありましたが、なんとか勝利できました。



■第五試合:ナイトシアター・後攻

相手手札:物理ビートダウン
自分手札:≪ブラッディダリア≫お願い

引きが(ry
初手でドールが2枚しかないのに≪フィナーリア≫が2枚って何? この劇団、メンバー少なすぎでしょう……。
物理カードは≪牙城崩しの槍≫しかないので絶望的。仕方なく魔法軸にすることに。
結果、攻撃札が≪嘲笑するピカレスク≫が1枚、≪グリムスカビオス≫が1枚、≪ブラッディダリア≫が2枚という、超極端な構成に。
正直、≪ブラッディダリア≫≪明滅のアレキサンドライト≫の回復が唯一の命綱レベル。他レスポンスも≪事象透過のアメジスト≫なので、非常に不安が残る手札でした。

結果、手元に見えなかった≪ローズバレット≫を受けて無事死亡。めでたく12回復が無に帰すことに。
その後は、夜の≪夜想剣≫を二連打されて昇天。夜のクレミエール様、激しすぎるよ……(誤解を招く表現)

実際、≪夜想剣≫二連打は非常に凶悪で、完全に防ぎ切れるレスポンスも少ないです。≪事象透過のアメジスト≫は昼しか機能しないし、≪静寂のクリスタル≫は低コストなので追加コストを払いやすく、≪明滅のアレキサンドライト≫は追加を防げますが、素の物理攻撃部分は通してしまいます。≪窓辺立つミュージカル≫がいると≪加護法≫だけで防ぐのはほぼ不可能になります。
明確な対策としては、≪身代わりのトルマリン≫≪包み込むボレロ≫くらい。ただ、≪包み込むボレロ≫でも防御力不足になるケースも。≪封厄のアゲート≫が使えたらなぁ!!

あと、≪ローズバレット≫がシンプルに強い。打点もコスト相応なのに加え、追加効果が優秀でどのような軸でも、打点としてもリーサルへの繋ぎとしても便利なカードです。ナイトシアター単体に限らず、混成編成でも警戒すべき一枚です。

唯一良かったところは、≪逢魔刻の大斧≫を警戒して≪事象透過のアメジスト≫を伏せれたこと。案の定、≪逢魔刻の大斧≫を握られていました。なお、≪事象透過のアメジスト≫は夜を迎えて役立たずになったので、≪明滅のアレキサンドライト≫と共に消化させましたが……。

それと、やはりドールが驚異になると多くのソーディアが感じているようでした。実際、≪嘲笑するピカレスク≫を出した際、相手が対応に非常に困っておりました。
ドールは癖は強いですが、相手を咎める能力が高いので、長期戦を視野に入れた場合は結構頼りになります。勿論、≪加護法≫で防がれるので、各種コストにするなり、特殊勝利を目指すなりする必要がありますが。


■大会終了後

結果、3勝2敗で、対人素人の二次創作勢としては健闘したと思います。
それと、何気に全試合異なる弾で試合をし、一日で全段をプレイするという満足度の高い内容に。いや、脳の切り替えが凄く大変でしたが……。
そして、全試合後攻という運命力。ダイス運弱すぎでしょ……。

ソロプレイや知人と遊ぶ時とは異なり、皆さん腕利きのソーディアなので、一瞬たりとも気が抜けずに非常に緊張しました。脇が甘いと一瞬で突かれ、甘えたら持っていかれる。
しかし、その分試合は非常に濃密で楽しいものとなりました。試合後には、ずっと感想戦をしてしまい、結果の報告を忘れてしまう事もしばしば。
普段ではなかなか本作について語る人がいないので、非常に新鮮でした。

試合後に参加者の皆さんと少しお話をしましたが、皆さん推しのイデアがいるようで。……その思い、形にしません?(悪魔の囁き)
ブレイドロンドの二次創作、絶賛待ってます。僕一人じゃ厳しいです(切実)

あと、≪ハイドレンジアの魔剣≫について他の方の意見を聞いてみましたが、やはりピックされる可能性は低いとのこと……。混成編成だと≪虹の彼方へ≫があるのでまず選ばれない。フロストヴェール単体だとバランスは取れているものの、やはりパワーが低いという認識でした。それでも私は使いますが()
フォーリーン師匠、好きです(突然の告白)

また、スタッフからの質問で、「今回のような形式の大会も今後参加したいと思いますか」と聞かれましたが、皆さん参加したいとのこと。本来のルールで(比較的)気楽に楽しめるので、今後も開催して欲しいとのこと。
中には、混成編成大会も含めて、年に2~3回は開催してくれると嬉しいという意見がありました。
自分も、今後も参加したいと思っています。勿論、開催地と日程と財布によるところが大きいですが……。

次回開催も、楽しみにしています。


■おまけ

五試合フルで頭を使ってヘトヘトになった中、帰りに食べたラーメンが身体に染み渡った。
あと、前日に食べたカツ丼が効いた。またカツ丼食べよう。


また死に損ないました


光が影に変わる 簡単な事なんだ
迷い 揺れる蜃気楼 僕には何も守れない
もう愛する声が 今は悲しみしか歌わない
空虚な時間だけ積もる
瞳が塗りつぶされていく

生まれてきた時代には選ばれし者が居て
何にも出来ないままで愛する人を見送る?
選ぶのは自分なんだ 動けよ この両足
這いずり それでもいいさ
醜い声 息絶えるまで


自分の心を表すのに、ここまで的確な言葉はなかった。




どうも、お久し振りです。またまた死に損ないました。
こう何度も死に損なっていますが、多分、一生そうやって生きるしか無いのかなぁという諦めのもと生きています。かくも生きづらいなぁ自分は……。

さて、冒頭に載せたのは、自分の好きなアーティストの曲の歌詞の一部になります。
かれこれ気が付けば5年以上も曲を聞き続けているアーティストです。人を選ぶのが玉に瑕なのだが。
いつも自分の心に強く響く歌を出してくれるのですが、その中でも今の自分に深く、重く、そして痛々しく突き刺さる歌がありました。それが、冒頭の歌です。

かつて希望だったものは光を失い、大きな影のみが落ちる。
ちっぽけな自分では、自分自身の大切なものさえも守れない。
かつては愛を信じていたが、今は無数の傷跡から涙しか流れない。
今はただ、無情に時が流れ、闇に沈んでいく。

自分が生きる時代には、自分より優れ、選ばれ、全てを得る者がいる。
そして自分は何も出来ず、自分の愛した存在を虚空へと見送る。
それでも自分の進むべき道を選ぶのは、自分自身だ。だからもう少しだけ、動いてほしい。
地べたに這いずり、どれだけ醜くても、それでも進むしかない。
この醜い命が、枯れ果てるまで、ずっと。

自分には何もない。美しい言葉を並べる事も、可憐な絵を描く事も、芸術的な仕組みを作る事も、何も出来ない。
ただただ周りから見捨てられ、呆れられ、そして消えていく事しか出来ない。
それでも、この心でしか感じられないものがある。
美しいと感じたイデアがある。
どれほど時代に見放され、どれほど人に嘲笑されようとも、この心の中の輝きは本物だ。

だから、作るしかない。
自分の中の輝きを、形にするために。
その輝きを、残すため。
誰かのためじゃない、ただ、輝きを天まで届けるために。

それが、僕の制作理念だ。

昔から、誰かを妬んで、僻んで、恨んで。勝手に期待して、勝手に失望して。
そうやって自分を嫌って、捨てて。何もかも自分で投げ捨てて。
そんな醜い生き方しか出来ない。

それでも、僕は生きたい。
それでも、僕は作りたい。
それでも、人の可能性を信じたい。
それでも、世界は美しいのだと信じたい。

だから、こうしてまた、戻ってきました。

……厳密には、創作を続ける理由は、今の所二つしかありませんが。

一つは、魔法幻奏譚の制作。完成させないとケジメが付かないよなぁ、という思いです。来年くらいに出せたら上々くらいの気持ちでいます。
もう一つは、制作とは無縁な、完全に好きでやっている二次創作の方です。こちらの方で色々と元気を頂いたので、またやりたいなぁと思った次第です。あともっと二次創作流行れ。

以上の二つを、今まで以上にのんびりと続けたいと思います。

それから、今後のスタンスについて少し書こうと思います。

正直に申し上げますと、誰かの制作を眺めたり、作品に触れるのが、とてつもなく辛いです。
本当に、見ただけで気分が悪くなってしまう程に、辛いです。
厳密に言うと、他人のゲーム制作関連が、直視できない程に辛いです。
ですので、今まで以上に他人の制作関連に反応したり、関わったりするのは無いと思います。……そもそも見る機会すら減ると思いますが。

そんな感じで、今まで以上に静かになるかと思いますが、気にしないでおいて下さい。

ただ、二次創作関連や精神的に辛くない作品を楽しむのは、今までと同じようにやっていこうと思います。具体的には、7本の剣を振るう二次創作とか、毎年申年の動物園とか、変態企業の鬼畜ゲーとか……。
うまくそちらを楽しんで、創作を続けたいですね。ところでACの新作はいつ出ますか……?

今後も亀の歩み以下の速度で創作をしていきますが、どうか生暖かい目で見守りつつ、気に留めないでおいて下さい。
進捗を出せるようになるのはいつでしょうか……。とりあえず、期待せずに待っていて下さい。






僕らはこの世界で
やがて終わる命を咲かそう
このドアは開けておくわ
約束して ここで会おう
響く歌に向かって

僕らはこの世界で
永遠に続く音色を鳴らそう
このドアは開けておくわ
約束して ここで会おう
響く歌に向かって


これは、最初に載せた歌と同じアルバムに収録されていた曲の歌詞です。

どれだけ苦しくても、どれだけ世界が変わろうとも、美しいものは変わらずあり続ける。
そして、また必ず戻ってくると約束する。

希望はいつだって、待っていてくれる。
どんな時でも、希望に帰ってこれる。
そして、希望があれば、また歩み出せる。

魔法はいつだって、心の中に。


十日間の白雪姫の小説版を公開しました

拙作のノベルゲーム『十日間の白雪姫』の小説版をPixivで公開しました!

今回は小説版公開の報告と、小説版作成に当たって感じた事をざっくりと書こうと思います。


原作のノベルゲーム版のDLはこちらから。

小説版はこちらから。


※ネタバレが含まれていますので、未プレイの方は本作品をプレイしてから読むのを強く推奨します。






さて、今回小説版を作った理由なんですが、それは「作品の範囲を広げたい」と思ったためです。

現在、自分の活動としてはフリーゲームとイラストを行っており、その公開範囲としては公式サイトやツイッター、ウディフェスやふりーむ!などのフリーゲーム公開サイト、Pixivなどで公開しておりますが、今回はそこからもう一歩、新しい場所に手を出してみたいなと思いました。
ですが、いきなり新しいコンテンツで新作を作るとなると大変なので、既存の作品でうまく作れないかなぁと考えていました。
そこで思い付いたのが、『十日間の白雪姫』の小説版です。
元々ノベルゲームという事もあり、単純に小説形式に移植しやすそうだと思ったのと、単純に作品としてのポテンシャルが高い(当社比)ので、本作を小説形式で執筆しました。
(ちなみに小説版に関しては『魔法交騒譚~The Black Box~』も案としてありますが、原作とは異なる展開になるのと、作業量の問題からポイしています。)

そんな感じで小説版の作成を行ったのですが、その中でノベルゲームと小説との違いを多く感じたので、その事について備忘録も兼ねてまとめたいと思います。


1.文章だけで表現する難しさ

これ。小説版で大変だった事の9割がこれだと思います。
「ノベルゲームと小説なんだから大して変わらなくない?」みたいに思われるかもしれませんが、それは大きな間違いです。僕もそうだった()
ノベルゲームと小説とでどう違うかを簡潔に言うと、「ノベルゲームは小説と比べ、文章以外の情報がほぼ常に出されている」という事です。
具体的にはノベルゲームでは文章以外にも、立ち絵やイラスト、BGMやSE、シーンによってはエフェクトやアイキャッチが使われたりしますが、小説の場合だと挿絵が時々あるくらいで、ほとんど文章のみで構成されています。
これが表現として息苦しく感じまして。基本的にゲームで物語を表現してきた自分からすると表現の幅が狭く感じました。

例えば、学校の廊下で友人と挨拶して雑談するシーンがあったとします。
ゲームだと「背景に学校の廊下を映して」「朝の賑やかで楽しげなBGMを流して」「キャラクターを横からスライドインさせて」「キャラクターの立ち絵の表情を変えて台詞を表示する」といった流れで表現します。
これを小説風に表現すると、以下のようになります。

朝。学校の廊下には生徒たちが賑やかに教室へと向かって行っている。
朝早くから登校していたアクアは真っ赤な魔女服姿の親友を見つけると、すぐさま駆け寄る。
「おはよう、フレイミ!」
「おう! アクア!」
普段は遅刻ギリギリに登校してくるフレイミが、珍しく余裕を持って来た。
アクアは毎朝問いかけている質問を投げかける。
「宿題はちゃんとやってきたのでしょうね?」
「驚くなよ? 今日はちゃんと宿題をやってきたんだぜ!」
フレイミが自信満々に答える。気が強いので自信満々なのはいつものことなのだが、勉強に関して堂々としているのは学院に入学して以来だ。
「……本当?」
アクアの青い瞳が、余裕そうな表情のフレイミに疑いをたっぷりと含んで見つめる。
「ホントだって! ほら、ちゃんとノートに書いてあるって!」
フレイミがそそくさとノートを開いてみせると、そこには昨日の授業で先生から出されていた課題がしっかりと書かれており、身の潔白を証明していた。

いや、普通に面倒臭い。
書きながら改めて思いましたが、地の文を丁寧に書くのが凄く面倒臭い。日本語としておかしくならないように、いい感じの言葉を選んで表現するのが大変で、どうしても煩わしく感じてしまいます。
特に、キャラクターのビジュアル周りに関しては非常に面倒で、長過ぎないようにうまく調整しつつ、キャラクターの心情や雰囲気を表現しないといけないので、凄く頭を使います。
十日間の白雪姫ではユキのビジュアルは序盤に丁寧に描写したので、キャラクター全体としての描写はそこまで大変ではありませんでしたが、シーンによる表情の変化などはゲームでは立ち絵に任せっきりなので、そこを文章で表現するのに苦労しました。

ちなみに、先程の小説風文章をゲーム用の表示・処理を追記すると、以下のような感じになります。

朝。学校の廊下には生徒たちが賑やかに教室へと向かって行っている。 ←学校の廊下の背景を表示。朝の学校の明るいBGMを再生。賑やかな声のSE再生。
朝早くから登校していたアクアは真っ赤な魔女服姿の親友を見つけると、すぐさま駆け寄る。 ←アクアとフレイミの立ち絵をスライドインでそれぞれ表示。
「おはよう、フレイミ!」 ←文章ウィンドウの上部に「アクア」と表示される。立ち絵の表情が笑顔になり、立ち絵が上下にぴょこんと動く。
「おう! アクア!」 ←文章ウィンドウの上部に「フレイミ」と表示される。立ち絵の表情が笑顔になり、立ち絵が上下にぴょこんと動く。
普段は遅刻ギリギリに登校してくるフレイミが、珍しく余裕を持って来た。 ←ここは地の文のママ。台詞にするなら、「今日は珍しく早いわね」など。
アクアは毎朝問いかけている質問を投げかける。 ←ここも地の文のママorカット。
「宿題はちゃんとやってきたのでしょうね?」 ←文章ウィンドウの上部に「アクア」と表示される。
「驚くなよ? 今日はちゃんと宿題をやってきたんだぜ!」 ←文章ウィンドウの上部に「フレイミ」と表示される。立ち絵の表情が自信満々の表情になる。
フレイミが自信満々に答える。気が強いので自信満々なのはいつものことなのだが、勉強に関して堂々としているのは学院に入学して以来だ。 ←ここは地の文のママorカット。
「……本当?」 ←文章ウィンドウの上部に「アクア」と表示される。立ち絵の表情が疑うような表情になる。
アクアの青い瞳が、余裕そうな表情のフレイミに疑いをたっぷりと含んで見つめる。 ←ここはカット。立ち絵で表現できているため。
「ホントだって! ほら、ちゃんとノートに書いてあるって!」 ←文章ウィンドウの上部に「フレイミ」と表示される。立ち絵の表情が少し焦った表情になる。
フレイミがそそくさとノートを開いてみせると、そこには昨日の授業で先生から出されていた課題がしっかりと書かれており、身の潔白を証明していた。 ←ノートの画像を表示orノートを開くSEを再生。

こんな感じで、ゲームでの表現と小説での表現では同じ文章でも全く表現方法が異なるので、たとえノベルゲームのテキストをそのままコピーしただけでは小説の形にはならないのです。

また、立ち絵や背景、BGMやSEの存在も非常に大きいです。
例えば今作だと、背景はそのシーンはどの場所の出来事なのか、雪解けの時期が近付いて来た事の表現などがされてます。
BGMも、その時の雰囲気や空気感を出すのに重要です。二人が楽しそうにしているのか、気まずそうなのかも、ほとんどがBGMによって担われています。
それに加えて、タイトル画面の存在も大きいです。小説では表紙に当たるのですが、ゲームのタイトル画面では様々なイラストや演出を活用できるので、物語の世界に入る導線としては非常に重要です。ぶっちゃけ、今作のタイトル画面はBGMの存在が偉大過ぎるのですが。

他にも、細かいシーンで言うと、終盤でのユキの表情や心情の変化などを文に置き換えるのが大変でした。終盤は文章構成が結構シビアなので、なかなか修正しづらかったです。
あとは、ラストシーンの(ネタバレ防止反転)ユキが春の訪れと共に段々と身体が透けていって消えてしまうシーンは、ゲームでの処理が無いとそもそも表現が非常に難しいなと思いました。

あと、やっぱりシーンの描写が結構大変で、どうしても文章だけの表現では限界を感じる場面がいくつかあったので、小説版の特典も兼ねて一枚絵をいくつか描き下ろしました。
こちらに関してはファンサービスの面もありますので、ノベルゲーム版が気に入られた方はぜひ見てみて下さい。
決して自分の文章力が無いからイラストに逃げた訳ではない。断じてそうではない。多分。きっと。

そんな感じで、ゲーム用の文章を小説用の文章に直すのに苦労しました。
いやぁ、小説を書ける人は凄いなぁ……と、つくづく思いました。

ちなみに上の例文を書く時、どうまとめようか思い付かずにダラダラと書き続けてしまいました。


2.読者の読むペースをコントロールできない

地味に痛感したのがこれ。具体的には、文章の表示速度やシーン切り替えの待ち時間、一枚絵や立ち絵の表示時の待ち時間などです。
文章の表示速度なんかはよく嫌われがちで、人によってはボイスの再生を待たずに読み進めちゃう人もいたりしますが、結構重要な要素なんだなって後から気付きました。
というのも、文章を読む速度……厳密には文章を読む中で生じる“間”のコントロールのしやすさが、ゲームだと段違いです。
例えば先程の例文ですと、「朝の廊下の賑やかな景色」や「アクアがフレイミを見つけて近づく」、「自信満々に宿題をやってきたフレイミに対して疑っているアクア」などでウェイトを置かせる事で、プレイヤーがその情景や状態を認識させたり、キャラクター同士のやり取りが活き活きとします。

あと、結構重要だなぁって思ったのが、ゲームだと“一度に表示させられる文章量が調整できる”んですよね。
これがとっても大きくて、要は一度の開示する情報量を調整できるのと、一度の表示に表現したい内容を揃えられるんですよね。
小説だと、うまく段落で分けたりページを変えたり等は出来ますが、読む人によっては流して読んでしまう事もあるので、ゲームのように読むペースやテンポをコントロール出来ないんですよね。

逆に言うと、小説は読者のペースで読めるので、そういう意味では読者にとっては気楽に読める形式とも言えます。
区切りの場所も文章の方がわかりやすいですし、ユーザー視点では小説の方がフレンドリーかもしれません。

要するに、作者が想定した理想の読書ペースで、読者に読んでもらえるかどうか、という話です。
そう考えると、ゲームって理想の表現を徹底的に出来る仕組みなんだなぁと思いました。


まとめ

今回は小説版の執筆に当たって、ゲームと小説との表現の違いを味わいました。

小説は文章のみなのでスクリプトやイラストが無くても表現出来るが、代わりに文章であらゆるものを表現する文章力が求められる。
ゲームは様々な要素が組み合わさっているので多様で複雑な表現が出来るが、代わりに様々な素材を扱う能力や作成するスキルなどが求められる。

それぞれの良さや難しい点などを学べる、とても良い機会でした。
今後は、こうした表現の違いも考慮して制作が出来たらなぁと思います。

また、元々物語を描くのが好きなタイプの創作者なので、文章で表現するのも自分には悪くないかなぁと感じました。
メインの創作はゲームなのは変わりはありませんが、作品の補足や、追加コンテンツとして小説はアリかなぁと思ってます。
具体的なビジョンはありませんが、今後の創作活動で活かしていきたいと思います。


それでは、またどこかで。


ガッツリ寒くなってきました

どうも。気が付けば冬が「そろそろ本気出すよ?」みたいな寒さになってました。
皆様はいかがお過ごしでしょうか?僕は寒さに耐えきれずに体調ガタガタ状態です()
10月はそういった気候の変動とかあったので、メンタルが非常に不安定でしたが、今はなんとか持ちこたえています。屈強な肉体と精神が欲しい(切実)

ちなみに10月以降はSteamで買っていたゲームをやっていました。少し前までは地球防衛軍5を、最近はアメリカ合衆国大統領ロボットアクションゲームをやっています。
意図せずともバカゲーを二連続でプレイする事になってましたが、どちらも非常に面白かったです。今プレイしている大統領ゲーの方はクリア後からが本番と言わんばかりにトンチキな要素が出てきているので、もう少し楽しむ事になりそうです。これだからフロムゲーは!
しかし、バカゲーをするのは楽しいですね。やたらと壮大なスケールでひっちゃかめっちゃかやりたい放題暴れまわるのは、やっぱり気分が良いものです。大統領ゲーのキャッチコピーに「破壊のカタルシス」という言葉がありますが、まさしくその通りで、敵だろうと障害物だろうとまとめて木っ端微塵に打ち壊すのは気持ち良いです。リアルでは物を壊したり暴れたりするのはNGですが、ゲームの中では際限なく自由に出来るので、こういった楽しみもゲームならではだなぁと思いました。
あんまり自分からはやらないし、作る事もないジャンルなので、新鮮に感じました。だからと言ってバカゲーを作るかどうかは別問題だが。

あと、大統領ゲーの方はメーカーの時点でそうなのだが、機体の見た目とか、アセンブルのシステムとか、ロックオンや操作のシステムとかが某身体は闘争を求めるロボットアクションゲームに近いので、プレイ中はどうしても身体は闘争を求めるロボットアクションゲームがやりたくなって仕方なくなった。新作マダー?

さて、あれこれ雑談をしましたが、本題の制作の方ですが、10月はほとんど制作できておらず、今月に少しばかりの進捗だけになります。
気分が乗らないときに制作をしても仕方ないですからね。健康と安全第一。
ブログの更新は単に忘れていただけですが。

先々月と変わらず、ボスの弾幕の作成を進めました。
とはいえ、新しく作った弾幕は少なく、以前作成した弾幕が気に入らなかったので、そちらの修正が中心になりました。


さて、上でも述べた通り、今回は弾幕の修正を行ったのですが、改めて一度作ったものを振り返るのは大事だなぁと感じました。
今回は弾幕の設定ミスがあって違和感を感じたので直したのですが、そうでなくても、一度作っても通しでしっかりと確認する必要があると思いました。
というのも、今作はアーケード形式で進むタイプのSTGですので、各難易度やステージ毎の弾幕の難易度が調整出来ている必要があります。
なので、一度作っても全体を通して確認して、バランスを取る必要があります。
ですので、弾幕の作成はかなり時間が掛かりそうです。ゲームの基本となる部分ですので、ここはしっかりと作り込みたいですね。

以上、二ヶ月の進捗でした。やっぱり少ないぞ!
これからも亀の歩みですが、完成までじっくりと作っていきたいですね。

そうそう、最初で言いましたが、もうすぐで冬本番ですね。
本格的に冬になったら出したいものがあるので、ほんのちょっぴりと楽しみにしていて下さい。

もちろん、それまでに体調やメンタルの調子を整えてからの話ですが。
皆様も、お気を付けて。


おまけ:描いたイラストとか




秋らしくなってきました

どうも。今月頭にこのブログに書いた駄文がやたらと広まって驚きを隠せないでいるジャッカルです。
やっぱみんな好きなんだなぁ~って。ブレイドロンドは神ゲーなので、みんなもプレイしましょう。

最近涼しくなってきて、空調なしでも過ごせるようになってきました。夜風が気持ちいいですが、風邪を引かないように注意しないとですね。

そうそう、近況報告ですが、ようやくダークソウル3のエンディングを見終えられました。トロフィー有りのエンドが3つあるので、3エンド回収しました。
シリーズ通してだと、去年の年明け頃からプレイし始めましたので、およそ1年8ヶ月もプレイした事になります。ここまでやり込んだ作品は久しぶりだなぁ……としみじみ思います。
来年の1月末にはダークソウルの後継作であるエルデンリングも発売されるので、楽しみですね。
他には、プレイしているオンライン協力ゲームが複数作バグに見舞われてなかなかプレイできなかったり、新しく発掘したゲームでぶぶ漬け状態になってました。部族……恐ろしい子……。

さて、関係のない話ばかりでしたが、ゲーム制作の方はぼちぼち進めております。
最近はもっぱらボス戦の弾幕の作成を進めています。ネタはある程度出せているので、それをゲームに組み込んでいく作業になります。
今作は道中よりもボス戦の方がメインになる予定ですので、ボス戦をしっかり丁寧に作っていきます。
現在は、3ボスまで作成を進めました。




こんな感じで、個性的な弾幕になるように作っています。
ただ、一度作ったきりではバランス調整とか、改めて見ると不満に思う箇所も出ると思うので、通しプレイでそのあたりを確認して、修正していけたらなぁと思っています。
あと、弾幕のネタが欲しい()

今月の進捗はそんな感じです。
秋になって涼しくなってきました。もう数ヶ月したら冬です。
冬には、ちょっとしたものを出せたらなぁと思ってます。

それでは、今回はこのへんで。


今月描いたイラスト。


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